Final Fantasy VII Rebirth (et Remake aussi tant qu’à faire)
130 putain d’heures passées sur FF7 Rebirth et j’en voulais encore un peu à la fin.
C’est le signe d’un grand jeu, à mon sens.
Mais reprenons dés le départ, voulez-vous ? Car je me rends compte que je n’ai jamais parlé de Remake, ni de ma relation à FF7. Et ça va prendre un peu de temps.
Cette critique se base sur le fait que vous avez fait FF7 original ainsi que FF7 Remake. De toutes façons s’intéresser à Rebirth sans avoir fait Remake est un non-sens. Si vous n’avez fait ni l’un ni l’autre, écoutez, plongez-vous dans Remake dés que possible, ça vaut le coup.
Cet article n’est pas si long que ça, mais je vais un peu me perdre dans ma nostalgie, j’espère que vous êtes prêts.
Au commencement il y avait Final Fantasy
Ma relation avec les Final Fantasy est très bizarre. J’étais un enfant Sega alors la Super NES, pfwah. J’étais juste jaloux de Street Fighter II jusqu’à ce qu’il arrive sur Megadrive. En vrai Super Mario World me faisait un peu envie. Mais Final Fantasy ? J’en entendais juste un peu parler via les magazines. Il faut avouer qu’en Europe on a pas été super gâtés avec la franchise jusqu’à FF7.
Mais les réactions des magazines aux préversions de FF7 faisaient rêver. A une époque où 95% de ma ludothèque PS1 était composée de CDs gravés (j’avais une PS1 pucée), j’avais décidé d’acheter FF7. Je suis allé le chercher en grande surface, déballé, mis dans la console, et…
Wow.
Juste wow.
Mon tout premier souvenir du jeu c’est d’avoir mis le menu de gestion des personnages quand vint l’heure du dîner alors que je venais de mettre la bombe sur le premier réacteur, et quand je suis revenu, en sortant du menu, le réacteur a explosé parce que le compte à rebours était arrivé à 0.
Quand les youtubeurs sur leurs vidéos avec comme sujet FF7 vous parlent d’une claque, il n’y a aucune exagération là-dedans. FF7 était le premier contact de beaucoup d’européens avec la franchise, et les rares JRPG qu’on avait eu avant n’avaient ni la profondeur, ni l’ambition du titre. Les seuls JRPG que j’avais faits avant étaient Landstalkers et Shining Force sur Megadrive, puis Mystaria et Dragon Force sur Saturn. Oh il y a bien eu Shining the Holy Ark aussi et j’avais fait un Phantasy Star IV sur émulateur, mais aucun de ces jeux n’avait la grandeur de FF7, la mise en scène, le contenu, les personnages… Tous, à part Phantasy Star, étaient dans un monde d’heroic fantasy somme toute classique. FF7 se passait dans un monde à la limite du cyberpunk. C’était fou.
Je me souviens même qu’il y avait une pub à la télé.
Ouais, on peut parler de claque vidéoludique sans problème. Un jeu généreux, sur 3 fucking CDs.
Je me souviens avoir fait le jeu plusieurs fois (faut dire qu’à l’époque on avait pas autant de jeux que maintenant donc on pouvait se le permettre), avoir pleuré quand Aerith est morte (oh hé ça va, c’est genre aussi connu que la fin de l’épisode 5 de Star Wars,) avoir vibré sur l’OST toute entière… ça fait partie intégrante de ma vie de gamer, et c’est un jeu qui m’a donné envie de découvrir le reste de la franchise, que j’ai faite sur émulateur par la suite parce qu’évidemment y’avait aucun moyen simple d’y jouer autrement à l’époque. Je pense même que ça m’a fait aimer le JRPG.
Oui, FF7 original, c’était le feu à sa sortie et ça a marqué toute une génération. Même si on aime pas le jeu, c’est impossible de le nier.
Bien sûr Square a bien compris ça et après le fiasco du film Final Fantasy Spirits Within qui a coûté beaucoup trop cher à l’éditeur, il a fallu faire de l’argent et vite, en capitalisant sur la popularité de FF7 et en étendant son univers façon MCU ou Star Wars. C’est ainsi que des préquelles et des side stories sur des personnages jusque-là sous exploités comme Vincent ou Zack sont sortis (Dirge of Cerberus et Crsis Core).
J’avais tout soigneusement évité je ne sais trop comment. Même Crisis Core pourtant jeu phare de la PSP m’avait laissé un peu de marbre, je ne l’avais jamais vraiment terminé à l’époque de sa sortie. Ce n’est que lors de sa ressortie sur PS4 que je m’en suis saisi.
Bref, mes connaissances de l’univers étendu de FF7 était un peu limité.
Je sais, c’était une super longue introduction pour parler de FF7 Rebirth… mais attendez, j’ai pas fini, parce que je peux pas parler de Rebirth sans parler rapidement de Remake.
Avance rapide dans le temps
- Juin.
L’E3 2015. Celui de tous les excès. Celui où Sony a définitivement enterré Microsoft avec des annonces de jeux incroyables que tout le monde attendait. Bien sûr ce sont les jeux finaux qui font la console. Mais en terme d’image, à l’époque, s’il fallait désigner un vainqueur de l’E3, c’était Sony par KO technique. The Last Guardian, du même auteur que Shadow of the Colossus, déjà ça a mis la salle bien. Puis Shenmue III a été annoncé et a déchaîné la salle (très réclamé, mais hélas, le jeu fera un flop retentissant). Je passe sur des trucs comme Uncharted 4 ou Dark Souls III (je ne sais plus si c’était chez Sony ou pas) mais ça a fait son buzz aussi.
Mais personne était prêt pour l’annonce de FF7 Remake. Cette réaction de la rédaction de Gamekult en direct était pour le moins révélatrice de comment les fans étaient en feu après ce trailer. Trailer savamment réglé pour distiller des indices jusqu’à l’annonce finale. Je vous mets la vidéo au bon timing :
Autant vous dire que quand je me suis levé le matin et que j’ai vu les nouvelles (la conférence avait lieu au milieu de la nuit) j’avais du mal à en croire mes yeux.
Je me considère pas comme un fanboy de FF7 mais comme le jeu possède une aura nostalgique pour moi, forcément ce genre d’annonce avait de quoi m’emballer.
Avance rapide de nouveau jusqu’à 2020. FF7 Remake sort en plein confinement mondial suite au Covid. Square Enix le sort même avec une semaine d’avance chez les revendeurs, ce qui fait que ceux qui avaient précommandé se retrouvent avec le jeu bien avant sa sortie officielle.
C’était à vrai dire un excellent jeu pour s’occuper durant cette période compliquée.
Le jeu m’a duré 45h environ, sur à peu près 2 semaines. Je jouais à FF7 Remake tout le temps. Je m’émerveillais de chaque petit détail, de comment Midgar, la ville initiale du jeu avait été recrée. J’ai passé un excellent moment sur le jeu et j’ai aussi été impressionné par le parti pris de vouloir effectuer une réécriture du jeu plus qu’un bête remaster. Car oui, on parle bien d’un remake et non d’un remaster. La différence est subtile, mais logique quand on s’y attarde : un remaster se contente de reprendre le même jeu mais d’y coller des graphismes, musiques, et contrôles mis à jour pour coller à des standards un peu plus modernes. Le remake refait le jeu, littéralement, de A à Z.
Certains ajouts de Remake étaient les bienvenus. Il faut dire qu’on ne pouvait pas vendre un jeu plein pot avec seulement 5h de contenu (la durée environ du segment Midgar dans l’original). Il n’y a que Konami qui a osé faire ça avec Metal Gear Solid Ground Zeroes (et j’ai été un de ces pigeons qui a payé 70€ pour 2h de jeu.) Du coup le segment a été étendu, parfois à l’excès. Mais plus souvent avec de bonnes idées.
Par exemple, le passage à Wall Market, genre de quartier rouge de Midgar, était plutôt bien fait, alors que vouloir étendre le passage de la tour Shinra en ajoutant un labo-donjon pas très utile, était un peu pas mal superflu. Pareil avec le donjon du cimetière de trains, trop long alors qu’un sentiment d’urgence se crée avec l’attaque sur le pilier du secteur 7. C’était un peu dissonant.
Bref, y’a eu des choix un peu étranges mais globalement l’expérience de jeu était là.
Il y a eu d’autres ajouts un peu malheureux, comme ce « rival » à moto de Cloud dont personne ne comprend l’intérêt (et vu ce qu’il se passe avec lui dans Rebirth, personne ne comprend toujours) mais à côté de ça, il y a aussi eu des moments de brillance. Tout le monde avait un peu peur du moment où Cloud allait devoir se travestir en femme pour entrer chez Don Cornéo. Le passage dans l’original était amusant à l’époque, mais il traduisait aussi une vision assez malaisante aujourd’hui du travestissement, limite un peu ridiculisé comme le Japon savait si bien le faire dans les années 90s. Square Enix avait fait le choix, pour Remake, de revoir intégralement ce moment pour en faire un passage beaucoup plus positif et c’était franchement bien. C’était limite irréel venant de développeurs japonais, mais c’était une autre vraie bonne surprise du jeu.
Puis on arrive à ce qui a probablement fait le plus parler du jeu à sa sortie : les serpillères volantes(tm).
Ces êtres chelous étaient là dans Remake pour « remettre » l’histoire sur les rails. Ça commence avec Tifa qui se casse une jambe avant d’aller faire sauter le second réacteur et qui du coup ne pouvait pas accompagner la troupe. Les serpillères arrivent et « soignent » la jambe de Tifa pour qu’elle puisse y aller. C’est à ce moment précis qu’on réalise que FF7 Remake est en train de nous enfumer le cerveau. De nombreuses petites différences se font ressentir dans le déroulé du scénario par rapport à l’original, et en tant que joeuur on a du mal à savoir jusqu’où ça va aller, jusqu’où ces différences vont se jouer. Et quand Aerith fait des allusions au Destin avec un grand D, le coeur s’emballe, tous les doutes sont permis et on ne sait plus à quel saint se vouer.
En tous cas c’est comme ça que je l’ai vécu.
La cerise sur le gâteau étant quand même la toute fin du jeu où on revoit un passage de l’original où Zack est tué par des soldats de la Shinra… sauf que là il survit et ramène Cloud à Midgar.
Le niveau de WTF était intégral. A ce moment précis, on a compris que FF7 Remake et ses suites allaient jouer avec nos sentiments, nos attentes, et nous offrir un « remake » de l’original, au premier degré.
En tant qu’auteur j’ai applaudi des deux mains. Parce que très franchement je me serais un peu ennuyé si j’avais juste reparcouru le même jeu qu’en 1997 mais en plus joli. Si quelqu’un devait adapter Blind Spot, roman que j’ai écrit y’a 10 ans, en animé, j’aimerais qu’il y donne sa touche personnelle et pas qu’il colle 100% à l’histoire originale.
Du coup les attentes de Rebirth, sa suite, ont été importantes, à la fois en terme de gameplay puisqu’on sortait d’un segment en couloir comme Midgar pour arriver dans un monde ouvert, et à la fois en terme d’histoire puisque, si Zack survit, pourquoi pas Aerith ? Allez quoi ?
Après le refaisage, la renaissance
Grosse attente donc pour FF7 Rebirth a plein de niveaux. Le jeu est annoncé comme massif et allant jusqu’à la fin du premier CD de l’original.
J’ai commencé par la démo vu que Square Enix a été assez malin pour proposer une démo d’un flashback, celui où Cloud explique ce qu’il s’est passé à Nibelheim quand il est allé enquêter sur un réacteur Mako avec le fameux Sephiroth. Cette démo ne montre pas vraimetn l’open world puisque ce segment reprend la formule de Remake, à savoir : un grand couloir à suivre où on tape des ennemis de temps en temps. L’avantage de cette démo c’est qu’en la terminant, FF7 Rebirth trouvera la sauvegarde correspondante de la démo et vous fera grâce de refaire ce passage de quelques heures lors de votre partie. Malin.
On commence l’aventure donc à Kalm, petite ville près de Midgar où il fait bon vivre. Cela permet de pas tout de suite être plongé dans le bain et de se réhabituer aux contrôles et mécaniques d’exploration. On y découvre entre autres que les niveaux font gagner des points d’aptitude qu’on peut répartir comme on le souhaite dans un sphérier à la FF10. Dans les faits, ce sphérier n’est pas très intéressant car ses branches n’ont aucun sens ou spécialisation. On finira par débloquer à peu près tout sans ordre particulier. Il n’y a qu’à la toute fin que j’ai reset les points (gratuitement) pour les redistribuer afin d’arriver jusqu’aux transcendances++.
L’autre nouveauté du jeu est le Queen’s Blood, le jeu de cartes qui va sans doute faire parler de lui tellement il a plu aux joueurs. En soit, le jeu est assez addictif et malin, mais il souffre de certains défauts : déjà celui qui commence (vous) a toujours un certain avantage sur l’adversaire. J’ai aussi affronté les presque 30 adversaires du jeu avec pratiquement le même deck a quelques ajustements près. Il n’y a que l’adversaire final qui m’a mis en difficulté sérieuse et où j’ai dû revoir mon deck de A à Z. Si Square Enix veut sortir ce jeu en standalone ils vont devoir faire des ajustements je pense. Toujours est-il que ce jeu dans le jeu offre énormément à FF7 Rebirth, et possède même un ensemble de sous-quêtes développant un scénario plus incroyable que ce qu’on pourrait attendre d’un simple jeu de cartes. Bref, méfiez-vous de la carte qui dort.
Enfin, ce petit passage à Kalm est aussi l’occasion de montrer les réponses multiples qu’on peut donner à nos compagnons de voyage lors de certaines conversations. Donner les bonnes réponses augmente votre affinité avec tel ou tel personnage, tout ça pour préparer bien sûr le fameux rencard du Gold Saucer…
Ce n’est qu’une fois sortis de Kalm qu’on goûte au fameux open world tant réclamé par les joueurs qui en avaient marre des couloirs de Remake.
Eeeeet je vous avoue que j’ai eu un peu peur.
Un monde ouvert mais vide
J’ai eu un peu peur parce que la région de la prairie est très vide au premier abord. Puis on trouve des tours à activer pour révéler des activités à faire dans un petit bout de la région. J’avais un peu l’impression de soudainement jouer à un jeu Ubisoft et ce n’est pas un compliment.
Cependant cette peur se dissipe assez vite car les choses à faire se révèlent plutôt intéressantes au final. Notamment parce que chaque petite activité effectuée donne des points de région qu’on peut échanger chez Chadley contre des matérias plutôt chouettes.
CHADLEY.
Ouais alors vous vous souvenez de Chadley le gamin robot qui vous file un casque de VR dans FF7 Remake pour affronter des invocations que vous pouvez ensuite appeler vous-même ? Ce simulateur de combats est de retour mais surtout IL PARLE TOUT LE TEMPS IL EST INSUPPORTABLE ET IL A MEME UNE IA ENCORE PLUS INSUPPORTABLE QUI TAPE LA DISCUTE AVEC LUI.
Ouais désolé pour le caps lock mais là franchement on est au même niveau qu’un Morgana de Persona 5 qui te dit d’aller te coucher alors que t’as envie de faire des trucs le soir.
Bref Chadley va vous interrompre chaque fois que vous allez compléter un objectif de région pour repêter des trucs que vous savez déjà.
Heureusement les activités à faire dans chaque région sont plutôt chouettes :
- Les tours déjà demandent parfois de trouver le bon chemin pour les atteindre, il faut buter un ennemi et grimper en haut de la tour.
- Les combats d’ennemis spéciaux sont plutôt chouettes et demandent de faire suffisament attention.
- Les protoreliques à trouver demandent de réfléchir et d’explorer même si j’ai pas trouvé ça follement intéressant.
- Pareil avec les puces de synthèse. (j’en parlerai plus tard.)
- Les zones avec des trésors à trouver ou les objets enfouis qu’on déterre grâce au flair du chocobo sont plutôt chouettes aussi même si pas indispensables.
- Les cristaux de rivière de la vie à analyser sont faciles à trouver en général.
- Les temples dédiés aux invocations ont pas mal d’intêret puisque les découvrir vous permettra de baisser la difficulté des invocations à affronter via Chadley tout en augmentant la puissance de la matéria générée si vous les battez.
Il y a d’autres petites choses à droite à gauche à faire, et c’est là qu’on touche à quelque chose qui pour moi est très important dans FF7 Rebirth : une offre généreuse pour le joueur.
La variété est reine
C’est quelque chose que je me suis dit en faisant l’aventure. Quelque chose que j’avais déjà repéré dans FF7 Remake mais qui est encore plus mis en avant dans Rebirth :
A aucun moment on a le sentiment de toujours faire la même chose.
Et je pèse mes mots.
En y repensant, dans de nombreux JRPG, on se contente d’aller d’un point A à un point B, de faire des combats entre deux, mater des cinématiques, passer du temps dans les villes à gérer son équipe, repartir à l’aventure, etc.
FF7 Rebirth n’est pas comme ça.
Le jeu se présente plus comme un véritable parc d’attractions dans lequel chaque passage sortant de l’ordinaire est prétexte à un mini-jeu ou à des mécaniques différentes. L’ascension du mont Corel se fait avec des grappins puis on redescend en chariot sur des rails avec un mini-jeu de tir sur rails (littéralement du coup.) On doit s’infiltrer dans Junon et on participe à un rythm game pour la parade (j’ai passé littéralement plusieurs heures à peaufiner ma parade). On doit traverser la mer sur un bateau mais il y a un tournoi de Queen’s Blood d’organisé (un grand moment.) Bref, on est jamais dans ce sentiment de toujours faire les mêmes choses. Chaque moment de l’aventure est parsemé de mini-jeux le temps de quelques minutes qui nous fait changer de style de jeu instantanément.
Et c’est super cool !
Même si les mini-jeux ne sont pas tous égaux en qualité, ils sont tous très variés.
Par exemple pour attraper les chocobos de chaque région, au début j’ai eu très peur que ça soti toujours le même jeu d’infiltration, mais arrivé à Costa Del Sol, on peut gagner le chocobo pour se déplacer à un mini-jeu ou l’acheter pour 1000 gils. A Nibel il y a un mini jeu où il faut l’attirer avec des appâts, etc. C’est pas la même mécanique à chaque fois.
Cela fait qu’on s’ennuie pas, qu’on est tout le temps surpris et sorti de la monotonie du JRPG tel qu’on l’a connu ces dernières années. Surtout, cela rend chaque passage du jeu unique. En proposant une expérience différente à chaque moment de l’aventure, en faisant en sorte que chaque région du jeu ait ses spécificités, ça aide à faire passer le temps, et avant de s’en apercevoir, on a passé quelques heures dans la même ville à terminer les quêtes parce qu’elles sont pas juste des quêtes fedex ou des « va tuer 30 loups. »
Il y a par exemple une quête où on doit ramener des poules dans un poulailler (avec un dénouement surprise, je vous le spoilerai pas mais faites gaffe), ou encore une autre où on assiste au séminaire d’un arnaqueur et où on doit deviner lequel de ses étudiants dit un truc vrai, et pour ça il faudra être très attentif. Les quêtes secondaires sont d’ailleurs assez peu nombreuses (5 à 6 par région) mais toujours intéressantes. Elles sont en général faites avec un ou une partenaire de votre équipe, ce qui renforce votre affinité avec eux. Ca varie de juste les choix de dialogues si on veut maximiser notre relation avcc quelqu’un.
Cette générosité dans la proposition est pour moi l’un des gros points forts du jeu. On a l’impression de jouer à Like a Dragon Final Fantasy en vrai. Surtout que les récompenses suivent : équipements, armes, et surtout matérias rares et utiles qui vous permettent de construire votre équipe comme vous le souhaitez. Du coup on a envie de faire plein de choses pour optimiser davantage notre équipe. Ceci étant dit, le jeu n’est pas non plus impossible sans tout ça, et vous pourrez tout à fait, si vous en avez marre ou si ça vous tente pas, passer totalement à côté de tout ça et faire le jeu en ligne droite. Vous passerez à côté de moments sympas et d’équipements potentiellement utiles, mais c’est faisable.
Une synthèse artificielle
Un rapide mot sur la synthèse, autre ajout de cet épisode. Il permet de faire des items utilisables en combat, des protections, ou autres. Le problème c’est que pour obtenir de nouveaux objets à crafter, on doit crafter tous les objets possibles au omins une fois pour gagner suffisamment d’XP de synthèse. Mais certains objets à crafter ont des matériaux requis difficiles à trouver en nombre. Si la récolte est assez facile (triangle quand on passe dans un coin de récolte et pouf on a tous les objets, pas d’animation qui ralentit, etc.) il faut une quantité astronomique de certains objets pour crafter UN exemplaire seulement.
Qui plus est, ce craft ne sert souvent à rien car quand on a besoin des Méga potions par exemple, parce qu’on est assez avancé dans le jeu, on a pas encore accès à la recette car on a pas suffisament d’XP de synthèse.
Bref pour moi ce système de synthèse aurait gagné à se passer d’un système d’XP indépendant et aurait dû se caler sur l’XP du niveau d’équipe ou proposer des recettes à acheter à des PNJ.
Et les combats dans tout ça ?
C’est vrai qu’on a pas parlé du système de combats, mais en soit, il n’a pas beaucoup changé de celui de FF7 Remake. les seuls changements notables sont :
- Les armes ont des slots d’amélioration qui augmentent les stats ou certaines compétences. Comme pour les matérias il y a des possibilités de build vraiment chouettes. Je préférais le système d’améliorations de Remake qui était un peu plus stratégique que celui de Rebirth mais bon. Ca fait juste un truc en moins à s’occuper, ce qui n’est pas plus mal.
- Les personnages peuvent effectuer des compétences synchronisées. Une jauge se remplit en combat un peu comme la transcendance, et deux personnages peuvent alors effectuer une action spécifique ensemble. Souvent ça fera des dégâts ou appliquera des malus à l’ennemi tout en ajoutant des buffs aux alliés. C’est très varié et franchement cool pour varier d’autant plus les combats. En plus, effectuer ces actions entre Cloud et un autre personnage augmente l’affinité entre eux.
- Un reproche de remake était la spirale infernale dans laquelle on s’enfonçait quand on est dans la merde et que du coup on a un voire deux morts et on arrive pas à se soigner car il faut des jauges d’ATB pour se soigner/ressusciter des compagnons. Je pense que Square Enix a entendu les critiques et si ce système d’ATB n’a pas changé, plusieurs équipements et matérias aident à augmenter la vitesse de remplissage de l’ATB, ce qui est plutôt chouette. On a moins l’impression de devoir farmer les attaques normales pour monter son ATB ce qui rend les combats d’autant plus dynamiques.
Et en vrai, ça suffit ! Ces modifications sont les bienvenues et ajoutent un peu de piment à un système de combat déjà solide, sans le réinventer, qui pour moi est le meilleur compromis pour les fans d’action RPG qui veulent que ça bouge et les fans de tour par tour qui veulent prendre le temps de réfléchir. Les combats sont lisibles, ça bouge bien, on comprend ce qu’il se passe, et on a le temps de réagir. Je préfère largement ce genre de système hybride à un truc bourrin comme Tales of Arise.
Si les combats contre les ennemis normaux ne vous poseront pas de soucis, ceux contre les boss ou les ennemis spéciaux vous demanderont bien plus de réflexion. Évidemment on va avoir des 1v1 avec Cloud uniquement (parfois aussi avec d’autres persos que Cloud) qui vont vous demander de la jouer fine et de ne pas bourriner, mais globalement vous serez toujours 3 dans l’équipe.
Le jeu fait souvent en sorte d’ailleurs de scinder l’équipe (qui compte jusqu’à 7 personnages) pour vous faire jouer à peu près tout le monde de façon équitable. Bien sûr vous aurez la plupart du temps le choix de votre équipe, mais parfois, Barret, Yuffie et Red XIII iront grimper en haut du mont Corel, tandis que Cloud, Aerith et Tifa passeront par les rails. Il y a un vrai sentiment d’entraide entre les différentes équipes, et surtout ça permet de donner du temps pour que les relations se construisent entre eux, un peu à la manière de Tales of Arise qui faisait ça très bien, où tout ne tournait pas autour du héros et où, au final, les personnages avaient une vie à part et des affinités entre eux. Aerith et Tifa notamment développent bien leur affinité ensemble et c’est cool.
Bon du coup Aerith elle meurt ou pas dans celui-là ?
Hin hin, vous aimeriez bien le savoir.
Mais je ne vous dirai rien.
Enfin, on va quand même parler de l’histoire parce qu’il y a pas mal de choses à dire dessus. Déjà parce que contrairement à Remake, FF7 Rebirth est probablement plus facile à comprendre. Parce qu’il ne se perd pas en extravagances scénaristiques à la Kingdom Hearts (coucou Nomura) mais surtout parce qu’il prend le temps d’expliquer un peu mieux tous les éléments laissés un peu à l’interprétation dans FF7 original. Il est ainsi plus facile de se plonger dedans et de suivre un récit pourtant plutôt complexe et avec plusieurs niveaux de lecture.
Le côté un peu « méta » de FF7 Remake s’estompe ainsi grandement. On a moins l’impression que le jeu se joue de nous, et c’est franchement pas plus mal. En un sens, FF7 Rebirth est à la fois le plus proche et le plus éloigné de l’original. Proche parce qu’il suit le déroulé du scénario plus fidèlement, et plus éloigné car, comme dans FF7 Remake, il comble pas mal de trous et rallonge certains segments. La parade de Junon, la rencontre Barret/Dyne, Gongaga… Même le rencard au Gold Saucer est sublimé par des séquences d’anthologie où on sent bien que les développeurs se sont fait plaisir.
Cependant contrairement à Remake, encore une fois, les ajouts sentent moins le remplissage. A vrai dire il y a même des moments complètement zappés sur lesquels on va probablement revenir dans le dernier volet de cette trilogie, comme la ville avec la fusée. Ce petit jeu des chaises musicales rend l’aventure plus longue, mais aussi plus conséquente et plus intéressante car chaque lieu permet d’en savoir un peu plus sur le monde de FF7. Ca donne un univers mieux construit, à mon sens, et plus facile à s’approprier. Et pour ceux qui en veulent encore plus, les protoreliques (activités annexes de l’open world) offrent encore davantage de lore à découvrir.
Ce qu’il faut retenir c’est que je me suis senti moins perdu que dans Remake et que j’ai trouvé que le scénario original, plutôt décousu par moments, était ici beaucoup plus clair et compréhensible.
Mais au delà du scénario, c’est surtout l’écriture qui marque. L’écriture et la mise en scène. Chaque moment est chorégraphié au millimètre près, et les personnages parlent sans en faire trois tartines. On va droit au but, on s’ennuie pas, et on assiste à une vraie synergie d’équipe qui se met en place. On a l’impression de faire partie d’un groupe et pas juste d’être un héros solitaire autour duquel tout le monde se rallie.
Cette écriture met aussi pas mal en avant quelque chose qui s’est un peu dilué au fil des années dans les JRPG : l’humour. Pas un humour potache voire fripon comme on nous habitue souvent dans les productions nippones, mais quelque chose de plus universel, qui reste discret et fait sourire plus que rire aux éclats. C’est difficile à expliquer mais j’ai vraiment ressenti un effort à ce niveau. Ça ne se traduit pas que par des lignes de dialogue mais aussi par des gestuelles ou des situations. Certaines quêtes par exemple sont plutôt drôles quand elles ne sont pas juste touchantes.
A la limite, Yuffie est probablement le perso que j’aime le moins et dont l’écriture m’a le plus irrité. Elle est un peu bête et insupportable mais en même temps elle a été écrite comme ça et dans l’original c’était pareil.
Il est temps de conclure.
C’est ce que je me suis dit en me lançant dans le tout dernier segment du jeu. J’ai fait l’intégralité de la quête du Queen’s Blood, j’ai fait la majorité des quêtes aussi et exploré pas mal de la carte (sauf Gongaga qui est assez difficile à pratiquer, très vertical) et pourtant, j’ai l’impression d’avoir juste effleuré la moitié de ce qui m’était proposé. Les mini-jeux de Costa Del Sol et du Gold Saucer peuvent vous occuper de longues heures sans même que vous ne vous en aperceviez.
L’histoire m’a bien porté, la musique m’a enchanté, les graphismes m’ont émerveillé, les combats m’ont électrifié… J’ai passé un si bon moment que ma convalescence après mon opération a été un véritable plaisir.
Surtout, j’avais l’impression de jouer au jeu qu’on s’imaginait dans nos têtes en 1997 en jouant à l’original. Ça donnerait presque envie de voyager dans le temps et de monter à mon moi de l’époque Remake et Rebirth, il serait sur le cul.
FF7 Rebirth n’est pas parfait. Il est beau et moche à la fois (surtout dans la première zone, que je soupçonne d’avoir été faite il y a très longtemps, au tout début du jeu, avant que les outils ne soient un peu plus maîtrisés). Il y a encore un peu de remplissage par moments (Gongaga), il y a quelques éléments de gameplay pas super clairs, il y a des éléments scénaristiques un peu faciles (les manteaux noirs) mais qu’est-ce qu’on se met bien ! J’aurais aimé rester un chouia plus longtemps. Comme un rêve dans lequel on est suspendu en l’air. Dans lequel on plane en voyant le sol se rapprocher doucement mais sûrement. Un rêve dont on ne veut pas sortir parce qu’on s’est attaché à cet univers menacé, à ces héros malgré eux. On est là pour sauver le monde, mais on fait un si bon voyage en chemin qu’on en oublierait presque notre objectif. Se perdre dans FF7 Rebirth est un pur plaisir, un buffet à volonté délicieux et addictif dont on sort à 3h du matin le ventre plein en voulant y retourner le lendemain matin.
Si vous n’avez pas aimé Remake à cause de son parti pris scénaristique, vous apprécierez sans doute Rebirth beaucoup plus, ne serait-ce que parce qu’il rend certains choix scénaristiques plus clairs. Sans spoiler, je pense qu’on s’est beaucoup fourvoyés en hypothèses cheloues suite à ce qu’il s’est passé dans Remake, et que la réalité est en fait beaucoup plus simple (et peut-être moins « meta ») qu’on ne le pense.
A dans 4 ans pour FF7 Reunion ! (j’attends vos photo-montages de jaquette de jeu). J’ai hâte de revoir toute cette équipe !
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