Unicorn Overlord – Sorti un peu trop tôt du four

Alors que je repose la manette après avoir complété l’histoire, je constate, avec un grand étonnement, que j’ai à peu près enquillé 95 heures de jeu sur Unicorn Overlord.

95 heures alors que mon bilan est un peu mitigé.

Comment en est-on arrivés là ?

Excellente question, je suis ravi que vous vous la posiez. Parce que la réponse elle va être compliquée à donner.

Ouais, y’a des fautes.

Unicorn Overlord, c’est le dernier jeu Vanillaware en date. Mais pas le dernier à être crée puisqu’il a pris une dizaine d’années de développement dans le nez à cause d’autres projets. On raconte aussi que le studio serait tombé à court d’argent vers la fin du développement… et malheureusement ça se voit un peu.

C’est également je crois le premier jeu Vanillaware a sortir sur Xbox. Pour le PC, c’est peine perdue, puisque selon une interview donnée par le producteur côté Atlus (qui édite le jeu), aucun portage PC n’est prévu. Ouais, Atlus et Vanillaware c’est vraiment la double-alliance anti-PC.

Je ne suis pas un inconditionnel du studio. A vrai dire mon premier jeu fut Dragon’s Crown que j’ai vraiment trouvé très moyen. Certes, super joli, mais assez barbant à jouer. Puis y’a eu 13 Sentinels qui m’a tout de suite plu. Mais 13 Sentinels m’a aussi montré que si le studio était capable d’un gameplay exigeant avec Dragon’s Crown, le gameplay de 13 Sentinels était lui très répétitif en plus d’être super facile. L’histoire quant à elle était très sympa mais le jeu était plus doué pour étaler ses mystères que pour les résoudre. Loin d’être un mauvais souvenir, j’aurais bien collé un petit 8/10. Allez, un 82% si on ressort nos magazines de jeux vidéo des années 90.

Du coup je n’avais aucune attente spécifique pour Unicorn Overlord. Je ne savais même pas de quoi ça parlait et quand la hype est montée en ce début d’année je me suis penché dessus. Vous me direz, sans aucune attente, comment être déçu ? Bah le problème c’est que la hype elle était là, et moi la hype ça me donne envie de tenter ma chance. Si plein de monde aime un jeu c’est que ça doit être pas si mal non ?

Ha ha, des fois je suis vraiment trop naïf.

Bref, la démo m’avait suffisament charmé : c’était beau, l’histoire bien qu’écrite sur un coin de table était bien racontée, et le gameplay prometteur.

Scarlett? Jalouse? Naaaah.

Papy papy, raconte-moi une histoire.

Alain est un jeune prince qui coule des jours heureux sur la petite île de Parevia avec ses potos Scarlett, Lex et Chloé, sous la supervision du vieux Josef. Mais Alain c’est aussi un prince exilé, dont la mère la reine Iléna a été tuée par le gros vilain Galvius de l’empire de Zenoïra après la traîtrise de plusieurs généraux de Cornia, qui est ainsi tombée en deux temps trois mouvements aux mains de l’ennemi. La seule chose qu’il lui reste d’elle c’est l’anneau de la licorne, la bête sacrée vénérée par tout Cornia.

Cela ne serait pas un JRPG si un village ne brûlait pas au début du jeu. Bon là ça brûle pas, en vrai, mais l’île se fait attaquer par Zenoïra, et par un ancien général de Cornia en plus ! C’est là que Alain découvre que son anneau a le pouvoir de délivrer les gens d’un sort de contrôle de Zenoïra. Ce qui explique comment Cornia est tombée aussi facilement. Ni une ni deux, ils se mettent tous en route pour le continent de Cornia afin de monter une rébellion façon Suikoden pour détrôner Galvius.

S’en suivront des batailles par dizaines pour reconquérir les différents territoires mais aussi délivrer les quatre autres nations autour de Cornia du joug de l’ennemi. Y’aura des hommes-bêtes, des elfes, des gens vivant dans le désert et des peuples religieux à sauver !

Tout ça c’est bien beau, mais il faut bien avouer aussi que le scénario écrit sur un coin de table… est resté sur un coin de table. Il y a bien des raisons cachées à tout ça, des plot twists, mais ils sont soit prévisibles soit sans aucune shock value qui nous ferait faire un « Oh ! » d’étonnement. Au mieux, certaines révélations m’ont fait sortir un « Ah ? Ok. » un peu poussif.

Bref, on va pas dire que le scénario m’ait grandement enchanté, même s’il a quelques moments de brillance (la fin du continent de Drakengard par exemple.)

Cette tournure de phrase m’a fait beaucoup rire

Alors si le scénario était bof, quid des personnages ?

Une hsitoire pas fifolle peut se rattraper aux branches avec ses personnages, et c’est plus ou moins le cas ici. Pas mal de persos sont assez attachants même si leurs interactions sont assez limitées. Il y a les personnages principaux bien sûr, mais également certains importants qu’on découvrira lors de cinématiques et qu’on pourra recruter ensuite. Leah, Virginia, Gilbert, Aramis et Primm, Elotinde, Yunifee… Certains développeront des relations plus poussées, car les faire jouer dans la même unité augmente leur affinité (vous pouvez aussi les faire manger ensemble à la taverne.)

Non seulement les charadesign sont réussis (jeu Vanillaware oblige) mais leurs lignes de dialogue sont claires, nettes et précises. Le jeu ne s’embarrasse pas de dialogues inutiles et on se prend rapidement d’affection pour certains personnages qu’on va du coup favoriser en les laissant dans notre armée principale.

S’il y a des petites saynètes entre Alain et tous les personnages de son armée, il y en a aussi entre eux ! Toutes les combinaisons ne fonctionnent pas mais la plupart oui, et ça donne des petits moments adorables ou amusants. Bref les personnages sont bien écrits même si on aurait aimé plus de focus sur certains d’entre eux.

Mais se rattraper aux branches, ça ne sauve malheureusement pas vraiment une histoire. Dans 13 Sentinels, on avait aussi de bons personnages et une histoire qui tenait la route. Donc Vanillaware est totalement capable de mieux.

Elle elle était trop bébou

Bon ok, histoire bof, persos sympas, mais le gameplay, on est là pour ça hein ?

Le souci de ce jeu c’est que je suis passé dessus après Final Fantasy VII Rebirth, et la différence de budget et de scope se fait sentir, et il ne joue pas vraiment en faveur d’Unicorn Overlord. On sent que le jeu avait de grandes ambitions, en proposant un gameplay riche avec beaucoup de possibilités. On voit ces possibilités, on les devine, mais au final on se rend compte que le jeu se prend les pieds dans le tapis qu’il a lui-même déroulé. Je m’explique :

Pour résumer le jeu, on se déplace sur la carte du monde et on lance des batailles rangées qui font office de « niveau » à battre. Chaque niveau propose un point de commandement qui nous appartient et généralement un point de commandement adverse à capturer. Il y aura parfois des conditions de défaite ou de victoire différentes (sauver une forêt en flammes par exemple) mais la plupart du temps il faudra juste rusher le boss de la carte. Votre temps est limité et si vous ne complètez pas l’objectif avant le temps imparti c’est game over direct. De toutes façons, afin de faire le meilleur score en fin de niveau il faut aller au plus vite. Prendre tous les forts/villes et tuer tout le monde n’est pas aussi bien récompensé que de terminer la map rapidement.

Chaque fois que deux unités se rencontrent, elles entament un combat. Comme dans un Fire Emblem, le jeu indique à l’avance combien de dégâts vont être subis, des deux côtés. Ce calcul savant est possible car les combats sont en fait pré-calculés selon différents paramètres :

  • Le placement de vos unités sur le damier en 3 x 2 lignes. Certaines unités sont plus efficaces à l’avant qu’à l’arrière. Par exemple les voleurs sont de bons tanks à évitement, tandis que les hoplite avec leurs gros boucliers peuvent protéger les archers ou les mages à l’arrière.
  • Les capacités actives et passives données aux personnages et l’ordre dans lequel elles vont s’activer. C’est là que le jeu brille : chaque personnage a des points d’action actives et passives. On peut ordonner leur prioité mais aussi définir des conditions. Par exemple sur une attaque qui redonne un point d’action si l’ennemi meurt, on mettre « Si PVs ennemis inférieurs à 25% ». On se retrouve, un peu comme dans un Final Fantasy XII avec ses gambits, à programmer nos personnages pour tirer partie des capacités de chacun.
  • Les bonus et malus liés aux objets utilisés ou aux capacités de bravoure (des capacités limitées qu’on peut activer après avoir tué suffisament d’unités ou capturé des points de commandement/villes/ruines/etc.)
  • Les soutiens d’autres unités : par exemple une unité d’archers ou de mages proches ou dans une tour de guet non loin va ajouter des dégats en début de combat.

Ainsi la moindre petite modification dnas ces paramètres peut changer l’issue d’un combat du tout au tout. Déplacer un soldat sur le damier avant le combat peut faire survivre l’unité ou la tuer.

Ne pas confondre avec un certai jeu roguelike de poker qui fait fureur.

Et c’est là que le bat blesse un peu. Au début du jeu on comprend assez bien ce qu’il se passe durant chaque combat car on a deux voir trois soldats par unité. Or, quand ça passe à quatre puis cinq, et qu’en plus chaque personnage a jusqu’à quatre-cinq compétences actives et la même chose en passives, il devient difficile de lire la bataille au fur et à mesure qu’elle se débrouille, et donc avec autant de paramètres, il est pratiquement impossible d’estimer ce que va donner un combat lorsqu’une unité adverse nous rencontre (quand on selectionne une unité alliée et qu’on la pointe sur un adversaire on voir à l’avance ce que ça va donner, mais quand on se fait attaquer, on ne peut pas éviter le combat.)

Heureusement si plusieurs unités sont dans la même zone (symbolisée par un cercle) on peut permuter qui attaque/se fait attaquer et donc potentiellement prendre ls coups pour une autre unité.

Mais voilà, le jeu devient très difficile à lire au bout d’un moment. Pire : vu le nombre de compétences par personnages et le nombre de ceux-ci en combat (ça va jusqu’à dix si on cumule les deux côtés) on se retrouve avec des combats qui se traînent où chaque personnage joue sa compétence, puis un autre, puis un autre… on se retrouve alors vite à juste appuyer sur Start pour passer le combat, et on finit par ne plus que déplacer des unités sur une carte et voir les ennemis disparaître. A la limite mater le combat (qui peut durer plusieurs minutes surtout si vous avez des persos capables de régénérer leurs points d’action) permet parfois de comprendre ce qui marche ou ne marche pas dans tel ou tel matchup, mais ça s’arrête là.

Ca doit faire mal.

Si certaines batailles scénarisées sont très cool et certaines autres même très retors, la plupart sont des fillers où on va vous demander de reprendre une ville/un fort. On commence juste à côté et il y a trois pas à faire pour récupérer le point de commandement et finir la carte. Ces combats sont peu intéressants, permettent au mieux de tester certains matchups et de récupérer des ressources et des personnages (parfois) mais le souci c’est qu’ils représentent à la louche 80% des combats disponibles sur la carte. Certaines, comme je disais, se finiront souvent par le recrutement d’un personnage au choix du joueur. Par exemple de méchants voleurs pourront être épargnés ou exécutés et vous obtenez des récompenses sous forme d’items la plupart du temps si vous exécutez les méchants plutôt que de les recruter. Cependant les recruter chaque fois est rarement un mauvais choix. Pour recruter d’autres persos il faudra même aller leur parler en combat avec certains autres, ou bien avoir déjà recruté un autre perso, etc. Les conditions sont rarement complexes en vrai, et je me suis jamais senti lésé par ça.

A noter qu’à part faire des combats, les activités sur la carte sont assez limitées. On va de ville en ville, on ramasse des ressources (on peut poster des personnages aux villes conquises qu’on a reconstruites via des « livraisons » pour ramasser tout pour nous après chaque bataille heureusement). Il ya quelques quêtes par-ci par-là comme reconstruire des ponts, trouver des trésors, cartographier le monde, etc. Au final, entre les batailles on se retrouve à faire très machinalement la même chose. Comme il y a plus de villes dans le jeu que de personnages uniques, on se retrouve alors à aller recruter des mercenaires (des persos custom quoi) dans des forts pour les poster dans les villes afin qu’après chaque nouvelle bataille on accumule plus de ressources.

Cependant il y a quand même de bonnes idées dans cette carte du monde :

  • Chaque fort a des types d’unités différentes en quantité limitée : au début on aura besoin de quelques troupes mercenaires mais très vite on pourra les remplacer par des personnages uniques recrutés via l’histoire.
  • Chaque ville a aussi une quantité limitée d’items en magasin ou armurerie. De ce fait on ne peut pas stocker mille potions de soins comme un sale.
  • La mappe-monde (en appuyant sur le pavé tactile de la manette ou « – » sur Switch j’imagine) est super bien faite car on peut y lister otutes les villes, voir les items qu’il reste là-bas, qui les occupe, s’il reste des livraisons à y faire, si on a des scènes d’affinité entre persos à voir, les batailles qu’il reste à faire… Plus efficace tu meurs pour se déplacer rapidement là où on a besoin d’agir.
  • La map est en fait très ouverte et on peut complèter certaines missions avant d’autres, ce qui est prévu par le jeu. Ainsi, on arrive très vite devant la mission de fin demandant d’être niveau 40 alors qu’on est 5 à tout casser. Si on tente le coup avant certains évènements-clés du scénario, on se retrouve alors non seulement à devoir lutter contre des ennemis beaucoup plus puissants que nous, et si on arrive tout de même à triompher, on se mange la pire fin du jeu parce qu’il manque des pièces du puzzle, en gros. Tu parles d’une récompense ! Mais c’est rigolo.

Au final à part ces menues activités et les batailles, il ne reste guère que le colisée qui offre des combats unité contre unité jusqu’à triompher de la championne qu’on peut alors recruter. Le perso est d’ailleurs complètement pêté et ile st possible avec un peu d’astuce de la battre bien avant d’atteindre son niveau. On se retrouve donc avec un perso ultra fort à niveau élevé avec un très bon équipement qui peut rouler sur une grande partie des ennemis. Il ya aussi un élément en ligne un peu anecdotique où on poste son unité de prédilection et où on peut combattre celles des autres. Pas hyper intéressant à vrai dire.

Virginia est très attachante pour une cousine royale.

Et t’as passé 95 heures sur ce jeu ?

C’est ça que je m’explique pas.

Le jeu est très plaisant à jouer, les musiques sympa même si j’ai largement préféré celles de 13 Sentinels, et globalement, le jeu se fait bien. Il est plus taillé pour du nomade à mon avis, ce qui en fait un jeu idéal sur Switch. Quand on finit une bataille, on essaye d’optimiser un peu son armée et surtout de vérifier si on a pas des villes où on peut effectuer des livraisons (vu qu’entre les batailles on récupère automatiquement des ressources si on poste un garde dans une ville) avant de passer à la bataille suivante.

Dans un sens, ça fait un peu jeu mobile, non ?

Comme le nombre de batailles est limité on essaye d’optimiser chaque fois que des ressources peuvent être automatiquement récupérées. Il existe des batailles d’entrainement que j’ai dû farmer histoire d’avoir suffisamment de médailles pour que toutes mes unités aient le nombre de personnages maximum pour la dernière mission et en même temps avoir assez de ressources pour construire un pont à un endroit demandé pour la progression. Truc chiant d’ailleurs parce que les ponts cassés ne menaient normalement qu’à des bonus. Sauf à un moment quoi, et bien sûr les matériaux de réparation sont plutôt rares…

Le jeu est agréable à parcourir mais a un côté machinal que j’ai ressenti arrivé à environ deux tiers du jeu. Une sorte de fatigue qui s’installe lentement mais comme on est pas loin de la fin du jeu on se dit qu’on aimerait bien quand même voir la fin…. pour au final tomber sur une fin atrocement courte qui certes résout à peu près tout mais après avori joué tant de temps, on reste sur sa faim. Surtout qu’on peut choisir sa waifu (ou husbando d’ailleurs) et finir nos jours avec (dont sa propre cousine, parce que garder le sans pur c’est important vous voyez) mais au lieu d’une vraie petite scène de fin on a le droit à un bête écran blanc avec trois lignes qui racontent ce qu’il s’est passé.

Un peu chiche.

Cela se comprend quand on sait que le studio n’avait plus une thune à la fin du développement mais on sent quand même un certain gâchis quand on se dit qu’il manque largement quelque chose au jeu. Et cette histoire de fin bâclée n’est que la partie émergée de l’iceberg quand on y pense.

Toi par contre t’étais relou.

Conclusion

J’ai été déçu de Unicorn Overlord. C’est loin d’être un mauvais jeu mais il a beaucoup de défauts qui font que j’en garde un souvenir un peu amer malgré ses qualités et ce qu’il cherche à nous vendre. C’est un jeu charmant mais dont l’ambition est au final trop grande par rapport à ses moyens. Atlus, l’éditeur, aurait pu filer un coup de patte à Vanillaware tellement ils roulent sur l’or avec Persona. Après le jeu s’est bien vendu et comblera probablement les amateurs de stratégie qui y trouveront leur compte. Les habitués eux trouveront le jeu trop facile et du coup trop chiant. Et ça c’est vraiment dommage. Si le jeu respire l’amour de ses développeurs, et rappellera des jeux comme Dragon Force ou Ogre Battle d’une certaine façon aux plus vieux d’entre nous. Cependant, ça n’excuse pas tous les soucis du jeu.

Et elle c’est Chloé, une brave soldate de notre armée qui a grandi avec nous. Elle paye pas de mine mais ses interactions étaient trop bien du coup à la fin du jeu elle est devenue ma reine :3 Comme quoi, il suffit pas toujoursd ‘avoir une ponytail.