Star Ocean 4
Estimez-vous heureux que j’écrive cet article pour vous, car pendant que je l’écris, je ne suis pas en train de jouer à Star Ocean 4. Et ça me peine horriblement. Néanmoins, il fallait que ça soit fait, et après ma très estimée collègue Exelen je vous livre également pes premières impressions sur ce jeu.
Dommage pour les européens, mais Star Ocean 4 a été retardé jusqu’à Juin sans plus de précisions, alors qu’il était prévu initialement pour la fin avril. Au départ, je voulais attendre bien sagement qu’il daigne pointer le bout de son nez mais c’était sans compter sur le fait que je repars au Japon début mai: conclusion ça m’aurait fait super court pour finir Star Ocean 4, et j’aurais dû annuler mon voyage, du coup.
La solution? Elle est toute trouvée: il y a justement une version anglaise pour les pays asiatiques de disponible en plus de la version Japonaise. Cette version asiatique est en tous points équivalente à la version américaine, si on oublie le fait que la boîte et le manuel sont en japonais. Mais qu’importe, c’est le jeu qui nous intêresse! Ni une ni deux, je l’ai reçue jeudi et je l’ai donnée à manger à ma Xbox 360 Japonaise, celle-là même qui m’a servie pour Idolmaster.
Et c’est ainsi que nous partons pour un océan d’étoiles…
Star Ocean 4 prend place bien avant les précédents volets. En fait, on est même au commencement de l’ère spatiale pour l’humanité. Edge Maverick est le nom du héros de cet opus, et il sera épaulé par Reimi Saionji. Ces deux p’tits jeunes se sont engagés dans la Space Reconnaissance Force et font partie des premiers humains à aller coloniser et explorer l’espace. Ils montent à bord du Calnus et sous les ordres de elur capitaine suivront les autres vaisseaux. Le truc c’est qu’ils sont tous contraints et forcés de trouver une nouvelle terre où habiter vu qu’ils ont salopé la leur à coup d’engins nucléaires. La cinématique d’intro, très jolie soi dit en passant, nous montre les dégâts causés par une troisième guerre mondiale dévastatrice. En d’autres termes, l’aventure commence plutôt bien, surtout que le saut en hyperespace va se trouver quelque peu… mouvementé. C’est ainsi que a flotte de la SRF se retrouve dispersée.
Je vais être sympa et arrêter de vous spoiler. Tout ce que je peux dire c’est que l’histoire est fort sympathique pour le moment (je dois être vers la fin du premier DVD sur les trois que compte le jeu) malgré quelques retournements de situation un poil prévisibles. Pour les fans du tout premier opus, vous verrez également que le jeu aime recycler les maladies dont peuvent souffrir les habitants d’une des planètes que vous visiterez, mais aussi certains personnages, comme cette bombasse magicienne à gros seins, qui rappellera fortement Céline de Star Ocean 2.
Les personnages, parlons-en: il y en a 8 (d’après le nombre de slots disponibles, après peut-être que d’autres viendront se greffer à votre équipe par intermittences) et ils sont pour la plupart assez clichés: l’amie d’enfance du héros, le rival-ami d’enfance du héros, le compagnon, le gros bourrin robotisé, la loli, la catgirl… bref, niveau originalité on repassera. Ils ont néanmoins une bonne tête, on leur pardonnera donc ce petit souci. Surtout Reimi en fait, qui a une superbe queue de cheval à laquelle Kyon ne pourrait pas résister. Et en plus elle manie l’arc. Et elle a une scène de douche. (Meow.) Elle apporte un plus indéniable au jeu (et qui contraste bien avec Edge qui est en train de virer emo là où j’en suis, brrr.)
La killer feature de tout Star Ocean qui se respecte, ce sont ses private actions: des moments privilégiés que vous passez avec tel ou tel membre de votre équipe. Ces petites scènettes, dans les épisodes précédents, permettaient de définir l’affinité entre vos personnages. Parfois on avait un choix de réponse à donner, mai sla plupart du temps il fallait surtout être là au bon moment et au bon endroit, et surtout avec le bon personnage dans son équipe. Dans Star Ocean 2 ces PA avaient une très grande importance car elles décidaient de la fin du jeu puisque celle-ci existait dans de nombreuses variations (plus d’une trentaine) selon ce que vous aviez fait au cours de votre partie. Et puis Star Ocean 2 permettait également de rejouer l’histoire sous l’angle des deux personnages principaux, et ça c’était bien la seule chose qui m’avait fait recommencer un RPG à l’époque.
Dans Star Ocean 4, on a un petit problème: la majorité des PA se passent dans le vaisseau pendant les voyages en warp, et trop rarement sur la terre ferme. Il est encore trop tôt pour dire si certaines PA ne se passent que sous certaines conditions précises, mais toujours est-il qu’il est très difficile de les louper à bord du vaisseau: la sortie de warp se déclenche dés que toutes les PA ou presque ont été effectuées. L’autre point qui permet de les influencer, je pense, est que l’on peut choisir la composition des chambres, et qui va cohabiter avec qui.
Ces PA permettent d’en savoir plus sur les personnages, sauf quand c’est des PA avec Welch, l’opératrice sur Terre qui vous aide via sa présence holographique à l’intérieur du vaisseau. Mention spéciale d’ailleurs à celle-ci puisqu’elle a le don de m’énerver à chacune de ses apparitions. En plus, elle fait très mal la meido.
Autre point un peu frustrant de ce Star Ocean 4, c’est la creation d’item, qui pourtant est une autre grosse killer feature de la série: On est loin ici du système d’invention et de dépot de brevets pour génerer de la rentrée d’argent de l’épisode 3, qui était complexe et génial à la fois. Ici, on a juste à faire quatre groupes de 3 personnages maximum et à les laisser cogiter. Chaque personnage a son atptitude de craft bien à lui et on ne peut pas, a priori, leur faire apprendre d’autres métiers. Le héros est ainsi bon forgeron, Reimi bonne cuisinière, Lymle sait peindre, Faize fait de l’alchimie, etc. En les combinant on peut obtenir des groupes qui débiteront des inventions d’item facilement. Mais le plus dur reste à faire car il faudra rassembler les items concernés.
En parlant d’items, les magasins que vous croiserez vous demanderont parfois de leur retrouver un certain nombre d’items particuliers. A vous de voir si vous leur donnerez ou si vous garderez ça pour vous pour de la création d’items. Toujours est-il que ces demandes sont passablement ennuyeuses (fort heureusement le jeu a un journal de quêtes pour vous prévenir quand vous avez assez de tel item) et les récompenses associées pas assez juteuses, comparées à dans The Last Remnant, par exemple.
Abordons maintenant le système de combat: il est toujorus aussi dynamique que d’habitude et vous vous retrouverez bien souvent à bourriner le bouton A pour attaquer. Les gâchettes servent à déclencher les super coups, le bouton B à sauter (on va y revenir) et le bouton X à déclencher le mode Rush. La jauge de RUsh se remplit au fur et à mesure que vous taper du vilain ou que vous rechargez, et la déclencher fera briller votre personnage qui se retrouvera alors bien boosté pendant un court moment. Quand je dis boosté, c’est vitesse, enchaînement de coups facilités et coups critiques plus fréquents. Ca peut valoir le coup, surtout qcontre les ennemis retors. A noter qu’un déclenchement simultané du mode Rush et d’un Combo (sur les gachettes) déclenche une Rush Combo, petite scène où vous aurez à appuyer au bon moment sur un bouton façon Quick Time Event pour continuer à enchainer avec un autre personnage.
La jauge de Rush se recharge en laissant appuyé B (saut) un peu façon Super Sayen. Il faut faire des pauses entre les charges sous peine d’être étoudi quelques secondes. Le jeu ne laisse que rarement le temps de charger sa jauge de Rush lors d’un combat contre des ennmis normaux, il n’y a que contre les boss ou bien les embuscades (une succession de combats car plusieurs ennemis étaient très proches les uns des autres avant de déclencher le premier combat) que la jauge de Rush sert à quelque chose. Mais la charger n’a pas que cet avantage: vous voyez quand vous êtes ciblé et pouvez donc vous préparer à subir une attaque très prochainement. Si l’ennemi est suffisament proche, vous pouvez sauter sur le côté en relâchant B et en maintenant une direction. Vous passez alors en attaque Blindside et vous pouvez enchainer beaucoup de coups critiques d’un coup en disparaissant du champ de vision d’un ennemi.
On peut également customiser la progression des personnages en adoptant trois différents BEAT: Burst, Neutral et Strike. Strike favorise les caractéristiques d’attaque et octroie des bonus comme la possibilité de faire deux blindside d’affilée pour éviter les counter, Burst favorise les caractéristiques de défense et permet par exemple de recharger sa jauge de Rush plus vite, tandis que Neutral favorise toutes les caractéristiques mais n’octroie pas de bonus particulier.
Sympa tout ça, n’est-ce pas? Ce qui l’est encore plus c’est la dernière trouvaille de Tri-Ace pour rendre le jeu plus facile : le Bonus Board. En gros, quand vous effectuez certaines actions au cours d’un combat la Bonus Board se remplit d’une case (y’en a 14) avec au choix, un bonus de 10% d’expérience, de 10% de fric en plus, de 1% de recharge de HP/MP ou d’un Skill Point supplémentaire. Tous ces avantages se cumulent (pouvant aller ainsi jusqu’à +140% d’XP supplémentaire par combat…) et perdurent d’un combat à l’autre jsuqu’à ce que le personnage que vous contrôlez subisse un coup critique ou ne tombe KO. Il suffit en général de passer à un autre perso quand on voit que ça chauffe pour éviter que a Bonus Board ne se brise. Car oui on peut jouer avec les différents persos en combat, et il faudra bien, car au delà du système de succès propre à la Xbox 360, il y a un système interne au jeu de Battle Trophies. Des trophées qui sont accordés par personnages et qui dépendent ainsi de leurs capacités. Il yy a des trucs très faciles comme décocher dix flèches d’affilée à longue distance avec Reimi, ou bien des trucs plus… surprenants, comme faire descendre la vie de l’adversaire à 4 HP, causer exactement 333 points de dégâts, ou encore se healer en faisant en sorte que le nombre de HP soignés soit juste le compte qu’il fallait pour retrouver sa jauge pleine. Il y a 100 trophées par personnage, je vous laisse donc imaginer les aprés-midi de folie que vous allez passer à les collectionner, pour les plus téméraires.
Très honnêtement, j’avais un peu peur en faisant le tutorial du Battle Simulator au début du jeu. J’ai pris le mode de difficulté Galaxy (Normal) mais bien évidemment, vous en débloquerez deux autres en terminant le jeu plusieurs fois, si ça vous chante. J’avais un peu peur disais-je, car j’ai passé un bon moment dessus à me faire poutrer mais finalement, la difficulté m’a semblée bien moindre en conditions réelles de combat, notamment grâce au Bonus Board mais aussi parce que Tri-Ace a eu la bonne idée de retirer les morts par MP de Star Ocean 3. Pour rappel, dans Star Ocean 3 sur PS2, certains ennemis vous enlevaient des MP plutôt que des HP, et bien sûr vos skills demandaient ces MP pour s’activer. Mais pire encore, tomber à 0 de MP tuait votre personnage, ce qui n’incitait pas trop à se servir des skills de chacun pour battre les ennemis. Sans compter que les Star Ocean en général ont de grandes marches pour la difficulté: il suffisait parfois d’entrer dans une nouvelle zone pour se retrouver avec un ennemi qui vous térasse en deux coups de cuillère à pot. Cela n’a pas l’air d’être le cas dans cet opus, pour le moment.
Malgré son esthétique un peu douteuse qui fait passer les personnages pour des poupées la plupart du temps (poupées qui bénéficient cependant de bonnes animations, par comme le balai dans le cul des personnages de Infinite Undiscovery ou The Last Remnant), Star Ocean 4 est surtout servi par une bonne technique. J’entends par là que contrairement aux précédents titres de Square Enix et Tri-Ace sur Xbox 360, Star Ocean est fluide, très fluide même, et bien qu’ayant une modélisation parfois sommaire, les textures appliquées aux décors et aux personnages sont fines et de toute beauté. Ajoutez à cela des temps de chargement quasi inexistants (une fois installé sur le disque dur de la console, bien sûr) et vous obtenez une aventure très plaisante qui fait presque oublier les virages du scénario un peu trop convenus et les points de sauvegarde sacrément éloignés les uns des autres. Comme l’avait expliqué Exelen dans ses premières impressions sur le jeu, les donjons sont longs, longs, longs. Les cartes sont immenses et je vous conseille de ne pas louper le skill qui permet de voir les trésors et les zones de récoltage de matériaux, qui se trouve sur la seconde planète du jeu. Sans ça vous allez galérer pour repérer certains items, car en plus de ça le jeu est victime d’un clipping de fou furieux hors combat, qui ne vous fera voir les coffres, mais surtout les monstres, qu’au dernier moment.
Un petit mot pour finir sur le tollé général qu’a suscité l’annonce comme quoi il y aurait des différences entre la version anglaise et japonaise. On a parlé de censure et d’autres villainies, mais rassurez-vous il n’en est rien. L’intégralité de l’histoire est là, quelques légères modifications dans le dialogue sont présentes bien entendu, mais ce qui change surtout c’est bien entendu le doublage anglais (assez trop surjoué) qui prend la place du japonais (auquel on a pas le droit sur la version anglaise) mais aussi la tête des menus. Là encore les otakes de tous bord ont crié au scandale en se plaignant qu’ils avaient "débilisé" les menus dans la version anglaise, mais pas de panique, tout est bien là, ce n’est qu’une histoire de goût: en Japonais on a droit a du bleu qui pête, et en anglais on a droit à du bleu un peu plus sombre, ainsi qu’aux vignettes des personnages en 3D CG plutôt qu’en artwork type anime. Le drame, si vous saviez. Bien évidemment ces petits détails n’influeront pas du totu sur votre plaisir de jeu.
Car c’est bien de cela dont il s’agit: J’ai fermé ma porte à clé ce week-end pour jouer au jeu, et j’en suis à la 5ème planète sur le premier DVD. Pour vous situer il m’a fallu environ 28 heures pour en arriver là. Star Ocean 4 est plutôt linéaire (avec finalement peu de choses à explorer contrairement à The Last Remnant par exemple) mais se laisse suivre avec une certaine délectation. Il y asuffisament de zones d’ombre et de questions bien amenées pour qu’on ait envie de savoir comment ça va se finir. Il semblerait qu’il faille réinsérer le premier DVD du jeu plus tard pour retourner sur certaines planètes, ce qui signifierait que chaque galette aurait un contenu bien différent des autres. Joie: ça veut dire que l’aventure n’en sera que plus longue et plus riche, même si elle est entrecoupée de scènes cinématiques bien longues par moments, mais réalisées presqu’exclusivement avec le moteur du jeu.
Conclusion: les heureux possesseurs d’une Xbox 360 Japonaise, jetez-vous sur ce bijou dans sa version Asia English Language disponible sur PlayAsia. Les autres, vous aurez à patienter jusqu’à Juin pour une version apparement francisée. S’il y a des doublages français, ils auront du mal à être pire qu’en anglais.
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