Tactics Ogre : Let us cling together
Il y a de cela fort longtemps, je jouais à Final Fantasy Tactics sur PSOne. Je découvrais alors tout le potentiel du Tactical RPG, alors que j’avais jusqu’ici uniquement pratiqué Shining Force 2 sur Megadrive, ainsi que le premier chapitre du 3 sur Saturn, en passant par Mystaria sur cette même console. J’étais loin de me douter que Tactics Ogre sortait pratiquement au même moment sur la première console de Sony. L’histoire de la licence est plutôt bien résumée dans le test de Gamekult, je vous épargnerai donc de la repêter. On va jsute résumer que la société Quest à l’origine du titre à l’époque a été bouffée toute crue par Squaresoft qui s’en est servi pour créer Final Fantasy Tactics. La relation limite consanguine entre FFT et TO se ressent dés les premières heures de jeu. Et cela n’est que plus agréable.
Le monde de Tactics Ogre est un monde d’adultes. Une guerre a sévi au Wallister, la contrée du héros, de sa soeur, et de leur pote Vyce. Ces derniers vont s’attaquer à des passants qu’ils pensent être les Dark Knights qui ont tué leurs parents, mais qui se révèlent en fait être une bande de mercenaires à l’apparence sympathique qui vont aider ces trois jeunes à reprendre le chateau où est emprisonné le Duke de Wallister. Une fois libéré, ils vont devoir tout faire pour repousser l’armée de Galgastan… Sauf que ce n’est pas aussi simple : trahisons, choix moraux, nouvelles factions, décisions politiques, rien ne vous sera épargné. On retrouve ainsi le même monde un peu sombre que Final Fantasy Tactics, et dans une certaine mesure les autres productions du studio Quest.
Et quand je dis choix moraux, ce n’est pas le genre de choix à la con dont on voit tout de suite les conséquences comme dans n’importe quel RPG actuel : rien qu’à la fin du chapitre 1, un choix cornélien s’offrira à vous qui influencera directement le reste de l’aventure à tel point qu’il y a réellement deux embranchements, et finalement deux histoires vécues sous deux angles tèrs différents selon ce que vous choisirez. De la même façon, vous rencontrerez de nombreux personnages en combat, qu’il est tout à fait possible d’épargner (mais le jeu ne vous le dira jamais explicitement, ni sur la façon de le faire. Ce n’est pas un simple choix dans un menu quoi) et qu’on rencontrera plus tard, ou que la mort peutamener d’autres personnages à venir vous voir par vengeance… Le début du jeu vous mettra d’ailleurs rapidement dans le bain puisque lors de la création du personnage, on vous fera piocher des cartes de tarot auxquelles est lié une question à laquelle il faudra répondre par trois réponses possibles. Les réponses déterminent les bonus ou malus sur quelques stats de votre héros.
Tout cela renforce grandement l’implication du joueur dans l’histoire, et le force aussi à considérer que les personnages qu’il combat ne méritent pas tous la mort. Sans compter que certaines actions en combat pourront avoir une influence sur la loyauté de vos personnages, qui pourront décider de se barrer si votre attitude ne leur plaît pas.
Comme vous avez pu le voir sur les différents screens de cet article, Tactics Ogre prend le parti un peu oldschool de vous faire vous déplacer sur une grille dans une 3D isométrique un peu oldschool rappelant plus le rendu d’un épisode de FF Tactics sur GBA (les mauvais épisodes, quoi.) On a d’ailleurs un peu de mal à distinguer les différentes classes sur l’écran de la PSP tellement les sprites sont petits mais on s’habitue par la force des choses après quelques heures. Cela permet néanmoins d’avoir une vue du jeu assez dégagée, ce qui est indispensable dans un Tactical, vous en conviendrez.
Le déroulement de ce dernier est plutôt classique quand on connaît FF Tactics premier du nom : on se déplace sur une carte du monde en suivant un chemin tout tracé, parfois avec des combats aléatoires sur certaines zones déjà visitées. Sur la carte les possibilités sont assez limitées : on peut consulter le Warren Report, une sorte d’outil statistique et historique de vos combats : combien d’unités de chaque race / pays vous avez occis, votre argent, le nombre de batailles, la date, mais aussi des descriptifs détaillés des personnages uniques que vous rencontrerez, ce qui se dit autour de vous, et quelques aides de jeux. Aides fort bien faites d’ailleurs qui plutôt que de prendre trois quart d’heure pour vous expliquer tel ou tel concept, vous explique juste le truc agrémenté de screenshots sur lesquels vous pouvez zoomer à loisir pour vous rendre compte de ce que ça donne. Vraiment agréable, et ça évite de devoir se taper 50 tutorials et passer deux heures de jeux à comprendre les règles. Si on revient sur la carte, on aura droit de manager son équipe, mais aussi de faire ses emplettes, recruter des soldats ou faire du craft. Craft d’ailleurs plutôt agréable et pas trop pête-couille, pour une fois.
Lorsqu’une bataille s’annonce, vous avez le choix entre vos 50 personnages pour en mettre entre 6 et 12 sur le terrain. Vous aurez bien sûr des invités que vous ne pourrez commander, mais globalement les conditions de victoire sont bien souvent les mêmes, à savoir soit tuer tout le monde, soit se contenter du leader. Il faut en général une team assez équilibrée, même si les archers ont clairement un énorme avantage dans ce jeu puisque leurs flèches peuvent faire des pures trajectoires en cloche pour atteindre un ennemi planqué entre deux maisons, par exemple. Un tel éventail de personnages et de classes est le bienvenue quand dans d’autres jeux on est limités à 10 voire parfois moins. Chaque personnage joue au tour par tour, ennemis et alliés mélangés selon leur Reaction Time, une stat qui est influencée par l’équipement et la classe du personnage. En gros ça se recharge plus vite si vous avez un personnage léger, ou si vous ne bougez pas ou n’agissez pas. Concrètement vos personnages ont le droit à trois actions à chacun de leur tour : bouger, attaquer ou lancer un sort, et un de leur skills. L’ordre dans lequel vous executez ces trois types d’actions importe peu, et bien que les menus semblent un peu complexes au premier abord, on prend vite ses marques. A la fin de votre tour il faudra aussi choisir l’orientation du personnage, sachant que les coups portés sur le côté ou par derrière sont bien entendus beaucoup plus difficiles à éviter.
Chaque ennemi tué laisse tomber soit une carte de tarot (qui augmente une stat une fois ramassée par un personnage, et qui peut être utilisée ensuite pour du crafting ou pour conférer un bonus intéressant à un personnage uniquement durant une bataille)soit un sac d’items plutôt généreux. Vous n’êtes pas obligé de les ramasser (sauf les cartes de tarot qui disparaissent) car ils seront collectés à la fin de la bataille, ce qui est plutôt bienvenu. Contrairement aux ennemis, vos personnages deviennent juste iconscients une fois leurs points de vie à zéro, et mourront définitivement passé trois tours à moins que vous ne finissiez la bataille d’ici là ou que vous utilisiez un item pour les ressuciter.
En plus des HP, vos personnages ont deux jauges : les Technique Points et les Magic Points. Les TP permettent de lancer des skills, et les MP des sorts. La différenciation est subtile mais permet un peu plus de souplesse dans le choix des tactiques à adopter. Par contre en début de combat ils sont à zéro et augmentent au fur et à mesure. Les TP augmentent plus souvent par contre quand on se prend des dégats ou qu’on en cause, et permettent aussi de déclencher des finishing moves, sortes de fury ou coups spéciaux particulièrement dévastateurs.
Il faudra jouer avec la géographie (très carrée) du terrain ainsi que sur la composition de votre équipe pour espérer triompher. Parfois se jeter sur le leader s’avérera plus payant que de tuer tout le monde pour les bonus qu’ils peuvent vous procurer. A la fin d’une bataille, on ne gagne pas d’or mais beaucoup d’items divers et variés : armes, armures, matériel de crafting, grimoires de sorts, objets de valeur… Chaque classe de personnage gagnera de l’XP, ce qui signifie que tous vos archers sont au même level, tous vos chevaliers aussi, etc etc. Cela permet d’avoir plusieurs personnages de la même classe sans avoir à les grinder un par un comme un porc. Par contre le grindage vaudra pour les nouvelles classes que vous découvrirez tels que Berserker, épéiste, sorcier ou encore ninja, qui commenceront à un plus bas niveau et qu’il faudra emmener avec vous durant les combats, quitte à les laisser dans un coin pendant la bataille pour qu’ils gagnent l’XP à la fin. Le niveau de classe conditionne l’équipement que vous pouvez porter, mais aussi l’obtention de certains skills.
Les précieux skills, du genre Divine Magic, Dodge, Counterattack, Knockback, Resist Sleep, Swords, etc, s’obtiennent en gagnant des Skill Points à la fin des batailles que l’on dépensera ensuite pour obtenir des nouveaux slots de skills et des skills pour les remplir entre deux combats. Du coup l’XP des batailles est gagné par les classes, permettant de réguler l’équipement du jeu, tandis que les Skill Points sont individuels, mais moins handicapants. Un personnage avec peu de skills aura juste quelques bonus en moins, mais ne sera pas si désavantagé que ça sur le terrain. Par contre si sa classe est de bas niveau, il va se faire rétamer en deux temps trois mouvements.
La difficutlé du titre est bien moindre que ce à quoi je m’attendais, même si les premiers combats peuvent être assez retors, ça devient un peu plus aisé une fois qu’on a le bon équipement en main et qu’on commence à faire du craft pour l’améliorer. Qui plus est, une fonctionnalité inédite du jeu vous permet de revenir jusqu’à 50 tours en arrière dans la bataille, et garde en mémoire quelques tours de la trame temporelle précédente, pour que vous puissiez revenir à l’originelle si jamais l’alternative ne vous plait pas. Attention car si vous recommencez exactement les mêmes mouvements, le résultat sera strictement identique.
Avec son histoire complexe et mature, ses personnages intéressants et son gameplay aux petits oignons, Tactics Ogre est une mega surprise pour moi qui n’avait jamais joué au jeu original sur SuperNES puis à son remake sur son PSOne. Je rattrape donc mon retard avec joie. Bien que reposant sur des mécaniques de gameplay relativement anciennes (je disais tout à l’heure que ça ressemblait beaucoup à du FFT premier du nom) on sent que ça a été peaufiné à l’extrème pour tourner comme une horloge : il y a un équilibre presque parfait entre la difficulté et l’aide apportée au joueur. J’aurais dû mal à le recommander à des néophytes du genre, mais si l’ambiance loufoque d’un Disgaea ne vous convient pas, ce Tactics Ogre est peut-être celui qu’il vous faut…
Slayers
Quand on parle de héros et d’héroïnes d’animation des années 90, on a plutôt tendance à penser à Sailor Moon, Goku, Ranma, les pilotes d’Evangelion, mais on a un peu trop tendance à oublier l’une des grandes sagas de la seconde moitié de cette époque : j’ai nommé Slayers.
Lina dessinée par son character designer dans un joli artbook
Et par saga, je pèse mes mots : l’univers heroic-fantasy de Hajime Kanzaka est documenté dans plusieurs dizaines de romans, quatre saisons de 26 épisodes (ça fait 104 épisodes, oui, je sais utiliser ma tête aussi), six OVAs, cinq films et plusieurs séries de manga ainsi que des jeux vidéo. Autant dire tout de suite qu’il y a de quoi faire et le monde de Slayers fait partie de ces mondes complets, avec ses royaumes, ses dirigeants, ses factions, et ses légendes. Ca tombe bien, car nous allons étudier aujourd’hui l’une des légendes de ce monde : celle de Lina Inverse.
Lina est sans conteste l’héroïne principale du monde de Slayers. Il s’agit d’une jeune fille, 15-16 ans tout au plus, magicienne hors-pair et aventurière. Lina avec sa fière chevelure rousse est connue de par le monde pour tabasser tout ce qui bouge et qui ressemble à un bandit avec sa magie dévastatrice. Cette sorcière de génie malgré son jeune âge n’est pas là pour sauver la veuve et l’orphelin : elle est là surtout pour empocher les trésors déjà dérobés par les bandits. Or, artefacts magiques et que sais-je, elle empôche tout ce qui l’intéresse. Mais Lina est aussi connue pour son sale caractère, et son appétit proportionellement inverse à son tour de poitrine (beaucoup de gens sont morts en la critiquant à ce sujet.)
Décrite comme cela, Lina Inverse pourrait être la parfaite méchante, mais c’est le genre à avoir un bon fond et à répondre présent quand il faut agir pour le bien de l’humanité (comme par exemple latter du gros démon béliqueux). Elle n’hésitera pas non plus à aider ses compagnons de route ou à agir quand sa fierté est en jeu. Elle a écopé de certains titres parmi la population locale, notamment celui de « L’ennemie de toute forme de vie. »
Dans Slayers, il y a en fait deux grandes sous-sagas. Chronologiquement parlant, Lina a d’abord voyagé avec Naga Le Serpent Blanc, une magicienne aussi insupportable que bien gaulée et partisante de l’adage « Moins d’armure égal plus de protection ». Son rire moqueur et singulier restera d’ailleurs dans les annales de l’animation japonaise, souvent imité, rarement égalé. Les aventures de Lina et Naga seront le premier contact que le grand public aura avec le monde de Slayers. Les deux magiciennes écumeront le monde à la recherche d’objets ou de sortilèges rares ou tout simplement d’un emploi. Ces aventures sont consignées dans les quatre premiers films et les six OVAs. Au delà de cela, vous n’entendrez que vraiment rarement parler de Naga…
Lina et Naga, dans un poster fan-service de l’époque.
Car le gros de l’histoire de Slayers, c’est quand Lina rencontre Gourry Gabriev, épéiste à la mémoire de poisson rouge et à l’intellect déficient. Il suivra dés lors la sorcière partout et l’aidera dans ses différentes quêtes pour son profit personnel ou pour sauver le monde, c’est selon. Ce duo gagnant et très contrasté (Gourry a souvent besoin qu’on lui explique comment le monde marche, ce qui permet au téléspectateur de comprendre un peu mieux les forces qui régissent le monde de Slayers ou les enjeux de telle ou telle quête.) sera vite rejoint par Amelia la jeune magicienne blanche un peu obsédée par la justice et le mystérieux et très terre-à-terre Zelgadis.
Tout ce petit monde haut en couleurs sera rejoint par certains personnages le temps de quelques épisodes : Sylpheel la prétresse amie d’enfance de Gourry, Xeloss le mystérieux prêtre à la recherche de la Clare Bible dans la seconde saison, ou encore Filia la dragonesse dans la troisième saison. De quoi varier les plaisirs.
Zelgadis, à gauche, et Lina Inverse.
Difficile de parler de Lina Inverse sans aborder le système de magie du monde heroic-fantasy de Slayers. Il est divisé en trois principales catégories de sorts : la magie blanche principalement utilisée pour les soins et la protection (mais il y a quelques sorts d’enchantement ou d’attaque comme le Megido Flare) et qui fait principalement appel aux dragons (l’entité bienveillante de Slayers), le shamanisme qui fait appel aux éléments (Fireball, Flare Arrow, Dill Brand…) mais aussi à l’esprit et l’âme (le Ra-Tilt par exemple) et enfin la magie noire qui tire son pouvoir des démons (Mazoku) de la série. Le plus célèbre et l’un des plus dévastateurs de ces sorts est le Drag Slave, que Lina utilise parfois à tort et à travers et qui laisse habituellement un cratère fumant de plusieurs kilomètres de diamètres (ça pique.) L’un des running gag de la série consiste d’ailleurs en Lina qui détruit une ville entière à la fin du premier épisode de chaque saison à l’aide de ce sort dont l’incantation est la suivante (en anglais car elle est plus classe que la traduction un peu pourrie de Déclic Images) :
Darkness from twilight,
crimson from blood that flows;
Buried in the flow of time;
In Thy great name, I pledge myself to darkness!
Those who oppose us shall be destroyed by the power you and I possess!
DRAG SLAVE!
Ca me rappelle le bon vieux temps où on récitait cette formule en japonais comme de bons weaboo avant de kicker les gens sur IRC. Si vous souhaitez voir un aperçu des sortilèges de Slayers, il y a ce site qui pousse même le vice jusqu’à indiquer dans quels épisodes et par quel personnage les sorts ont été utilisés.
Lina a quand même plus de classe dans la série TV que dans les films et OVAs…
Mais le monde de Slayers est plus complexe que cela. En fait, il est même lié à une autre série du même auteur qui pourtant n’a absolument RIEN à voir à première vue : Lost Universe. D’une qualité bien moindre que Slayers, Lost Universe est une série de science-fiction. Et pourtant, si on s’intéresse à la mythologie de Slayers et de Lost Universe, on se rend compte qu’ils ont en commun une épée de lumière et le Lord of Nightmares, une entité qui aurait crée ces deux mondes (et quelques autres). Le Lord of Nightmares (enfin, la, puisqu’apparement il s’agirait d’une femme) est même craint de Ruby-Eye Shabranigdo, Zanafar, Hellmaster Phybrizo ou Beastmaster Zellas Metallium, les plus gros Mazoku de la série.
Malgré tout ce serious business sur l’univers, les démons, les dragons, et tout le reste, Slayers reste à mille lieues des ténors du genre de l’époque, Berserk et Lodoss en tête. Car Slayers ne se prend pas au sérieux. Pas une seule seconde. Il y a des moments où l’univers est sur le point d’être détruit et pourtant, l’histoire regorge d’humour, ne serait-ce qu’avec le personnage de Lina (doublée avec brio et énergie par Megumi Hayashibara qui un peu plus tard fera la très silencieuse Rei Ayanami. Douche froide.) mais aussi de Gourry, Zelgadis ou Amelia. L’alchimie fonctionne pourtant parfaitement entre l’humour omniprésent que cela soit par les situations ou les répliques des personnages. Que cela soit Lina qui invente un sort pour faciliter la pèche aux gros poissons, Gourry et Lina qui se battent pour un pauvre morceau de viande seul dans son assiette, ou qui s’engueuleront avec Zelgadis et Amelia sur quelle est la meilleure spécialité culinaire du coin, ou encore tout ce petit monde qui participe à une pièce de théatre d’une troupe ambulante afin de passer incognito alors qu’ils sont poursuivis par des chasseurs de prime… les moments drôles ne manquent pas, et prendront parfois le téléspectateur par surprise, sans que cela ne devienne lassant ou lourdingue. A cela s’ajoute des aventures rythmées, malgré un départ assez difficile dans la première saison.
Même les eyecatch de Slayers Next se permettront de faire des parodies de ce style.
Alors, l’univers coloré et fantasy plein d’humour de Slayers vous intéresse, mais vous ne savez pas par où commencer ? Très honnêtement j’aurais tendance à vous dire de commencer par la série TV, qui reste le support le plus amusant à découvrir. Les films avec Naga sont eux, très sympathiques, mais pas inoubliables non plus.
Déclic vend les trois premières saisons (Slayers, Slayers Next et Slayers Try, dans cet ordre) + les trois premiers films (Slayers Perfect, Slayers Return, et Slayers Great) pour un quarantaine d’euros. Pour Slayers Gorgeous (pourtant très bon) et Slayers Prenium (le seul film où on peut y voir Gourry, Amelia et Zelgadis) il faudra vous brosser ou taper dans le vieux fansub. A noter que la quatrième saison, divisée en deux (Slayers Revolution et Slayers Evolution-R sortis en 2008) n’a que la première partie de disponible chez nous via Black Bones (a un prix exhorbitant, soyons honnêtes.)
Le Pack réalisé par Déclic Images semble être le plus à même de vous satisfaire vu son prix et vous aurez vu la plus grande partie de la série. Même si la première saison accuse un peu son âge et reste assez inégale dans son rythme, Slayers Next est une perle d’humour et d’aventure, tandis que Try pourra sembler légèrement moins bon que son aîné, mais bien quand même. La quatrième saison quant à elle, respire la modernité de 2008 (pratiquement TOUTE l’équipe des précédents opus a été rappelée pour cette saison, je sais pas si vous vous rendez compte de ce que ça représente) mais pèche par une histoire convenue et quelques nouveaux personnages qui auraient mérité un meilleur traîtement (sans parler des feintes scénaristiques capilotractées au sujet de l’Epée de Lumière, entre autres…) Bref, cette quatrième saison n’est pas indispensable. Plaisante, mais pas indispensable.
Ah ouais et j’espère que vous aimez la police Comic Sans MS, car vous allez en bouffer dans les coffrets Déclic Image. J’ai pour ma part les anciens coffrets, ceux avec les sous-titres incrustés à même l’image car rippés des VHS de IDP de l’époque (une VHS, pour les p’tits jeunes du fond, ce sont des cassettes, car avant les DVD, on utiliser des bandes magnétiques dans des grosses cassettes, ouais !) et la traduction était plus que pitoyable (Lina qui sort un « Eclair Magique » au lieu de « Drag Slave » rapidement changé en « Dragon Slayers » quelques épisodes plus tard… et je vous en passe.) Je ne sais pas si ça s’est amélioré dans la version qu’ils ont refaite…
Lina et toute sa clique ainsi que Pokota, un nouveau personnage de Slayers Revolution / Evolution-R)
Si vous en voulez encore après les trois saisons, passez à la quatrième si vous le pouvez, puis aux OVAs et aux films (dans l’ordre que j’indique plus haut). Ca fait un peu désordre et pas du tout chronologique mais ce n’est pas tellement grave étant donné les contextes différents (l’un avec Naga, l’autre avec Gourry et compagnie.)
Et si vous avez déjà tout vu de tout cela, vous pouvez encore prolonger l’aventure avec ce que j’estime être la meilleure fanfiction de tous les temps : Slayers Trilogy par Stefan Gagne, pour peu que vous sachiez lire l’anglais. C’est simple, j’ai vraiment l’impression de lire une histoire originale qui colle parfaitement au monde de Slayers : Lina participe à la MagiCon 5 à Sailune où un miroir magique unique va y être présenté pour que les magiciens venus du monde entier puisse l’étudier et en découvrir ses secrets. Mais Lina est impatiente et va s’infiltrer la nuit dans la convention pour jouer avec le miroir. A ses dépends.
L’autre fanfiction qui vaut le détour du même auteur est Slayers Demiurge, que je vous conseille également.
Un fanart sympa de Lina parmi tant d’autres.
Voilà pour le tour d’horizon de cette saga, en espérant que ça vous aura donné envie de la découvrir. Je suis plutôt SF que fantasy à vrai dire, mais Slayers est frais, et malgré son âge, son humour et ses personnages font mouche même auprès des personnes à qui j’ai pu le montrer. C’est probablement l’une des rares séries que j’ai regardées plusieurs fois en entier tellement elle est plaisante.
Ghost Trick
S’il y a bien un truc que j’apprécie particulièrement ce sont les histoires qui touchent au surnaturel. Que cela soit fantômes, esprits, forces démoniaques ou angéliques, c’est toujours quelque chose qui me touche d’une façon ou d’une autre. C’est peut-être pour ça aussi que j’ai tellement accroché à CLANNAD, pour ne citer que cette série. Quand Raton-Laveur m’a parlé de Ghost Trick sur DS au détour d’une conversation sur le serveur Mumble de Nanami, j’ai pris ma carte bleue, ma carte Micromania et je suis… bon, en fait j’ai filé de l’argent, ma carte et tout le reste à mon nouveau sbire personnel (quand il squatte sans vergogne chez moi) et je l’ai envoyé chercher ça au Micromania du coin. J’ai commencé le jeu le samedi midi et j’ai reposé la DS lundi soir, la cartouche terminée, et un bon sourire sur le visage. Ca faisait bien longtemps que je n’avais pas arrêté tout visionnage, toute lecture et toute activité vidéoludique autre pour un seul jeu. Certes, je l’ai peut-être rushé dirons certains, mais je préfère penser que j’en ai juste profité intensément plutôt que sur la durée. Mais parlons un peu du jeu en lui-même…
Vous excuserez tout de même le mélange d’images provenant de la version Japonaise et de la version Française, mais je me suis fourni chez Gamekult.
Le jeu commence en effet bien : vous êtes mort. Heureusement le jeu est buggué et vous ne verrez pas l’écran de Game Over au dessus de votre carcasse. A la place, une lampe de bureau vient vous parler. Il faut dire qu’après avoir vu son preopre cadavre tomber dans une décharge et le type qui vous a tiré dessus abattre froidement une jeune femme qui passait par là, ça a de quoi choquer. C’est alors qu’une lampe de bureau vient vous parler, et vous explique que vous êtes dorénavant un fantôme. Vous ne vous souvenez que de très peu de choses car les fantômes perdent leur mémoire immédiate, ou elle est très floue. La lampe qui se fait appeler Ray, vous annonce que vous n’avez que jusqu’à l’aube (et qu’il est déjà genre 19h) avant de disparaître définitivement de ce monde pour trouver qui est votre assassin et pourquoi on vous a tué, surtout. Ray enfonce le clou en vous expliquant que la seule piste que vous pouvez suivre, c’est la jeune femme nommée Lynne qui vient d’être tuée…
La condition de fantôme vous octroie néanmoins de précieux avantages : déjà vous pouvez manipuler certains objets inanimés, mais pas les êtres vivants. Déplier une barrière, actionner un interrupteur, ouvrir un parapluie, faire bouger une lampe, ouvrir une trappe… Le panel d’actions réalisables est extrèmement varié tout au long du jeu même si certains concepts reviendront de temps à ature histoire de ne pas trop dépayser le joueur. Ces actions appelés « Tours » en VF (ou Tricks, en VA, ou encore un autre mot qui ne veut pas tout à fait dire Tour en japonais, mais dont j’ai oublié le nom exact…) vous permettront bien souvent d’arriver à vos fins : pour faire peur à un humain, ou atteindre un autre objet ou un endroit éloigné…
Le truc c’est que vous prenez possession de l’objet en question, mais que vous ne pouvez pas atteindre les objets trop éloignés. Le but premier dans certains chapitres sera donc d’atteindre l’objet désiré via le stylet en mode « Fantôme » avant de l’actionner. Et pour ça il faudra parfois faire preuve d’ingéniosité ou de bons réflexe, pour « sauter » d’un objet à un autre qui passerait par là (une goutte d’eau qui tombe, une balle de baseball lancée par quelqu’un, etc.) Le jeu étant représenté sur un plan 2D il est beaucoup plus facile de s’y retrouver qu’on ne le pense au départ. Comme vous prenez possession d’un objet, ça marche aussi pour les téléphones, et des téléphones il y en a plein. Partout. Ils permettent d’écouter les conversations des personnages, mais aussi de se téléporter en passant par les lignes téléphoniques jusqu’à l’endroit désiré. On découvrira ainsi dés le début du jeu un grand nombre d’endroits où l’on aura pas forcément grand chose à faire avant bien plus tard dans le jeu.
Le dernier pouvoir de Sissel (qui apprendra son nom très rapidement dans le jeu) est le pouvoir de retourner dans le temps, très précisément 4 minutes avant la mort de quelqu’un, afin de peut-être modifier le destin. et ça, vous allez le faire très souvent, car Lynne a une très facheuse tendance à mourir souvent dans ce jeu, mais ça ne sera pas la seule personne à le faire, je vous rassure. Les façons d’éviter la mort sont parfois très ingénueuses, parfois un peu beaucoup capilotractées. Parfois on ira même 4 minutes avant la mort de quelqu’un 4 minutes avant la mort de quelqu’un (Pas de blagues sur Inception, merci.) Ces séquences dont le temps est compté pourront être réinitialisées comme bon vous semble (il y a même des checkpoint, si vous avez enchaîné les bonnes actions.)
Scénaristiquement parlant, Ghost Trick assure. On commence avec trois tonnes et demi de questions, et chaque nouveau chapitre (il y en a 18) nous en amène d’autres. Il faut dire qu’avec l’auteur des Phoenix Wright aux commandes, on en espérait pas moins. Certains retournements de situation sont complètement improbables et vous feront vous demander si tout cela n’est finalement pas un peu trop convenu, mais les tous derniers chapitres vous feront changer d’avis. La toute fin est particulièrement grandiose dans le sens où tout d’un coup, tous les passages qui vous semblaient étrangement convenus vous semblent logiques. Les personnages quant à eux sont tout aussi singuliers que ceux qui habitent le monde de Phoenix Wright avec leurs coupes de cheveux taillées sur mesure et leurs manies bien à eux. Non, de ce côté là rien à dire, ils sont tous très hauts en couleurs
Du côté de la technique, le jeu ne casse pas trois pattes à un canard, mais à le mérite de proposer des animations de personnages d’une fluidité rarement vue auparavant. Enfin si, le premier jeu qui me venait à l’esprit en voyant les personnages déambuler était Another World (puis plus tard Flashback). Les musiques par contre sont assez quelconques mais pas énervantes. Le thème du jeu est peut-être la seule composition musicale à sortir du lot. Vous aurez peut-être remarqué que les captures d’écran montrées ici n’affichent que l’un des écrans de la DS : en fait l’écran du haut n’est presque jamais utilisé, à part pour indiquer quelle action sera effectuée si on manipule l’un des objets. Un peu dommage, mais en même temps il était difficile d’imaginer vu le gameplay du jeu ce que l’on aurait pu faire avec deux écrans. D’un autre côté, il est à noter que le jeu est sorti sur iOS (iPhone / iPod Touch / iPad) sur l’App Store japonais, mais pas l’européen ou américain encore. Capcom fait partie de ces éditeurs qui commencent à beaucoup miser sur les plate-formes mobiles et à délaisser les consoles portables plus traditionnelles, malheureusement je dirais…
Mais revenons à Ghost Trick : contrairement à Phoenix Wright, le gameplay évite d’être répétitif étant donné que chaque chapitre propose plus ou moins une scène différente, avec des objets différement placés et par lesquels il faudra vous frayer un chemin. Sans compter que les choses se compliquent avec l’arrivée d’un autre pouvoir plus tard dans le jeu. Un peu tard, je dirais, car pendant facilement les deux tiers du jeu, voire même les trois quarts, il est suffisament aisé de trouver comment faire pour actionner tel mécanisme ou atteindre tel personnage et lui parler. Le pouvoir supplémentaire ajoute une dimension toute nouvelle qui ajoute une vraie fraîcheur et permet de faire travailler ses méninges. Bien sûr, il n’y a qu’une seule façon de finir chaque scène ou de sauver chaque personne, ce qui est un peu dommage. En gros, il faut surtout trouver dans quel ordre le jeu attend que vous actionniez chaque objet. Comme il n’y a souvent qu’un seul chemin, il est dur de se tromper. Le vrai challenge consiste surtout à analyser le décor et trouver l’idée qui vous permettra de vous en sortir. La façon d’y arriver est elle, toute tracée. Les personnages vous aideront même un peu sur la façon de faire… Difficile dans ces conditions de parler de réel challenge, surtout que les solutions sont bien moins invraisemblables que dans un Phoenix Wright ou on savait pertinemment ce qu’il fallait dire ou faire, mais où le plus difficile était finalement de trouver la façon dont les concepteurs voulaient qu’on le fasse. Là, point de frustration de la sorte, et on passe au final un agréable moment à parcourir les chapitres.
Doté d’un humour présent mais pas aussi percutant que celui des Phoenix Wright, Ghost Trick a néanmoins plus d’un tour dans son sac et représente pour moi une bonne surprise, hélas bien trop courte à mon goût, même si elle était fort intense (rappelez-vous que les fantômes disparaissent à l’aube…). Mon seul regret étant peut-être qu’il n’y a pas de réelle romance durant le jeu alors que l’idée que Sissel sauve Lynne chaque fois aurait pu mener à une histoire sympa. Tant pis, ça sera peut-être pour un deuxième volet sur 3DS, qui sait ? En tous cas si l’acheter au prix fort vous emmerde, jetez-vous dessus dés que vous le trouverez d’occasion.
Puella Magi Madoka Magica
Le monde s’écroule…
J’aime un anime du studio SHAFT. Et dirigé par Shinbo, qui plus est.
Je me sens bizarre.
Pour la petite histoire, et avant que l’on ne rentre dans le vif du sujet, sachez que je nourris une aversion très prononcée pour Shinbo et SHAFT. Bien sûr, SHAFT a aidé la Gainax pour Mahoromatic, mais quand je vois ce qu’ils ont fait de Negima, ou de Ef, la pillule est difficile à avaler. Je veux dire, ces deux séries méritaient amplement une réalisation plus conventionelle, mais non, il a fallu que SHAFT parte dans des délires avec l’un ou l’autre qui ne collent pas tant que ça avec l’oeuvre originale (surtout pour Negima en fait). Bien sûr, j’ai quand même apprécié Bakemonogatari, surtout grâce à Hitagi Senjougahara, et aussi grâce aux dialogues fichtrement bien écrits, mais si il y a bien un truc que je ne peux pas supporter dans les animes de SHAFT, c’est bien les panneaux partout, tout le temps, et les personnages qui parlent vite, sans compter les décors et angles de vue étranges qui me font perdre tout repère.
Cette haine s’excuse peut-être aussi par le fait que, étant malvoyant, il m’est habituellement très difficile de suivre une série sous-titrée. Avec l’habitude je m’y suis fait, mais je passe généralement plus de temps à lire les sous-titres à l’écran, car je n’ai pas de vue globale de l’image, étant trop près d’elle. De ce fait, et à moins que je ne me tue à faire pause pour lire chaque sous-titre, il faut que l’image l’accompagnant ait du sens pour que je l’identifie rapidement, que je reconnaisse ce qui s’y passe en un clin d’oeil et que je la situe… chose qui est très difficile dans une scène avec des jeux de lumière frisant l’étrange. Il faut bien se dire qu’avec des yeux défaillants, on ne capte pas tous les détails permettant à notre cerveau de dire « Tiens, nous sommes dans une salle de classe. » Alors si en plus vous ajoutez des panneaux incessants avec des écrits restant une demi-seconde, vous comprendrez que regarder un anime de SHAFT est bien souvent pénible pour moi.
Mais assez de tout cela ! Reconnaissons à SHAFT qu’ils ont un sens de l’animation hors normes, et souvent de qualité. Et ça sert bien Puella Magi Madoka Magica. Attention, même si je m’efforce de ne pas trop spoiler, je vais bien être obligé pour donner envie et exprimer ce que je ressens d’en dire un peu plus que d’habitude. Ne m’en veuillez pas.
Madoka est une jeune fille qui vit avec son frère et sa mère. Tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes malgré le rêve étrange que Madoka a fait cette nuit-là, où elle a vu une fille de son âge tenter de se battre contre un monstre hideux… Ce n’est qu’une fois à l’école qu’elle va rencontrer la jeune fille, Akemi, qui vient d’être transférée dans sa classe. Intriguée par la nouvelle, Madoka va tenter de s’en faire une amie, mais Akemi est plutôt taciturne et semble vouloir la repousser. Ce n’est que plus tard alors qu’elle écoute de la musique dans un centre commercial avec sa copine Sayaka, qu’elle va entendre une voix la supplier de l’aider. Guidé par cette voix, elle va sauver une petite bestiole nommée Kyubey des griffes d’Akemi qui tente de lui faire du mal. C’est là que Madoka et Sayaka rencontrent Mami, une autre magical girl qui s’occupe de Kyubey et de cette ville…
Difficile d’en dire plus sans trop spoiler, et encore, je vous en ai déjà sûrement beaucoup trop dit. Si vous avez unt ant soit peu d’expérience avec les séries de magical girls, vous savez forcément qu’elles obéissent toutes plus ou moins à certains codes : un uniforme mignon, des pouvoirs magiques, une double identité, un familier qui les accompagne… SHAFT joue ainsi avec ces clichés mais à sa manière, en offrant au spectateur un regard complètement différent sur le genre.
En fait, pour tout vous dire, je vous déconseillerais fortement de mettre votre petite soeur devant Puella Magi Madoka Magica. Malgré son thème, la série est sensiblement adulte. Pas dans le sens érotique du terme, loin de là, très très loin même. Encore moins dans le sens Nanoha-esque du terme, d’ailleurs, même si les combats offrent un certain spectacle de surenchère visuelle. Quand je dis adulte, c’est juste qu’il y règne une atmosphère pesante, malsaine, voire oppressante. C’est limite dérangeant… Madoka et ses amies ont un chara-design arrondi et volontairement enfantin, et pourtant, les décors dans lesquels elles évoluent lors des combats, une sorte de dimension parallèle onirique, fait peur. Franchement peur. Pas peur comme une frousse qu’on aurait en voyant un monstre sortir du plafond dans Doom ou Dead Space, mais plutôt peur parce qu’il ne ressemble à rien de connu. Il est admis que les êtres humains ont généralement peur de ce qu’ils ne connaissent pas, et là on est en plein dedans : les décors forment un patchwork improbable de formes et d’objets. Les monstres semblent également tout droit sortis d’un cauchemar, un vrai. Un véritable travail artistique a été effectué sur le monde parallèle de PMMM.
Ca fait limite froid dans le dos. On a rapidement la très nette impression qu’il y a un truc qui cloche dés les deux premiers épisodes, et le troisième ne fait que le confirmer. Un épisode duquel j’en susi ressorti choqué, retourné même. Je me suis senti mal, vraiment mal. Si a cela vous ajoutez le fait que les magical girl de cet univers sont en compétition entre elles, que Kyubey semble être tout sauf digne de confiance, et qu’il a l’air de vouloir forcer la main à Madoka et Sayaka pour qu’elles deviennent elles aussi des Puella Magica (avec un souhait de leur choix exaucé à la clé, rien que ça !), vous vous direz certainement comme moi que tout cela a des chances de se finir très mal.
J’ai honnêtement pris une grosse claque. Déjà parce que c’est du SHAFT et que je n’étais pas sensé aimer, mais force est de constater que je dois réviser mon jugement. PMMM est sans conteste pour moi l’un des animes phares de cette saison. C’est le genre magical girl qui a été revisité totalement, loin du « tout le monde il est beau, tout le monde il est gentil » habituel, et ça apporte un grand vent de fraîcheur même si l’ambiance inquiétante et malsaine fera fuir les plus sensibles d’entre vous. Moi j’ai adoré, et j’en redemande.