Catégorie :Jeux vidéo

Final « Corridor » Fantasy XIII

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Je ne vais pas y aller par quatre chemins: j’ai essayé d’aimer FF XIII. De lui donner tout mon amour, de le chérir, de jouer avec quand j’avais le temps, et de le finir, mais je n’ai pas pu. C’était au delà de mes forces, au delà de ce que je pouvais fournir humainement à un jeu vidéo qui de toute évidence a été fait pour être détesté.

Si on peut taxer Metal Gear Solid 4, autre jeu emblème de la Playstation 3, d’être un film interactif sur pattes, comment doit-on considérer Final Fantasy XIII ? C’était pas faute d’avoir été prévenu pourtant: « Les 25 premières heures sont un long couloir sans fin ». Ce couloir aurait cependant pu être plaisant si le jeu n’avait pas été criblé de défauts tous plus honteux les uns que les autres pour un jeu sorti en 2010. Explications.

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On va commencer comme d’habitude par l’histoire: dans le monde de FF XIII, les gens bien vivent dans Cocoon, une sorte de ville fortreresse volante à l’abri du monde de Pulse et de ses monstres plus bas. Problème: une purge a été enclenchée dans le quartier où vit Lightning, une ex-soldat de PSICOM, la milice locale, car un L’Cie y aurait été détecté. Les habitants sont donc contraints d’être déportés vers Pulse, avec tout ce que ça comporte comme risques pour leur vie. Lightning ne l’entend pas de cette oreille et profite d’un manque d’attention d’un garde pour tenter de s’échapper et sauver sa soeur qui est la L’Cie en question. Qu’est-ce qu’un L’Cie? C’est une personne choisie et marquée (avec un tatouage sur un endroit du corps) par un Fal’Cie, une sorte d’entité supérieure, et à qui une tâche est donnée. Si le L’Cie effectue sa tâche, il est changé en cristal et promis à une vie éternelle. Si il échoue, il devient un Cie’th, une sorte de monstre pas beau et tout vilain. Dans tous les cas il meurt, et Lightning entend bien ne pas laisser sa soeur mourir. Elle sera épaulée au début par Sazh, puis Hope, puis Vanille, Fang, et Snow. Trois filles, trois garçons. On a notre parité et tout va bien dans le monde de FF XIII… Ou pas.

Objectivement le scénario est a des années lumières de ce qui définit une aventure. Ici on doit certes sauver le monde, mais on nous rappelle sans cesse qu’on doit lutter contre notre destin, bla bla bla bla… Les dialogues entre les personnages sont très mal écrits et bourrés d’incohérences qu’il faudra élucider en continuant ou en consultant les Dossiers dans le menu, sorte d’encyclopédie intégrée au jeu. Similaire à Star Ocean et son lexique très poussé des termes utilisés dans le jeu, ici ils sont cependant nécessaires à une bonne compréhension de l’histoire du jeu, tandis que dans un Star Ocean, c’est que du bonus pour s’immerger dans l’histoire. De la lecture à faire dans mon JRPG? Beurk.

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L’histoire est également très mal racontée. Vous aurez droit à des flashbacks dans le désordre le plus complet, qu’il faudra replacer chronologiquement dans votre tête pour réassembler les pièces du puzzle, des dialogues entre les personnages et NPC quasi inexistants (on ne peut pas discuter avec ses alliés ou même avec les NPC, ou si peu…). A cela s’ajoute une fuite en avant totale pendant un vingtaine d’heures ne vous laissant aucun repère ou endroit à revisiter. Pire encore, l’absence de map monde vous fait vous demander où vous êtes constamment: il n’y a aucun lien logique parfois entre les endroits où l’on se trouve, et dans le feu de l’action de la cinématique, il est bien difficile de se représenter dans l’espace la dispositiond es différents lieux les uns par rapport aux autres. L’absence d’exploration nuit également grandement à l’immersion dans l’univers du jeu, mais ça, personne chez Square n’a dû y penser, visiblement…

Cette fuite en avant qui ne s’arrête jamais, c’est un brin lourdingue surotut quand vous enchaînez les cinématiques fort jolies mais qui n’ont aucun sens et les combats, qui n’ont pas beaucoup de sens non plus, mais on reviendra sur le gameplay plus tard…

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L’autre aspect barbant, ce sont les personnages. Même si leur charadesign est plutôt soigné, FF XIII oblige, on peut rester tout à fait dubitatif sur les choix effectués quant à leur personnalité. Aucun des personnages n’agira de façon sensée 100% du temps. Vous aurez forcément un moment où l’un d’eux vous agacera, la palme d’or revenant sans doute à Vanille, la jeune fille aguicheuse du groupe, et Hope, le jeune émo de service. Bref, on pourrait être tenté de dire qu’ils ont le charisme d’une huitre, mais c’est quand même oublier Lightning, Snow et Sazh qui ont le mérite d’être assez originaux et pas désagréables, au moins.

On pourrait se dire, comme pour Star Ocean 4, que le gameplay sauve l’histoire… Dans SO4 au moins, même si l’histoire était d’une facilité déconcertante à prévoir et à suivre, on ne se prenait pas la tête.

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Concernant le gameplay, FF XIII s’est voulu novateur et on peut au moins leur reconnaître ça, mais par où commencer ?

Les combats déjà, ne sont plus aléatoires, ce qui est une bonne chose. On aggro en général un groupe d’ennemi et au toucher, une zone se génère avec les ennemis et notre équipe de trois clampins choisis au préalable. Chose bienvenue: les combats sont rapides à charger, ce qui devrait nous permettre de les apprécier un peu plus. Problème, ils sont d’une longueur insoutenable et d’une demande de réflexion proche du zéro absolu. Je vous explique…

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Afin de dynamiser un peu les combats somme toute assez molassons des Final Fantasy XIII, comparé à un bon Star Ocean ou à un Tales of Vesperia, Square Enix a décidé de rendre tout ça temps réel. Problème: tous les autres JRPG en temps réel que je connais se dirigent au stick et les actions se font aux boutons car ils sont du fait bien plus simple d’accès. Mais on est dans un Final Fantasy, et il fallait bien sûr qu’il y ait des menus… Menus lourdingues puisqu’une latence d’un peu moins d’une seconde se passe entre le moment où on appuie pour changer de menu et le moment où le nouveau menu apparait (par exemple, utiliser un objet) la faute à des transitions entre les menus trop longues pour un système de combat où une faute d’inattention d’une ou deux secondes peut faire la différence entre la vie et la mort.

Victime de la casualisation des jeux ces dernières années, FF XIII permet également de retenter un combat perdu, on est alors ramené à un point juste devant le combat à effectuer, avec possibilité de modifier son équipe et ses configurations de rôles avant de retenter sa chance.

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Car les rôles, parlons-en. Ils sont en fait l’appellation des « jobs » des précédents Final Fantasy. Au nombre de six, ils sont assez simples et équivoques: Attaquant pour les attaques au corps à corps, Ravageur pour les attaques par magie, Saboteur pour faire chier les ennemis avec des debuffs en pagaille, Tacticien qui est tout l’inverse et booste vos personnages, Défenseur qui réhausse la défense et permet d’attirer les attaques ennemies vers soi pour protéger les autres, et enfin Soigneur, qui comme son nom l’indique, soigne et guérit. Plutôt que de ranger un personnage particulier dans un rôle, vous pourrez définir des stratégies qui sont en fait des combinaisons de rôles: un trio attaquant-ravageur-ravageur peut faire de sacré dégats mais quand vient le temps de se soigner et de se défendre, il faut passer à une stratégie soigneur-défenseur-tacticien ou soigneur-défenseur-soigneur…

Toute l’essence du système de combat de ce Final Fantasy se trouve dans le changement de stratégies pendant le combat pour s’adapter à différentes situations. Ce changement de stratégie rappelle un peu Final Fantasy X-2 en soi, mais il est plus simple et dynamique.

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Final Fantasy oblige, on a ici aussi droit à des invocations au bout d’un moment. Invocations qui se déroulent en deux phases: tout d’abord une phase où vous êtes avec votre Eidolon (l’invocation quoi) et vous combattez ensemble. Il faudra augmenter la jauge de symbiose dans un temps limité avant d’entrer en symbiose et déclencher des attaques meurtrières… ou pas.

Car c’est là que le bat blesse dans cet opus: les combats sont d’une longueur qui frise le chiant. Tout simplement parce que pour buter un ennemi, il n’y a pas 36 solutions, il faut le taper suffisament pour que sa jauge de choc monte. Une fois cette jauge remplie, le monstre est en état de choc, et ses défenses sont bien moins amoindries. Qui plus est, chaque coup porter augmente d’autant plus le multiplicateur de dégats, et il n’est pas rare d’obtenir jusqu’à 800% de dommages sur un ennemi à force de le bourriner. Et là le mot est lâché: bourriner. Dans FF XIII vous devrez concentrer votre puissance sur un seul ennemi à la fois. Aucune tactique qui consisterait, par exemple à buter les mages avec des attaques physiques ou à taper les plantes avec de la magie de feu pendant ce temps pour les occuper: le simple fait que le jeu se déroule en temps réel vous interdit toute réflexion durant un combat et vous devrez tataner l’ennemi jusqu’à ce que sa jauge de choc en pête. Car si vous vous relâchez pour par exemple vous soigner, vous aurez alors droit à sa jauge de choc qui redescend progressivement, ruinant les efforts que vous avez fournis jusque là. Qui plus est, le nombre de stratégies étant limité, on ne peut pas tout prévoir et vous vous retrouverez souvent à pester parce que vous n’aviez pas la stratégie qu’il faut à ce moment là (par exemple si vous avez oublié de faire une stratégie attaque-magie-soin…). Une fois la stratégie changée, on choisit quoi faire sauf que… on ne contrôle que le héros. L’IA est inconfigurable et bien qu’elle fasse en général son boulot bien, quelques soucis de priorités vous énerveront de temps en temps. Qui plus est, vous pensez vraiment pouvoir choisir quoi faire en temps réel? Non, pour ça il y a un menu « Auto » qui choisira poru vous les compétences et la cible. Super me direz-vous! Du coup les combats se résument à cliquer sur Auto car de toutes façons vous n’avez pas le temps de choisir vos compétences sans vous faire allumer copieusement au préalable. Ca vaut pour les attaques mais aussi pour les soins évidemment, surtout les soins.

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Les soins sont d’autant plus importants que si votre perso leader meurt, c’est le game over assuré, et il n’est pas rare de le voir se faire pratiquement oneshotter par un ennemi un peu plus balèze que prévu.

Les combats sont ainsi rendus fortement pénibles, mais aussi fortement non-gratifiants. J’entends par là que les récompenses pour un combat se traduisent souvent par du matériel d’artisanat (rare) et des points de compétence qu’on peut redistribuer sur le crystanium, sorte de sphérier de Final Fantasy X mais en beaucoup plus simple, avec peu d’embranchements et de choix. A l’image du jeu, en fait.

D’ailleurs parlons-en des compétences! Elles sont réparties selon les rôles auquel le personnage à accès. Parfois ce sont des montées de stats (y’en a 3, on peut pas se louper: PV, Magie et Force… Et la défense dans tout ça?) mais parfois aussi des compétences. Le crystanium débloque de nouvelles routes à chaque gros boss vaincu. On a droit en fait à trois rôles au début, qui différent bien selon le perso (Vanille et Hope n’ont par exemple pas accès au rôle d’Attaquant.) mais là où c’est moche, c’est qu’arrivé à 20-25h de jeu on vous file accès à tous les rôles pour tous les personnages, sauf que vous ne pouvez pas vous permettre de les monter du niveau zéro au niveau 3 ou 4 où sont déjà vos rôles de base, car vous avez déjà dépensé tous vos points et qu’ils ne sont pas redistribuables.

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En parlant de trucs non redistribuables, je vais entâmer un autre point qui fâche: le craft, et le commerce dans le jeu. Si on peut fermer les yeux sur le fait que les boutiques soient atteignables depuis les terminaux disséminés dans le jeu à des endroits totalement improbables (ils permettent aussi de sauvegarder) et qu’on en trouve toutes les cinq minutes (littéralement), le reste pique beaucoup: les sous sont très rares dans le jeu car on ne les récupère pas sur les monstres. Des quêtes alors? Il n’y en a pas! On trouve rarement de la thune et en trop petite quantité dans des coffres (visibles comme le nez au milieu de la figure) ou en vendant des objets de son inventaire. Le craft alors? Lorsque vous tuez un ennemi, vous récupérez parfois des items de craft que vous pouvez utiliser sur vos armes et accessoires. Certains donnent de l’XP à vos items, d’autres donnent de l’XP et augmentent le multiplicateur d’XP reçu, mais surtout, le pire, c’est que vos armes deviennent meilleures par ce biais que les armes nouvelles que vous récoltez. Pire encore, démanteler un objet upgradé ne vous redonne même pas un centième des objets que vous aviez investi dedans… Qu’il y ait de la perte, OK, mais là elle n’encourage pas du tout à crafter, quand on sait que 30 minutes voire une heure plus tard on trouvera une arme bien meilleure… Et je ne parle même pas des accessoires dont j’ai abandonné l’idée d’upgrade (surtout que les effets d’une upgrade d’accessoire ne sont guère visibles)

C’est un tableau bien noir n’est-ce pas? C’est ce qui m’a fait abandonner FF XIII. Oui, abandonner. J’ai pourtant survécu à FF VIII et FF IX, mais là, non, je ne peux pas. Je vous ai épargné la caméra pendant les combats absolument gerbante tant elle tourne souvent, les rôles qui se réinitialisent à chaque changement d’équipe, le fait qu’on a aucun choix au niveau de la composition de cette dernière avant 20-25h de jeu (le jeu nous impose de manier telle ou telle équipe de personnages) et les scènes cinématiques belles mais chiantes à mourir… Je pourrais sûrement lui trouver des tas d’autres défauts mais là, j’en suis fatigué. A un tel point où je jouais au jeu par petits bouts, un peu comme avec Tales of Vesperia, sauf que Tales of Vesperia avait une histoire et une aventure avec un grand A à suivre.

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Donc à ceux qui me répondront « oui mais tu vois après 30h de jeu tu arrives sur Gran Pulse et là c’est l’aventure » je leur répondrai ceci: ça vous dirait de manger une pizza Calzone dont la pâte est faite d’une épaisseur d’au moins 30 cm de pain rassis ?

Que le début d’un jeu soit unt utorial de quelques heures, je n’y vois pas d’inconvénient, mais là, c’est juste trop pour peu de choses.

Pour la peine, je retourne jouer à Resonance of Fate. Ca au moins ça vous plonge direct dans l’aventure et dans un système de combat qui a la classe.

Les Chroniques de Player One

A vrai dire je n’étais pas un très grand fan de Player One.

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A l’époque, j’étais plutôt Joystick, Joypad et occasionellement Consoles +. Aujourd’hui il ne reste plus rien ou presque de la presse spécialisée, cannibalisée par Future, un grand groupe anglais. Mais il faut bien voir que dans les années 90, les magazines se tiraient la bourre à coup de tests, préviews, dossiers, et tentaient habilement de se démarquer des autres. Tout cela se faisait dans une atmosphère emplie de PASSION et de légereté. Chacun s’occupait des rubriques qu’il aimait au sein des rédactions, et tout allait pour le mieux. Mais Internet a changé la donne dés les années 2000, puisqu’à partir de ce moment, on pouvait avoir accès à n’importe quelle information instantanément ou presque, tandis qu’il fallait attendre un mois pour avoir de nouvelles informations avec la presse traditionnelle…

Oui, ce post va être bourré de références aux années 90, d’histoire de moi-même et des consoles que j’ai eues entre les mains, tout ça afin de disséquer le livre sorti chez Pika récemment: les Chroniques de Player One. Ca va me permettre aussi de vous retracer mon histoire en passant, et comment « je suis tombé dedans. »

Le livre est découpé en chapitres chronologiques qui retracent en parallèle l’arrivée du manga et de l’anime en France, et les jeux vidéos. Car pour bien comprendre, il faut voir que Pika que l’on connaît aujourd’hui pour ses mangas était auparavant MSE (Media Systemes Edition) qui publiait des magazines sur les jeux vidéo.

Les années 80: le commencement de l’informatique et des jeux vidéo

Dans les années 80, c’était Amstrad Cent Pour Cent. Pour ceux qui ne connaitraient pas les Amstrad CPC, ce sont des ordinateurs 8 Bits qui ont fait le bonheur de nombreux enfants et adolescents en europe (surtout en France et en Espagne). Pas spécialement doués techniquement, ils étaient néanmoins d’une grande facilité d’utilisation et surtout de branchement. A l’époque où chaque ordinateur avait tous ses morceaux éparpillés, que ça soit clavier, lecteur de disquettes ou cassettes, écran, alimentation, tout était à part. Puis Amstrad arriva avec le CPC « tout intégré » avec juste l’écran séparé du reste. C’était une sacrée machine, facile a programmer avec son BASIC intégré. Je l’ai découvert quand j’avais 4 ans. Quelques années plus tard je découvris qu’on pouvait programmer dessus et je tapais des programmes issus de magazines ou même du manuel BASIC sans comprendre ce que j’écrivais (c’était en anglais) mais lettre par lettre, je commençais à y prendre goût.

MSE a l’époque éditait Amstrad Cent Pour Cent, (Oui ça fait Amstrad CPC. Habile non?) un magazine qui proposait des tests de jeux, mais aussi des rubriques plus techniques et quelques rubriques à part, comme sur le cinéma, la BD, bref, tout ce qui touchait les jeunes à l’époque. Enfin, ceux qui avaient dans la vingtaine quoi.

Les premiers chapitres des Chroniques nous racontent donc cette époque avec moultes anecdotes et citations des gens de l’époque. Les auteurs sont en effet allés les retrouver pour leur poser des questions. Le livre n’est d’ailleurs composé presqu’exclusivement de lettres en italique (pour les citations). Pour quelqu’un comme moi qui a vécu cette époque, c’est un vrai régal de se remémorer toutes ces choses que l’on avait enfouis au fin fond de sa mémoire. Pour d’autres, je reconnais que cela doit être plus difficile à aborder, et qu’ils préféreront sauter aux chapitres sur le manga, peut-être déjà plus parlants.

Les années 80 et 90 du manga et de l’anime en France.

Comme beaucoup de ma génération (je suis né en 1982) nous avons découvert les animes avec le Club Dorothée. Le manga n’avait pas encore d’existence en France à l’époque et c’est avec des dessins animés de TF1 et de La 5 (la chaîne qu’il y avait avant Arte et France 5 sur le canal 5 des télévisions). Personellement, le Club Dorothée, je m’en foutais un peu. Comme beaucoup je regardais ça pour les dessins animés plus qu’autre chose. Le Club Dorothée c’était gravement niais, à un point que vous ne pouvez pas imaginer. J’en ai encore de bons souvenirs par pure nostalgie et parce que dans ma tête, ces souvenirs sont liés aux dessins animés et à cette période bénie où on rentrait de l’école le cartable sur le dos, on faisait nos devoirs très vite après le goûter pour vite chopper du dessin animé devant la télé. Et je ne vous parle même pas du mercredi matin! J’avais malheureusement des parents qui ont voulu me faire faire du cathéchisme contre mon gré et j’étais donc bon pour enregistrer les dessins animés sur des VHS (oui, ce truc tout naze qu’il y avait avant le DVD.) Les Chroniques de Player One nous expliquera d’ailleurs pas mal de choses sur comment les animes ont bien pu arriver sur les cases jeunesse des chaînes. Dans les années 80, ça allait encore, mais dans les années 90, la diffusion de Ken le Survivant (Hokuto no Ken) a été la goutte d’eau qui a fait déborder le vase pour beaucoup de têtes bien pensantes qui croyaient que l’animation japonaise était une production du diable. Il faut dire que ce n’était pas très malin de la part de TF1 de diffuser Hokuto no Ken a une heure de grande écoute pour les enfants. Qui plus est à l’époque les épisodes de beaucoup de séries étaient charcutés pour des raisons parfois farfelues, alors pour Ken je vous explique même pas, certains épisodes duraient seulement une quinzaine de minutes, voire moins!

La lecture du livre est donc plutôt intéressante pour quiconque s’intéresse à l’histoire du manga et de la japanime en France, car il traîte aussi des sorties en salle de quelques rares animes (chiffres à l’appui) et de choses plus underground dont je ne soupçonnais même pas l’existence (Mangazone, par exemple).

Les années 90 sont déjà plus intéressantes, car même si elles marquent la fin des dessins animés à la télévision française (je dégustais Sailor Moon alors que je détestais Dragon Ball Z à l’époque. Hé oui.), elles marquent également l’arrivée du manga en France, par Glénat avec Dragon Ball et Sailor Moon, puis Ranma 1/2, mais aussi par Tonkam avec Fushigi Yuugi, la naissance de Kana avec Yu Yu Hakusho, les mangas édités par J’ai Lu comme Orange Road, City Hunter ou encore Fly…

En parlant de cette époque, il faut quand même que je revienne sur une faute rigolote des auteurs au sujet de GunSmith Cats, excellement manga plein de flingues, de bagnoles et de jolies filles.

Désolé pour la qualité des photos

Hé non, Rally Vincent et Minnie May n’étaient pas lesbiennes. Il y avait Goldy, la reine de la mafia, ou encore Misty la petite voleuse pour ça

Bref, le manga n’avait pas encore explosé, mais prenait sa place tout doucement. Je tanais mes parents pour m’offrir mes quelques mangas tous les mois et je commençais tout doucement ma collection. Il était intéressant de voir, grâce aux Chroniques de Player One, que chaque éditeur était plus ou moins affilié à un éditeur Japonais, que ça soit la Kodansha ou la Shueisha.

Moi j’achetais mes mangas, et mon frère recopiait des cassettes du jeune label Manga Vidéo, qui diffusait quelques OAVs et films pour adultes (comprendre, pas forcément H mais avec du contenu assez adulte, gore parfois, sérieux, avec une dose de ecchi quand même). Comme tout le monde j’ai vu Akira en VHS à cette époque, avec d’autres OAVs comme Cyber Oedo, Venus Wars (excellent film), La Cité Interdite, et bien sûr les inoubliables Dominion Tank Police. Plus tard, j’avais un ami (qui est encore un très bon ami maintenant) qui achètait des cassettes: celles d’Escaflowne et Utena par exemple,et que l’on regardait ensemble. Il faut également savoir que l’on a eu la chance tous les deux, comme certains autres, de voir Evangelion pour la première fois sur C:, la chaîne orientée « cyber » de CanalSatellite (mon frère en était doté à l’époque) et on a même pu voir la fin de la série avant que celle-ci ne sorte en VHS ! (Petit quizz vieux cons: si je vous dis le mot « rupophobe » à quoi pensez-vous ?)

Allez, une autre petite boulette pour le fun:

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« Cammy X » était en fait un doujinshi / receuil d’histoires d’un certain Hidenburg (avec un nom comme ça, on s’étonne pas de la taille de la poitrine de ses héroines) dont l’une des histoires nous montrait une jeune cosplayeuse qui se déguisait en Cammy de Street Fighter II pour son petit copain… Samourai (la boîte qui a édité ça à l’époque) n’a rien trouvé de mieux que de marketer ça comme un manga hentai sur Cammy. Publicité mensongère? Ca ne leur faisait pas peur chez Samourai. Et comment je savais tout ça à l’époque? Facile, quand on était jeune comme ça, on avait pas Internet pour se rincer l’oeil: il fallait gruger pour pouvoir se procurer un tome magique de hentai comme ça ou Angel de U-Jin… Mon premier vrai H fut d’ailleurs un CD-ROM bourré de séquences animées issues de La Blue Girl.

Mais quel rapport avec MSE, tout ça? Hé bien les dirigeants s’intéressaient déjà un peu au manga et proposaient même de prépublier Ranma dans Player One, le magazine sorti suite au virage raté d’Amstrad au début des années 90… Le bouquin n’oubliera pas bien entendu de parler de tout ce qui est externe à MSE: les éditeurs de manga qui naissaient, et aussi les labels vidéos comme Manga Vidéo, AK Vidéo, Dynamic Vision (maintenant Dybex) et Kaze… Hé oui, Kaze!

Les années 90 du jeu vidéo et de l’informatique

Bien sûr, j’étais aussi à fond dans les jeux vidéo. Laissant peu à peu tomber l’Amstrad, j’avais reçu une Megadrive à un Noël. La Megadrive de Sega était une machine impressionnante à l’époque comparé à la Master System et à la NES. On se rapprochait de plus en plus de l’arcade, même si on savait bien que des consoles comme la Neo Geo existaient et offraient des jeux hors normes. Mais que voulez-vous, à 200 euros le jeu on ne pouvait pas vraiment convaincre nos parents, alors qu’un jeu à l’époque coûtait dans les 50 euros. Du coup, on avait que nos yeux pour pleurer en regardant Micro Kid’s montrer des tests de jeux NeoGeo ou PC Engine, puis ensuite Televisator 2, deux émissions sur France 2 et France 3 orientées jeux vidéo. Les Chroniques de Player One ne parlera pas assez à mon goût de Micro Kid’s et se penchera plus logiquement sur Televisator 2 et pour cause: c’était une émission réalisée par les mêmes gens que Player One…

Dés le milieu des années 90, j’ai eu mon premier PC: enfin plus précisément celui de mon frère avec qui on partageait. C’était un 486 DX 33 avec 4 Mega-octets de RAM et 120 Mega-octets de disque dur… Il a même revendu notre Amiga 500 plus tard pour acheter un lecteur CD 2x et une carte Sound Blaster 16, le tout à l’époque coutait quand même pas loin de 450 euros… tandis que le PC en lui-même avait couté dans les 3000 euros!

Le problème c’est que c’est à partir de ces années que l’anime et les jeux vidéos disparurent des écrans de télévision en France. L’anime parce que c’était vu comme étant de la merde (jusqu’à ce que les films Ghibli mettent tout le monde d’accord et redorent le blason de l’anime en France), et les jeux vidéo parce que les directeurs des programmes des différentes chaînes se sont rendus compte que le jeu vidéo était l’ennemi à abattre, celui à cause duquel les jeunes regardaient moins la télé.

Et c’était vrai mine de rien: comme je l’expliquais à mes parents à l’époque (j’avais quoi, 14 ans), il était plus intéressant d’agir sur ce qu’il se passait à l’écran que de regarder sans rien faire. Du coup, ils me fichaient la paix avec les jeux vidéo. Ensuite pour les mangas, c’était plus une question de confiance: j’avais fait de bons choix jusqu’ici et j’avais des amis qu’ils connaissaient bien qui étaient aussi là-dedans. Du coup, ça ne leur a pas paru bizarre que je m’y intéresse autant.

Toujours est-il que le PC prit alors une place prépondérante au détriment des consoles. J’étais moins « Playstation » même si j’y jouais beaucoup, et je bidouillais et jouais plus souvent avec mon PC. Et puis un jour j’ai récupéré la Playstation de mon frère… La Saturn ne m’a jamais vraiment attirée et j’avais un ami qui en avait une (on jouait surtout aux jeux de baston ensemble, comme les KOF 95 à 97 qui étaient sortis dessus, ou encore Shining Force 3, Mystaria, Dragon Force…)

Le problème de Player One, comme le raconte le livre, c’est qu’ils avaient un magazine spécial « Nintendo Player » qui leur rapportait beaucoup, jusqu’à ce que Nintendo décide qu’ils ne voulaient plus d’un magazine spécialisé (sans compter que la Nintendo 64 s’est longtemps laissée attendre.) Devant la suprémacie de la Playstation, et la présence d’un magazine officiel Playstation, il était difficile pour les magazines généralistes de survivre (et pas que Player One.)

Les années 2000 du manga

Du coup, alors que j’avais commencé Ah My Goddess et Dragon Head, les éditions Manga Player ferment. MSE aussi, et les survivants décident alors de monter Pika par leurs propres moyens, parce que le manga c’était quelque chose qui les passionnait beaucoup. Mes tomes ont alors changé de collection, et j’ai continué à mater des mangas et des animes. Cependant, en 2001, ce fut le choc. J’avais découvert Epitanime (puis le Cartoonist plus tard)

2001 fut ma première convention, et quelle convention! J’étais émerveillé par tout ce qui était proposé, les stands, les fanzines (j’étais allé voir le stand de Rosalys et de son fanzine de l’époque), puis le karaoke, et surtout les nocturnes. J’y ai assisté avec deux types rencontrés sur le net dont je n’ai plus aucune trace aujourd’hui, mais qu’importe. J’y ai découvert Noir, Angelic Layer, les films d’Initial D (avec le public qui applaudit à l’apparition du générique de fin tellement il en avait marre), Mahou Senshi Riui, et quelques autres que j’ai déjà oublié. Bref, révélation tout ça. Je découvre le fansub, je m’y investis même en rejoignant Trilium où je rencontre de nombreuses personnes talentueuses qui finiront pour certains chez des éditeurs bien connus ou pour d’autres interprètes pour des évènements comme Japan Expo. J’ai arrêté quelques années plus tard progressivement. Aujourd’hui le fansub c’est comme les MMO chronophages pour moi: plus jamais ça.

Puis, en 2004 je crée un blog sur le forum plus ou moins perso de Rosalys. Voulant voler de mes propres ailes, et ayant déjà le serveur dédié Twilight depuis 2002, je crée Meido-Rando en 2005 et commence à y raconter n’import quoi. La suite, vous la connaissez.

Malheureusement pour nous, Les Chroniques de Player One n’aborderont que très succintement les années 2000, avec tout juste l’histoire de comment Pika s’était fondé, comment ils se sont constitués un catalogue et ce genre de choses. C’est un peu pour ça que j’expliquais que ce livre était reservé aux vieux de la veille: je ne sais pas si des otaku ou des gamers plus jeunes pourront y voir un quelconque intêret. Il faudrait pour moi plus d’anecdotes, de moments marquants (même si le milieu des années 90 fut riche en évènements savoureux), et moins de témoignages qui tendent à partir sur la longueur, parfois pour ressasser ce qu’une autre personne a dite plus haut. Il manque également des extraits d’articles, voire peut-être un peu plus d’autocritique et de mise en perspective. Connaître les raisons de tel ou tel petit échec auraient été bienvenues… A la limite, c’est presque dommage que ce livre ne concerne que Player One tellement il y aurait de choses à raconter sur les rédactions d’autres magazines. Personellement, si un livre sur Joystick voyait le jour, je l’achèterais tout de suite, ne serait-ce que pour avoir la vision du jeu vidéo sur le monde du PC, car Player One était avant tout un magazine console, et il n’y a pas que les consoles qui ont fait parler d’elles, en tous cas pas après les années 1995-2000

Ceci étant dit, c’est une excellente lecture pour tout geek ou otaku qui se respecte. Le découpage en chapitres en parallèle vous permettra aisément de zapper les moments qui ne vous intéressent pas (par exemple toute la partie sur Amstrad Cent Pour Cent), ou les périodes manga si vous vous intéressez plus au jeu vidéo. A vue de nez, je dirais même que la partie jeux vidéo est plus fournie que celle sur les mangas, mais ça se discute peut-être.

En attendant, ça me rajeunit pas tout ça…

Heavy Rain

Heavy Rain est un bon gros jeu à polémique comme on en voit pas si souvent. Polémique parce que les reviews des magazines et sites de jeux vidéos sont diverses et variés. On trouve des gens qui ont beaucoup aimé, d’autres beaucoup moins, et il y en a d’autres enfin qui ont tout simplement voulu faire de la lèche à l’éditeur et/ou développeur du jeu. Comme d’habitude quoi.

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Du coup, ça m’a intrigué, et je me suis bien demandé pourquoi tant de raffut autour de ce jeu. Le hype chez moi, plutôt que de me faire fuir comme tous ces gens qui cherchent à se sentir différents du peuple standard en crachant sur tout ce qui est populaire, moi ça me pousse à la curiosité. Après tout, si tant de gens en parlent, c’est que ça doit être surprenant, original, ou tout simplement intéressant? Bon, parfois ce n’est pas le cas, mais ça vaut quand même le coup d’essayer.

Véritable Dragon’s Lair des temps modernes, Heavy Rain lui doit beaucoup, à lui et à tous ces innombrables jeux interactifs des années 90, lorsque le CD a fait son apparition dans l’univers vidéoludique. Souvenez-vous de jeux comme Mad Dog Mc Cree! En utilisant de façon extensive la vidéo, Dragon’s Lair et d’autres permettaient de finalement choisir son aventure en appuyant sur quelques boutons à des moments clés, avec un timing parfois très serré. Pas très interactif finalement, mais certains joueurs préféraient suivre une histoire et l’influencer même vaguement.

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Heavy Rain est finalement une évolution de ces jeux: de nombreuses scènes du jeu sont parsemées de ce qu’on appelle des QTE aujourd’hui, ou des "Quick Time Event". Ce sont en général des boutons à presser dans un certain ordre, ou des mouvements à effectuer au stick, lorsqu’ils sont affichés à l’écran. Parfois ces indications ne restent vraiment pas longtemps et il faut soit connaître la scène par coeur (même si les boutons changent d’une partie à l’autre) ou soit avoir l’oeil vif et de bons réflexes. Loin d’être impossibles aux débutants, certaines séquences vous demanderont de vous y reprendre à plusieurs fois pour ne pas faire mourir l’un de vos personnages comme une merde. Car il y a des QTE pour tout et pas seulement pour les scènes d’action (très réussies). Sortir de la voiture, mettre sa ceinture, boire un verre, trinquer, téléphoner, se lever, ouvrir une porte…

L’autre aspect du gameplay de Heavy Rain, c’est lorsque vous déplacez votre personnage. Déplacements qui vous feront instantanément regretter les scènes où vous ne faisiez rien à part regarder et appuyer sur des touches quand le moment venait, car ces déplacements sont lourds, votre personnage se traîne, ne court pas, bute dans le moindre obstacle… Chaque élément du décor avec lequel vous pouvez interagir dans ces phases se trouve signalé par un mouvement du stick analogique à l’écran. On tourne les pages d’un livre, on regarde par la fenêtre… Toutes ces actions peuvent paraître lourdes sur le papier, mais une fois qu’on est confortablement installés dans le jeu, ces actions, même minimes, permettent de ne pas avoir envie de relâcher la manette pendant une séquence qu’on croit non interactive et de rester bête spectateur.

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On sent tout simplement que les développeurs ont voulu le plus possible donner de libertés au joueur tout en l’emmenant vers l’intrigue qu’ils proposent. Intrigue pour le moins bateau, avec un tueur en série, des cadavres, des flics, une journaliste, un suspect potentiel… Tous les ingrédients d’un bon petit thriller hollywoodien sans prétention se trouvent là. Surtout, on ne saura vraiment que peu avant la fin du jeu qui est le véritable tueur aux origamis, et c’est ça qui finalement est intéressant: laisser planer le doute au joueur qui suit l’aventure, même si certains passages et rebondissements sont assez capilotractés voir complètement improbables.Cependant au final, l’histoire est restée cohérente malgré ces petits défauts. A aucun moment je ne me suis retrouvé comme un con, comme si j’avais loupé une rame entière de métro. Non non, les chapitres s’emboitent bien entre eux, et y’a eu un vrai travail pour proposer au joueur une aventure dont il est le héros, même si elle est au finale assez courte.

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Il ne vous faudra en effet pas plus d’une bone dizaine d’heures pour voir la fin du jeu, parmi les multiples fins possibles, selon qui survit ou selon les actions que vous avez entreprises à certains moments clés. Il y a tellement de QTE, mais il faut savoir qu’en manquer quelques unes ne vous pénalisera pas forcément, voire pas du tout, tandis que d’autres sont absolument capitales et influent sur la vie du héros que le joueur dirige. C’est parfois assez frustrant, surtout qu’on ne sait pas exactement à partir de quel moment on ne doit plus en rater une. Néanmoins, pas de game over si vous mourez: le jeu continue, mais avec cette nouvelle donnée prise en compte. Sachant que vous dirigez quatre personnages à tour de rôle, qui sont tous plus ou moins mélés au tueur aux origamis, les différentes combinaisons de fins sont assez nombreuses pour doubler la durée de vie du jeu: il est en effet possible de rejouer n’importe quel chapitre et d’en changer le dénouement. Le jeu vous prévient alors que les chapitres suivants ne seront plus cohérent à moins que vous ne les rejouiez.

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L’histoire est comme je vous le disais, très inspirée des meilleurs films du genre: Ethan, père de famille heureux comme tout, voit sa vie basculer du jour au lendemain par un drame. Il devient alors l’ombre de lui-même et va être rapidement confronté au tueur aux origamis qui sévit en ville: un tueur qui n’opère que lors des longues périodes de pluie et qui noie ses victimes, des jeunes garçons, avant de laisser leurs corps sans vie dans un terrain vague avec un origami dans une main et une fleur d’orchidée sur la poitrine. A part Ethan, vous prendrez également le contrôle de Scott le détective privé-katamari qui cherche le tueur de son côté, Maddison la journaliste qui tente d’avoir son scoop, et Norman, le type du FBI qui est venu aider les flics locaux à retrouver le tueur. Chacun va suivre sa route, qui va les mener ou pas au tueur. Ca met un certain temps à démarrer, mais rapidement le scénario prend son envol et tout se passe bien passé le premier quart du jeu.

Selon comment vous jouerez chacun de ces personnages, s’ils survivent à certaines scènes ou s’ils arrivent à trouver l’identité ou la localisation du tueur, vous aurez une fin plus ou moins heureuse, mais une fin en soi, et c’est finalement ça qui est plutôt sympa: le jeu ne vous punit pas pour une scène complètement raté. Parfois votre personnage y survit même tout seul, ou l’aventure se poursuit, avec les conséquences que ça implique.

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Techniquement parlant, le jeu cotoie le très bon par moments comme le très mauvais, avec des coupures de son (rares), des bugs empêchant de bouger au début de certaines scènes (moins rares, il faut quitter puis relancer le jeu), des textures qui frisent parfois le niveau de détail d’une PS2… Fort heureusement, certaines scènes et certains personnages sont très bien modélisés et texturés, et leurs mouvements très crédibles, tandis que d’autres fleurent bon la marionette, un peu comme je le reprochais à The Last Remnant. Les doublages sont quant à eux très corrects même si le lipsync laisse à désirer (sûrement câlé sur le doublage anglais). A part ça et les contrôles quand on dirige son personnage à la troisième personne qui donnent envie d’organiser un rendez-vous galant entre Monsieur Mur et Madame Manette, y’a pas grand chose d’autre à signaler.

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Alors c’est certain, Heavy Rain n’est pas la branlette culturelle et la révolution du jeu vidéo décrite par son créateur qui s’est bien foutu de la gueule de tout le monde avec ça, d’ailleurs. Cependant, il n’en reste pas moins un récit interactif très sympa à suivre et sur lequel le joueur influe d’une façon plus ou moins prononcée selon les moments. Expérience intéressante, surtout que regarder quelqu’un d’autre jouer m’a permis de voir que certaines scènes ont tellement d’interactions parfois qu’on a pas fait exactement la même chose ni la même histoire. Après, ce ne sont que des variations minimes, mais elles sont là tout de même. Si vous êtes du genre à apprécier les Visual Novel comme CLANNAD et compagnie, ou les Final Fantasy pour leurs histoires et leur mise en scène, alros Heavy Rain vous plaira sans doute. Pour les autres, ça ne sera même pas un jeu, indigne d’intêret et chiant à jouer. En ce qui me concerne, je garderai certainement un très bon souvenir du jeu, tout simplement parce qu’il n’est comme aucun autre auquel j’ai joué récemment. C’est vrai après tout, on a des jeux de tir à la première et troisième personne en pagaille, des RPGs japonais ou occidentaux à foison, mais aucun ne raconte une histoire comme Heavy Rain le fait, et finalement ça en devient original, même si l’histoire en elle-même n’a rien d’extrèmement surprenant ou bien trouvé, elle se suit néanmoins avec plaisir pour peu qu’on apprécie un bon thriller de base.

Au moins, ça nous change de tout ce qu’on nous sert en ce moment, et ça fait du bien, un gameplay différent de temps en temps, malgré tous ces petits défauts.

Mass Effect 2

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Mass Effect 1 fut mon premier jeu Xbox 360. A l’époque, ce fut quand même la giga claque graphique. Des promesses d’un grand RPG de SF plein de lasers qui tirent et des combinaisons moulantes, et puis il y avait le Normandy. C’était la grande classe quoi. Un très bon souvenir de gamer, même si la partie RPG du titre était finalement assez réduite, et les dialogues simplistes (quoi que très dynamiques). Du coup, j’attendais Mass Effect 2 de pied ferme, j’ai même pris un jour de congés pour bien le démarrer, c’est vous dire.

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Cet article sera parsemé de deux screenshots à moi (dont un que vous venez de voir) et plusieurs issus de Gamekult, comme d’habitude. Le problème c’est que j’étais tellement happé par le jeu que j’en ai oublié de faire des screenshots jusqu’à à peu près la fin du jeu.

Coupons donc court aux questions principales que les gens se posent: faut-il avoir joué à Mass Effect 1 avant de faire le 2? La réponse est que c’est souhaitable, mais pas obligatoire. L’une des fonctionnalités mises en avant par les développeurs pour ce ME2 est la reprise de votre sauvegarde de ME1. Pour moi ce fut surtout un vrai dilemme: dois-je le prendre sur Xbox ou sur PC? J’avais en effet fini le premier sur Xbox et je comptais réutiliser la sauvegarde pour le 2… C’est alors que je découvris ce site qui permet de récupérer des sauvegardes pré-faites sur PC avec différents Shepard plus ou moins bien alignés et avec différents choix scénaristiques. Car oui, la grande force de ME2 c’est de répercuter les décisions prises dans ME1 sur le scénario de ME2. Et c’est la grande classe.

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Ca c’est ma Shepard à moi. Dans Mass Effect, vous dirigez le commandant Shepard. Vous choisissez son origine (colon, espace ou terrien), son sexe, à quoi il ou elle ressemble, mais aussi sa carrière: héros de guerre, impitoyable ou dernier survivant d’une grande bataille, ces choix n’influent pas réellement sur le déroulement du jeu mais plutôt sur des petits détails de dialogue ici et là. Rien de bien méchant, mais ça fait mouche chaque fois: on se glisse peu à peu dans la peau du personnage grâce à ces tous petits riens.

De la même façon, dans ME1 vous étiez amenés à faire des choix: sacrifier ou non certains personnages, coucher avec d’autres, chaque action se répercute dans ME2 d’une façon plus ou moins habile: un mail reçu, des annonces sur le réseau ExtraNet, des choix de dialogue supplémentaire, des personnages qui sont à des endroits et pas d’autres. Encore une fois, beaucoup de petits riens, mais des petits riens qui font la différence.

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L’histoire du 2, sans trop spoiler, prend la suite directe de ME1: après avoir sauvé l’univers des Sovereign, voilà que le Normandy se fait prendre en embuscade par un vaisseau inconnu qui le dézingue en quelques minutes. Juste le temps pour Shepard d’envoyer tout le monde dans les nacelles de sauvetage, même son timonier qui pourtant tenait à fond à son vaisseau. Shepard meurt en sauvant les autres, et ça aurait pu se terminer comme ça. Mais non: l’organisation Cerberus, que vous aviez pourtant combattu de temps en temps dans ME1, vous resssucité après 2 ans passés sur la table d’opération. Mais ce n’est pas tout: ils vous offrent même un Normandy flambant neuf, et une mission: constituer votre équipe d’élite et trouver un moyen de passer le relai cosmodésique Omega 4 pour aller botter les fesses des Moissonneurs eux-mêmes. Un mystérieux Homme Trouble, qui dirige Cerberus, tire les ficelles de tout ça…

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Et le scénario se résume à ça: pas de folle course poursuite contre un ennemi bien identifié comme ce fut le cas dans le premier ME, mais juste une mission simple: sauver la galaxie. Là où c’est un peu dommage c’est que Bioware nous livre un scénario au déroulement générique: va récupérer tels ou tels membres d’équipage (dans l’ordre qu’on souhaite, encore heureux) puis fais avancer le scénario, puis trouve d’autres membres d’équipage, puis va faire le dernier tronçon du jeu. Aucune grosse surprise, aucune grande bataille impressionnante ou si peu: tout se résume à aller recruter tel ou tel membre choisi par l’Homme Trouble. Vous aurez même la quasi obligation d’effectuer une mission pour chacun d’entre eux, afin de les aider à résoudre leurs petits problèmes, afin qu’ils deviennent entièrement loyaux à votre cause.

Fort heureusement tout ne se résume pas à ça.

Il y a un certain nombre de sous-quêtes et endroits à découvrir. Pas forcément follement passionnants, mais déjà bien plus que dans ME1, où les bases des quêtes secondaires étaient littérarement un copier-coller des autres, avec des caisses qui ont changé d’emplacement et des ennemis différents. De la même façon, certaines quêtes de loyauté pour vos équipiers ne vous demanderont pas de foncer dans le tas bêtement. Il faudra parfois utiliser du dialogue, de la séduction, voire, de la ruse. Il y a peut-être moins de sous-quêtes, mais elles sont originales et pas recyclées comme dans le premier volet.

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D’ailleurs, ils ont viré le Mako de ME1. Le sorte de véhicule tout terrain à la maniabilité excécrable n’est plus, et l’exploration des planètes se fait depuis l’orbite avec des sondes. En gros ils ont retiré un élément chiant de ME1 pour en mettre un autre: pour trouver une mission (fort heureusement signalée une fois en orbite autour de la planète) ou chopper des ressources, il va falloir passer votre souris sur la surface de la planète, avec un réticule affreusement lent, et vérifier à droite qu’un des minéraux répond à la sonde. Si c’est le cas, vous envoyez une sonde et elle récupére les ressources.

Ces ressources sont nécessaires pour faire des recherches afin d’améliorer votre équipement mais aussi votre vaisseau, car si vous ne le faites pas je ne donne pas cher de votre peau à la fin du jeu. Faites-moi confiance.

Fin du jeu qui est d’ailleurs un grand moment en soi, bien pensé, avec des choix difficiles… On regrette juste qu’il n’y ait pas eu plus de missions dans ce genre, mais il fallait bien finir en apothéose.

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L’autre problème de ME2 c’est son gameplay global simplifié. Je ne dirais pas consolisé car c’était déjà comme ça pour le 1, mais ils ont transformé ME2 en un clone de Gears Of War avec des pouvoirs. Sauf qu’ils ont oublié d’emprunter le level design de taré de GoW. Dans ME2, bien que les décors soient tous originaux quelque soit l’endroit où l’on se trouve, le level design est d’une linéarité à faire peur. Ca consiste à avancer, se planquer derrière les couverts, tirer, se planquer, tirer, ramasser les munitions (des MUNITIONS ?! Le premier volet n’avait pas de munitions), ramasser des sous, des minéraux ou des améliorations, faire des petits jeux de hacking très chiants… Et tout ça se repête pour chaque mission que l’on fait. Ad vitam eternam. Il n’y a que très très peu de variantes à ce gameplay, sauf vers la fin du jeu encore une fois. Cela rend finalement la partie combat très terne, bien que les armes aient un meilleur feeling que dans ME1.

Cette simplification du gameplay s’opère aussi avec l’inventaire: disparu, on choisit juste les armes à équiper en début de mission, parfois au milieu. Les munitions sont toujours en quantité raisonnable sur le sol et vous serez rarement à court. Il n’y a pas d’objets spéciaux et l’équipement d’armure se trouve aussi simplifié avec quelques rares pièces au choix (à équiper avant de partir en mission aussi.)

De même, la montée de niveau s’accompagne de points de compétence qu’on répartit dans seulement 3 ou 4 aptitudes par personnage. C’est très peu et la plupart du temps vous n’utiliserez que trop rarement vos pouvoirs ou ceux de vos coéquipiers. Coéquipiers qui d’ailleurs sont assez intelligents pour les utiliser tous seuls, ce qui retirait l’aspect tactical shooter du premier opus.

Cependant, malgré toutes ces tares et simplifications, ME2 en met plein la gueule. Vraiment. Shepard a toujours autant la classe, les dialogues sont plein de poésie et parfois d’humour. Mention spéciale au vendeur de jeux vidéos à la Citadelle: "Ces jeux hentai Asari vendus à Shin-Akiba, c’est vraiment hardcore". Ca m’a bien fait rire, forcément.

C’est pour ça qu’on aime Mass Effect: ses dialogues, son scénario simple à suivre mais efficace, son action, ses personnages bien recherchés, son background touffu et recherché, où les humains ne sont pas la race dominante de l’univers (le Codex est plaisant à lire et écouter d’ailleurs, comme dans ME1). Mais aussi pour les choix moraux qu’il vous invitera à faire. Plus évidents que dans Dragon Age sorti quelques mois plus tôt par le même studio, mais dont les répercussions sont difficiles à envisager: il est évident que les choix que l’on a pu faire dans Mass Effect 2 seront sûrement repris dans Mass Effect 3.

Au final, on a ici un jeu qui tient en haleine pendant une bonne dose d’heures (50 et quelques en ce qui me concerne) et qui en jette. Ses défauts sus-cités sont gommés par une ambiance géniale et un perso principal attachant. J’ai maintenant hâte qu’ils nous sortent le 3 bordel, afin de terminer cette trilogie. Les jeux dans un univers de SF travaillé sont trop rares pour qu’on les laisse passer.

Disgaea 3 : Absence of Justice

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Rien qu’avec le titre, pas de doute, nous sommes bien en face d’un Disgaea.

Cela faisait longtemps qu’il me donnait envie ce jeu, mais je n’avais pas encore de PS3. Maintenant que c’est réglé et que je vais pouvoir profiter de ma waifu en Blu-Ray, j’en ai profité pour prendre quelques jeux: Valkyria Chronicles, Little Big Planet, Uncharted 2, et Metal Gear Solid 4. Après avoir bouclé Uncharted 2 (un putain de bon jeu soit dit en passant), je me suis mis à Disgaea 3, et ce n’est qu’après une 60aine d’heures de jeu que j’ai pu en voir la fin. Enfin, c’est vite dit: Disgaea 3 vous rappellera qu’à la fin du jeu, l’aventure ne fait que commencer…

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Le premier truc qui choque en lançant le jeu c’est que bien que l’interface soit fine et claire, les sprites eux, sont pixellisés ou flous (au choix dans les options). Ca refroidit un peu quand on sait qu’on est quand même sur une console moderne.

Cependant, passé ce premier contact un peu déconcertant, on est vite happés par l’histoire de ce Disgaea 3 qui prend place à l’Académie du Mal. Et le Mal, vous allez en faire. Plein.

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Notre… héros, enfin presque, c’est Mao. Fils de l’Overlord local qui dirige ce Netherworld (car dans les Disgaea il existe une infinité de Netherworlds), il va pêter un câble lorsque son père écrasera ses consoles de jeu, réduisant à néant plus de 4 millions d’heures de RPG de Mao. Ce dernier, furieux, décide de vaincre son père en représailles. Pour cela, il a besoin de devenir un Héros, car seuls les Héros peuvent vaincre un Overlord. Problème: Mao est un étudiant d’honneur à l’Académie du Mal, car il n’est jamais allé en cours de toute sa vie. Face à lui, de nombreux dangers se dresseront, comme les frères Vato, ou bien Raspberyl, sa rivale de toujours qui avec Kyoko et Asuka ses deux comparses sont les "rebelles" du coin. Des délinquantes en herbe, puisqu’elles vont en cours, font leurs devoirs, et font même du bénévolat ou donnent leur sang! Je ne vous en dis pas plus, ce qu’elles sont prêtes à faire au nom de l’amour et la justice, c’est tout bonnement affreux.

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Mao va également croiser la route de Almaz, un apprenti héros armé seulement de son courage qui souhaite protéger sa princesse en vainquant l’Overlord qui aime bien enlever les princesses, c’est bien connu. Princesse qui d’ailleurs rejoindra aussi notre petit groupe par la suite, parce qu’elle préfère venir buter l’Overlord que d’attendre sagement de se faire enlever.

Comparé à Disgaea 2, un réel boulot a été fait au niveau des personnages qui sont tous plus attachants les uns que les autres même s’il manque, à mon goût, une sorte de héros / anti-héros à combattre comme ce fut le cas de Gordon dans Disgaea 1 ou des Prism Rangers et de Axel le Dark Hero dans Disgaea 2. Sans trop spoiler, je regrette également certains aller-retour dans des mondes sans réel intêret autre que de recycler des maps. L’histoire est quant à elle au dessus de Disgaea 2 mais en dessous du premier épisode de la série. Mao est plutôt sympathique à manier et même s’il n’a pas la classe de Laharl, Raspberyl, Champloo-sensei le prof de cuisine GAR et/ou Almaz sont là pour lui donner la réplique.

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Mais passons au gameplay à proprement dit.

Pour ceux qui n’auraient jamais touché un Disgaea de leur vie, je rappelle brièvement le principe: c’est un Tactical RPG. Vous déplacez des unités que vous bichonnez sur le terrain de jeu, et vous lancez des attaques spéciales ou normales sur les ennemis, et tout ça au tour par tour (vous, puis l’ennemi, puis vous, etc.)

Il y a de nombreux paramètres à prendre en compte mais les maps de tutorial sont assez bien faites. Problème: les mécanismes les plus avancés (ceux spécifiques à cet épisode, quoi) sont parfois mal expliqués, voir pas du tout. Néanmoins, il faut garder à l’esprit que la découverte fait partie intégrante du plaisir de jeu.

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Ainsi, il vous faudra toujours une arme (selon la classe du personnage) et jusqu’à 3 armures / accessoires qui montent telle ou telle stat. A noter que la maitrise des armes ne progresse plus prévèment et que les coups spéciaux et magies progressent différement.

Les Geo sont évidemment toujours de la partie, cette fois sous forme de cubes qui peuvent s’empiler, mais toujours se détruire. Par contre on ne peut plus les soulever s’ils sont collés à un autre cube, ce qui occasionnera quelques casses têtes amusants. Un GeoCube colorie ainsi la case sur laquelle il se trouve et lui confère un bonus, à elle et toutes les cases de la mêem couleur. Les effets sont variés et peuvent être bénéfiques, ou pas (ce qui est plus souvent le cas… à vous de rendre ces effets bénéfiques ou de les neutraliser.) Certaines maps révèlent ainsi plus du puzzle game que du tactical RPG, n’en déplaise à certains.

Les coups spéciaux peuvent s’apprendre de deux façons: certains se révèlent selon le niveau du personnage ou de certains autres coups pré-requis (qui augmentent plus on les utilise) et d’autres coups ou magies doivent s’acheter avec la Mana. La Mana est en fait une sorte de Skill Point qui s’obtient en tuant un ennemi. En tuant un ennemi à plusieurs on a ainsi plus de Mana pour tout le monde mais cela élimine de facto les prètres et fera de leur progression un calvaire. (fort heureusement faire du heal fait maintenant monter la barre d’XP, mais moins vite que les autres…). Ces améliorations de pouvoirs et sorts ne font que faire progresser très faiblement le pouvoir en question.

Car la Mana peut être aussi utilisée pour améliorer les compétences: augmentation de portée, de zone d’effet, et de puissance (ce qui se soldera par une consommation accrue en MP). On peut aussi activer des compétences passives comme des vaccins contre des altérations d’état ou des effets amusants, comme une forte résistance au feu ou des soins améliorés, ou encore une immunité aux dégâts venant d’alliés.

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Enfin, la Mana peut être dépensée en Permanence. La Permanence c’est la Dark Assembly des épisodes précédents: vous avez des sujets d’étude à faire passer, la création de nouveaux clubs (on y reviendra) et d’autres demandes amusantes? Il suffit de s’arranger pour obtenir la majorité, par la persuasion ou les pots de vin, ou par la force, et roulez jeunesse.

Jusqu’ici rien de bien surprenant pour peu que vous soyez un habitué de Disgaea. Les autres prendront le trian en route sans problème.

Une des nouveautés de ce volet reste néanmoins le plan de classe:

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Après tout, nous sommes dans une école, et donc il vous faudra arranger votre classe (ou groupe) de la meilleure façon qui soit, par exemple en mettant les copains ensemble afin qu’ils aient plus d’affinités entre eux pendant les combats. C’est ici aussi que vous déciderez de qui va à quel club: les clubs sont des groupes qui peuvent acceuillir 5 ou 6 personnages et qui leur confèrent des aptitudes spéciales. Ainsi il y a le groupe des cancres qui donne 25% d’XP en plus à ceux qui se mettent dans un coin de la classe, le groupe des punk qui donne plus de sous à ceux qui sont dans le fond de la classe, ou d’autres qui vont permettre d’utiliser le monde des classes…

Le monde des classes fonctionne de la même façon que l’Item World déjà bien connu des fans de Disgaea. Dans l’Item World, on "rentre" dans un objet afin de l’améliorer en progressant dans des maps générées aléatoirement et à la difficulté variée (les ennemis eux progressent selon votre profondeur dans les donjons de l’item world). On peut ainsi tomber sur des salles spéciales permettant de débloquer des tas de choses, vous soigner ou vous ravitailler. En général l’item world est un excellent moyen de faire progresser vos personnages, et plus l’objet choisi est rare et puissant, plus l’item world sera difficile.

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Le monde des classes, c’est un peu le même principe sauf que l’on rentre dans l’un de nos personnages pour booster l’une de ses aptitudes: déplacement, HP ou MP max, etc. Il y a quelques différences à noter mais en gros ça marche tout comme l’Item World.

Comme je le disais au début, Disgaea commence vraiment une fois l’aventure terminée puisque le jeu vous proposera d’entamer un autre cycle ou de continuer dans celui où vous êtes déjà. Recommencer un cycle vous permet de garder vos personnages, équipements, objets et argent tout en refaisant le jeu (qui peut se boucler en 2 heures quand vos personnages seront assez puissants pour one-shot tous les ennemis des maps.) Certaines maps sont aussi propices à du Level Up intensif comme celle des mangeurs de cadavres où les ennemis peuvent rester immobilisés sur des cases "One hit" qui les tue instantanément au premier coup. Ainsi, même votre perso le plus faiblard peut prendre 30 niveaux en un seul coup.

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Au final, on a un système de jeu assez complexe à prendre en main, même si pour terminer l’histoire, vous n’aurez en général pas à faire de level up. J’ai tenté de torcher l’histoire pour la rendre plus difficile sans utiliser l’item world, mais même sans le jeu a été plutôt simple dans l’ensemble avec juste deux ou trois cartes récalcitrantes. Je sais, je ressors des phrases de mon test de Disgaea 2 mais le constat est pourtant là: le jeu, ou tout du moins l’histoire n’est pas faite pour être difficile. Elle est faite comme une introduction pour les maps les plus difficiles qui viennent après.

Le jeu propose ainsi de refaire des cycles mais aussi de maximiser ses personnages jusqu’au level 9999 (histoire de se la pêter en societé.) 4 chapitres dédiés à Raspberyl sont aussi disponibles sur le Playstation Store, pour 12 euros le pack. Ils ne sont néanmoins pas traduits en français mais resteront en anglais. Si vous êtes adeptes de certians personnages des précédents Disgaea, ils sont disponibles également sur le PSN pour être utilisés dans votre équipe lors de votre second cycle.

Disgaea 3 est une gentille évolution des précédents volets, en ajoutant des modes de jeu et en complexifiant un peu plus chaque fois le système. Ca ne le rend pas indigeste pour autant aux nouveaux venus mais ça leur demandera un poil d’apprentissage pour en tirer tous les bénéfices. Pour ceux qui voudraient cependant découvrir les débuts de la série, je rappelle qu’elle est dispo sur DS et sur PSP dans des versions aménagées à chaque plateforme. Disgaea 1 n’est pas non plus à négliger même s’il a moins d’options de gameplay que ses successeurs, et je vous le recommande chaudement, ne serait-ce qu’à cause du trio Laharl-Etna-Flonne qui est absolument hilarant.

Allez, cuisinez ce jeu avec amour, et il vous le rendra avec sa saveur onctueuse et ses pépites de chocolat planquées au fond du plat. Boum!

Dream C Club

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Et nous voilà enfin devant ce test de Dream C Club, qui sera entrecoupé de petites vidéos faites par mes soins, et de screenshots piqués à Gamekult. Oui parce que au début j’avais pris en photo ma télé et en fait je me suis aperçu plus tard que Gamekult avait genre 450 screenshots du jeu. Alors autant se servir là-bas, non?

Les vidéos, elles, ont été prises par mon iPhone 3GS, plus pratique a manipuler qu’un camescope HD pour ce genre de vidéos, vous en conviendrez. Aussi, j’ai pu raconter de belles conneries dans ces vidéos mais c’est surtout parce que je découvrais le jeu en même temps que je les filmais (ou presque). J’ai eu le temps de faire mes recherches pour écrire cet article.

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Le scénario, en très très vague, est que vous choppez un pass pour le Dream C Club d’un an, et décidez de l’utiliser pour y découvrir ces plaisirs. Comme dans un rêve, de jeunes filles vous acceuillent habillées en… sortes de meido-serveuses hybrides. On dira serveuses car il leur manque l’inévitable coiffe de meido. Qu’à cela ne tienne!

Vous avez le choix entre un bon paquet de fille, dont deux sont soit déblocables au bout de 30 et 35 succès Xbox, ou bien en les achetant au prix fort sur le Xbox Live Marketplace. Le reste du DLC consiste en des accessoires et des costumes supplémentaires pour les filles, que vous pouvez choisir à l’entrée… Les prix sont élevés, mais peut-être moins que Idolmaster. (où j’ai bien dû lâcher un peu plus de 100€, oui je suis faible.)


Axel joue à Dream C Club Part 2

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Vous avez donc un accès membre d’un an, et le jeu est découpé en semaines et non en jours comme je l’explique dans l’une des vidéos, comme l’illéttré du runique que je suis. Chaque semaine, vous avez le choix entre bosser (parce que aller au Dream Club ça coûte, vous le verrez), aller faire les courses (acheter de nombreux accessoires ou des cadeaux) et c’est à peu près tout. Certaines semaines seront consacrées à une sortie en particulier, si vous arrivez à draguer l’une des hotesses suffisament bien pour qu’elle accepte de sortir avec vous.

Au début du jeu le travail de base ne rapporte pas beaucoup, mais ça devient rapidement plus lucratif avec le travail de bureau. Vous devrez donc gérer cet argent entre les cadeaux (sachant que vous ne pouvez pas bosser et aller en ville faire du shopping au cours de la même semaine) et les activités du club.


Axel joue à Dream C Club Part 3

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Le samedi par contre, c’est sortie (ou pas, vous pouvez choisir de rester chez vous à consulter les mails de votre téléphone portable dernier cri noir et blanc), et l’hotesse d’acceuil va vous demander quel fille vous voulez pour la soirée. Certaines filles ne sont pas disponibles certains soirs (jour de repos, etc) et vous devrez parfois vous rabattre sur une autre. Vu le panel d’hotesses disponibles vous devez forcément trouver celle qui vous fera craquer. J’ai donc principalement privilégié Reika et Riho, et j’ai testé un peu Mian également, qui est une genre de tsundere froide. Riho elle respirait la joie de vivre, et Reika m’a semblé plus taquine.

Une fois la fille selectionnée, si vous possédez des costumes et accessoires, vous pouvez habiller votre hotesse comme bon vous semble. Puis vient la partie la plus importante du jeu. Là, assis sur un divan en face d’elle, vous avez 60 minutes pour convaincre. 60 minutes dans le temps du jeu bien entendu, car chaque action consommera un peu de temps. En premier lieu il faut choisir votre boisson et en payer une à la fille. Les boissons sont bien évidemment hors de prix, mais qu’importe. Sachez juste que certaines boissons feront plus plaisir à une fille que d’autres. On sait quand on a fait quelque chose de bien par un petit son retentissant et indiquant que le coeur grossit (symbolisant l’affection de l’hotesse pour vous.)


Axel joue à Dream C Club Part 4

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Durant cette heure, vous pourrez également grignotter, mais vous devrez surtout boire, et c’est là qu’il faut savoir se gérer comme dnas la vraie vie: ne buvez pas cul sec, prenez des petites gorgées de temps en temps, bref, sachez doser votre alcool. Au fur et à mesure que le jeu progresse votre niveau d’endurance à l’alcool augmentera, car au début, un verre remplir déjà la jauge aux trois quarts presque. Si cette jauge arrive à fond, vous êtes out et ejecté du club pour la soirée. Et en plus de ça ça vous coûte bonbon.

Bien sûr vous pouvez aussi offrir un cadeau à votre hotesse, ou bien lui poser des questions pour en savoir plus sur elle. Cela vous permettra de remplir son profil (1 succès à 30G par profil rempli) et parfois c’est elle qui vous en posera. Vos réponses détermineront si sa jauge d’affection grandit ou pas. Vous pourrez également participer à des minijeux avec elle: un jeu de boisson (que j’ai pas compris du tout) et un autre où il faudra décorer un omurice avec du ketchup en reliant des points.

Ce mini-jeu, testé par ma meido d’elite N°3 est comme vous avez pu le voir dans la précédente vidéo d’une maniabilité exemplaire.

Il existe un autre mini jeu appelé "Chocolate Love" qui consiste à manger comme il faut un pocky avec elle sans en prendre trop d’un coup. Je suppose qu’il faut pour cela un certain item et degré d’affection que je n’ai pas réussi à atteindre.


Axel joue à Dream C Club Part 5

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Bien sûr si vous finissez votre verre, votre hotesse se fera un plaisir de vous le remplir de nouveau, et vous pourrez même carrément faire pêter la bouteille d’alcool au lieu du simple verre. Ce jeu est terrible pour la jeunesse.

Lorsque le temps est écoulé, vous avez le choix de prendre un extra de 40 minutes ou pas, ce qui vous laisse un peu plus de temps, mais vous coûte beaucoup plus cher.

Au fur et à mesure que le jeu progresse et que vous en saurez plus sur l’hotesse que vous convoitez, elle vous invitera après le boulot ou bien certaines semaines lors d’évènements spéciaux (la plage, ou voir les cerisiers en fleur, etc.). Au final, il est assez difficile pour un japonisant de progresser dans le jeu, bien plus que pour Idolmaster où les dilaogues n’avaient pas un impact aussi important. Ici, sans FAQ, point de salut.


Axel joue à Dream C Club Part 6

Ainsi, il me paraît très difficile d’avoir la meilleure fin avec l’une des filles lors de sa première partie, vous demandant de recommencer encore et encore afin de glaner des infos: car ce n’est pas tout le temps votre hotesse préférée qui va vous les donner. L’une de ses copines peut se montrer plus bavarde que prévue si on lui pose les bonnes questions et vous reveler que par exemple, Reika voudrait un nouveau gant de bwling ou que Riho cherche à s’acheter de quoi faire du sport.

D’ailleurs, le jeu a une façon assez amusante de vous le faire comprendre: si vous obtenez la meilleure fin vous aurez la chanson thème du jeu chantée par votre hotesse, alors qu’une fin neutre se fera sans voix. Par contre, une bad end, elle, sera chantée par… des hommes.

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Après avoir fait une première fois le jeu en entier on comprend un peu mieux la note moyenne accordée par Famitsu (qui pourtant note habituellement très large.) Dream C Club se contente en effet de n’être qu’un dating sim comme un autre, finalement, sauf qu’il en met plein la vue avec son budget énorme et sa 3D chatoyante. Personellement j’ai préféré le cell-shading de Idolmaster, plus naturel et lisse, même si le graphisme de Dream C Club devient plus agréable avec l’habitude.

L’aspect chanson tant mis en avant est en fait relegué à un mini jeu disponible uniquement en multijoueur. Oui, le jeu fonctionne sur le live, mais il est très difficile de trouver une partie, du coup le karaoke est avorté par une excuse du genre "j’ai pas assez de voix en ce moment" ou "la machine a karaoke est cassée" selon la fille à qui vous vous adressez. La partie multi, finalement assez anecdotique consiste à un rythme game difficile (les boutons à presser arrivent au dernier moment) pour faire du bruit en rythme avec des accessoires pendant la chanson. Ainsi, le jouer qui fera le meilleur score recevra un cadeau de son hotesse et des points d’affection. L’idée était bonne, mais elle aurait pu être exploitée un peu à d’autres endroits du jeu…

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Finalement assez moyen, Dream C Club souffre en plus de temps de chargement assez longs, même avec le jeu installé sur le disque dur. Il y a de grandes choses à faire avec la génération actuelles de consoles et toute leur partie réseau relié à Internet, mais les japonais ont visiblement du mal à proposer des concepts intéressants. Les dating sim et autres jeux "typiquement japonais" sont finalement très peu nombreux sur 360 ou PS3, mais gageons qu’avec le temps ils vont se rattraper. Pour moi, Dream C Club ne justifie pas l’achat d’une 360 Japonaise comme l’a fait Idolmaster.Par contre ce qui est sûr, c’est que vu le nombre d’images disponibles sur Danbooru et de doujins disponibles avant même la sortie du jeu fin août, il est clair et net que les japonais l’ont acheté pour sa plastique plus que pour ce qu’il y a à l’intérieur.

Un peu comme moi, en fait.

Ahem.

Allez, dans dix jours il y a Brutal Legend qui sort!

Dream C Club – Le test dont vous êtes le héros


Axel Joue à Dream C Club – Part 1

Donc c’est simple, en plus du tournoi des Seifuku, un sondage est en place pour que vous, lecteurs de Meido-Rando, décidiez quelles filles subiront les tests. Je prendrai les 3 meilleures cu lassement (vu qu’on peut demander différentes filles à l’accueil du jeu)

Et pour vous aider à vous rappeler qui est qui, je reposte le trailer du jeu:


Dream C Club Trailer

(Quatre-Quart-)Beta: Aion

Ma relation avec les MMORPG est très ambigue. Je suis très sensible à leurs univers, leur gameplay, l’attrait de la nouveauté, et aussi le style, mais je m’en lasse relativement vite. Le seul qui ai réussi à me scotcher suffisament longtemps (plus d’un an et demi) fut Eve Online. Je ne suis pas là pour tester Eve Online, mais sachez juste que Eve est le jeu le plus chronophage de tout l’univers, et que les joueurs de WoW qui répètent inlassablement les mêmes raids et instances ne sont que des moutons primitifs comparés aux joueurs de Eve qui font évoluer leur monde par eux-même.

J’aimerais bien vous faire un test de Eve Online, mais vous montrer Ayako Suzumiya en action demanderait un peu trop d’efforts de ma part: réinstaller le client, réactiver le compte, et surtout me demander comment me dépètrer de la mouise dans lequel mon personnage doit être à l’heure actuelle: sans corporation ni alliance et au milieu de nulle part (Immensea, si ça vous dit quelque chose). Joie.

C’est pour ça que je vais donc vous parler d’Aion et de sa beta ouverte…

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A la base je ne voulais pas me remettre ni toucher à un MMORPG. Plus jamais. Mon MMO idéal s’appelle Eve Online et il consomme trop de temps pour moi. Mais bon, ayant encore 2 jours de vacances et ayant terminé Tales of Vesperia récemment, vous vous doutez bien qu’il fallait que je trouve de quoi m’occuper. C’est à ce moment qu’un compagnon RafaL ayant précommandé Aion m’offre ses login et pass pour la beta ouverte. Lui, il s’en fout, car il est déjà convaincu et les persos seront effacés avant le vrai début du jeu. Pourquoi pas me dis-je, et ce n’est qu’après un long téléchargement de 9 Go que je me suis enfin mis à créer mon personnage. Ouais, 9 Go à télécharger, 11 une fois installé. On ne peut pas dire qu’ils y vont avec le dos de la cuillère.

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En avant donc pour la création de personnage: ça a l’air super simple vu comme ça, mais j’y ai passé un sacré bout de temps: la forme du corps et du visage est entièrement customisable (façon City of Heroes) permettant de ne pas se ballader en voyant son clone partout: une quarantaine de coiffures différentes par sexe sont ainsi disponibles, et on peut donc se lâcher à tous les petits délires possibles. Par contre, début du jeu oblige, on est cantonnés aux mêmes vêtements que les autres.

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Notez bien que ce petit test du jeu se base sur une bonne douzaine d’heures de jeu. Pas de quoi se fixer sur tout ce que propose un MMORPG, mais on peut s’en faire déjà une bonne idée. Le problème, c’est que douze heures de jeu, c’est ce qu’il faudra au joueur moyen pour terminer le (long) prologue, faisant penser quelque peu à l’Eden de Guild Wars. En fait, ce n’est pas la seule chose qui vous fera penser à Guild Wars en commençant Aion: beaucoup d’aspects du jeu, à commencer par les animations, le design des personnages et les décors, vous aurez comme l’impression somme toute légitime d’être en face d’une suite fantastique de Guild Wars. Sauf que là, c’est un vrai MMO avec des vrais bouts de jeu en ligne dedans.

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Pour tester, j’ai donc pris Scout, l’une des quatre classes de départ disponibles parmi Guerrier, Mage et Prètre. Ca ne vole pas bien haut à priori, mais arrivé au niveau 10, c’est là que l’on choisit se spécialise. Dans mon cas, j’ai eu le choix entre Assassin et Ranger. Ca m’a rassuré, car le Scout ne manie pas d’arcs, alors que c’est ce qu eje cherchais en prenant cette classe. A voir ensuite comment les autres classes primaires se divisent une fois arrivés au niveau 10. J’ai d’ailleurs eu l’impression que ça montait bien moins vite qu’à World of Warcraft par exemple, malgré les 50 niveaux permis.

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Pour les habitués du MMO, vous naviguerez en terrain connu: Aion ne révolutionne pas et ne tente pas de perdre les joueurs dans une interface voulant se démarquer. A part le placement, on retrouve grosso merdo le même genre d’outils que chez la concurrence. Pire encore, cette ressemblance se retrouve même dans le gameplay, avec des quêtes à loot somme toute basiques. Elles ont néanmoins le mérite d’être un tant soit peu intéressantes car elles mettent en scène les NPCs qui vous les confient, un peu à la façon de Guild Wars encore une fois. L’histoire se construit avec le joueur en son centre, et comme dans Guild Wars, toujours, on pourra entrevoir de courtes cinématiques avec notre héros dans la peau de l’acteur principal. Quoi qu’on en dise et malgré tous les défauts scénaristiques que ça comporte, ça motive un petit peu le ou les joueurs impliqués dans un grosse quête.

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Sans révolutionner le genre du tout, Aion reste quand même plaisant à jouer avec des quêtes ici et là permettant de savoir exactement où aller chercher tel item nécessaire à une quête, ou où trouver tel NPC qui nous donnera une potion. A la manière des meilleurs add-ons de World of Warcraft ou de Guild Wars, on retrouve donc un système qui affiche sur la minimap là où l’on doit se rendre pour espérer trouver notre bonheur. A ce sujet, les monstres repop assez vite et surtout, droppent relativement souvent les items dont on a besoin. Chouette.

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Outre l’aide pour les quêtes, l’aide pour le jeu prend par la main grâce à des petites vidéos montrant les mouvements à effectuer pour grouper, équiper un objet, incruster une manastone dans une arme, et d’autres éléments d’interface. Ces aides arrivent néanmoins un peu tard: j’avais en général besoin d’elles avant leur apparition et j’ai su trouver comment faire sans trop me casser la tête: c’est une bonne chose, ça prouve que l’interface est suffisament intuitive et claire pour se passer d’un manuel de 200 pages.

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N’allez pas croire que le jeu est simplifié avec tout ça: je suis mort plus d’une fois et les régles standard d’un bon MMO s’appliquent toujours ici. En gros, on ne pull pas plusieurs monstres à la fois, on utilise tous les skills à sa disposition et on se fait de l’expérience comme un taré pour pouvoir se prendre une armure comme il faut. A noter que les skills augmentent avec votre niveau, il est donc impératif d’obtenir les skills dés que possible pour son propre niveau afin qu’ils n’aient pas de retard sur vous. Les skills s’achètent tout simplement chez votre entraîneur préféré. A noter que vous avez un entrepôt de compte qui vous permet d’échanger des items simplement entre personnages d’un même compte.

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Non, le vrai problème d’Aion c’est qu’il ne surprend pas. Il n’y a qu’au moment où on voit pour la première fois son personnage voler avec les ailes que l’on se dit "woah". Mais à part ça, la mise en scène des cinématiques est trop rapide pour marquer, et les textes des quêtes pas asez captivants (en plus d’être difficiles à lire avec leurs polices minuscules). Ca ne devrait pas arrêter le fan de MMO accro au PVP et au grind en règle, mais pour quelqu’un qui cherche à se faire du bon PVE, à vivre une histoire avec ses amis et à s’intéresser à l’univers, la pente va être un peu rude.

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Hélas, cette absence de surprise se retrouve aussi dans le gameplay avec des skills qui pour le moment manquent d’originalité, des quêtes aux objectifs de fond variés mais à l’execution et à la forme classique (va voir machin, va porter ça à truc, va tuer 6 abeilles carnivores, etc). Nul doute que le jeu doit se rattraper sur la suite des évènements: une fois niveau 10 on accède à la capitale du coin et on a droit à une belle brochette de quêtes et de possibilités qui redonnent espoir dans le jeu: car avant de passer ce cap du niveau 10, il faut quelque peu lutter pour s’intéresser à l’histoire qui ne concerne pas vraiment le joueur ni sa patrie.

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On est pas lâchés dans la nature comme dans un bon Eve Online passé ce cap, mais on a enfin l’impression de respirer, d’avoir des possibilités, des choses à faire, des routes à explorer. C’est assez grisant de voir la grandeur de la ville et de ses hauteurs, car le jeu dispose d’une technique qui fait son travail. Difficile de faire plus moche que World of Warcraft de nos jours, et Aion s’en tire bien et avec une fluidité bien comme il faut sur ma Naru à moi (Intel Quad Core Q6600 4 Go de RAM avec Geforce 8800 GTS).

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La question c’est, est-ce qu’Aion a une chance de percer? Très honnêtement j’y crois pas du tout. Les gens qui ont tous soit disant migré depuis d’autres MMORPG déjà établis comme FInal Fantasy XI, World of Warcraft ou d’autres, reviendront vers leurs terres d’origine à la prochaine mise à jour. Quant à savoir s’ils se lasseront d’Aion avant, je ne pense pas. Ils trouveront dans Aion ce qu’ils avaient dans leurs autres MMO puisque ce dernier emprunte un peu partout tout ce qui marche. Le problème, c’est que ça ne fait pas un MMO parfait, mais un MMO tout juste dans la bonne moyenne. Impossible de juger le contenu avec si peu d’heures de jeu et impossible de juger le reste du gameplay a un si bas niveau (j’ai encore à tester le gameplay avec les ailes après tout) mais pour le moment, je ne suis pas tellement emballé par ce que j’ai vu…

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Quoi que en fait…

Y’a pas à dire, le design des personnages, des armures et des décors se débrouille bien par rapport à la concurrence, surtout par rapport à un Warhammer qui à mon humble avis ne ressemble à rien. Aion est joli, bien fignolé (pour une open beta) et exempt de bugs majeurs et chiants (a vrai dire je serais même incapble de vous citer le moindre bug mineur si on excepte le texte du jeu parfois mal cadré et l’absence de VF) et est poussé par NCSoft, habitué à sortir des MMO en série et à les soutenir (si on excepte Taboulet Rasé). Ceci étant dit, Age of Conan bénéficiait aussi d’un univers original, d’une grande beauté et d’un gameplay innovant… Aion connaîtra-t-il le même sort? Difficile à dire, en général les développeurs n’arrivent pas à créer du contenu High Level aussi rapidement que les joueurs mettent à y accéder, ce qui fera sûrement des déçus; Le RvR, le PvPvE et d’autres modes de jeu arriveront-ils à hisser Aion en haut de l’affiche?

Ce qui est sûr c’est que pour l’instant je ne vais pas m’y abonner. Peut-être m’y mettrai-je plus tard: en tous cas il est sur la liste des candidats potentiels, puisqu’il a réussi à me séduire, là où Age of Conan n’y était pas arrivé cette année.

Allez, pour terminer en beauté, quelques derniers screens:

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Tales of Vesperia – Fin

Pendant que les fans de la version 360 du jeu hurlent au scandale pour avoir joué à une beta version, moi je me mettais tranquillement à commencer ce RPG dont on a beaucoup entendu parler (surtout par une certaine fangirl).

C’est rare que je revienne sur ma propre critique, mais Tales of Vesperia m’a laissé un certain goût amer dans la bouche au début. Je veux dire, attendre un vingtaine d’heures pour voir le scénario du jeu décoller, ça en est presqu’assomant. Remarquez que The Last Remnant m’avait fait un coup presque pareil, sauf que le début avait l’air un tant soit peu épique.

Tales of Vesperia est mou du genou au début, et durant certains passages aussi, si bien que parfois, sitôt la partie commencée, j’avais hâte de trouver un point de sauvegarde pour m’arrêter. Ne riez pas: jouer à Tales of Vesperia est éprouvant. Les combats très dynamiques tiennent en haleine et son rarement chiants, mais ce qui tue le plus, c’est la quantité de sous-quêtes et de bidules à collectionner. Non sérieusement, Exelen a eu tous les succès du jeu. Et ça messieurs-dames, quand on a terminé Tales of Vesperia avec seulement 555G sur 1000G (la somme de tous les succès, en points), ça force le respect. Un respect éternel même. Et dire qu’elle compte se le refaire sur PS3…

Bref, après 75 heures de jeu j’en suis venu à bout non sans mal comme je disais. Certains passages sont exténuants et certains boss assez terribles (mention spéciale à Alexei le gros lourd avec son Arte Mystique de merde). Globalement j’en suis assez content même si j’ai mis autant de temps (2 mois) à le finir alors que comparativement et pour le même nombre d’heures de jeu presque, Star Ocean 4 m’avait tenu 2 semaines et demi là où Tales of Vesperia m’a forcé à jouer par petites périodes de jeu.

Ce que j’ai aimé:

  • Les combats dynamiques une fois qu’on débloque toutes les options: le jeu vous ajoute des régles et des choses à gérer au fur et à mesure que le jeu progresse. C’est bien et pas bien dirons-nous, pas bien dans le sens où ça a tendance à simplifier et rendre chiant le début du jeu, et bien parce qu’on peut assimiler un peu plus aisément les mécanismes parfois un peu complexes du système de combat
  • Les personnages. Quoi qu’on en dise, la patte du papa de Ah My Goddess y est pour beaucoup, mais leur personnalité a été grandement travaillée et ce grâce aux saynettes facultatives disponibles tout au long du jeu. Bon et puis avoir Rita en serveuse nekomimi et Judith en meido oppai, ça tue tout. En fait je crois que le jeu a commencé à devenir intéressant avec l’arrivée de Judith dans l’équipe. Que voulez-vous, on ne se refait pas.
  • Le scénario dans sa globalité. Il est p’têt mou du genou, mais il se passe des tonnes et des tonnes de choses qui s’enchaînent sacrément bien. Les RPG nippons ont tendance à nous balancer des sections de l’histoire d’un coup d’un seul, mais dans Tales of Vesperia tout s’enchaîne avec une fluidité remarquable et sans artifices scénaristiques: ce qui fait qu’on a vraiment l’impression de participer à une aventure avec un grand A plus qu’à un défilé d’idées des scénaristes sans aucun vrai lien entre elles.
  • Les passages dans les sources d’eau chaude.
  • Le doublage US qui est excellent, faisant presque oublier que les doubleurs japonais sont bien souvent meilleurs à ce petit jeu. Non sérieux, ne pestez pas contre l’absence d’une piste japonaise pour les voix: Tales of Vesperia est bien doublé.

Ce que j’ai pas aimé:

  • La musique, très quelconque.
  • Certaines scènes ne sont pas doublées.
  • Repede qui est un perso largement sous-utilisé tout au long du jeu.
  • L’IA parfois un peu trop dépensière et qui n’a aucune idée du mot "Modération". Ouais, c’est à toi que je parle Estelle qui utilise tes Artes de soins à tout va dés que quelqu’un s’écorche le genou.
  • Le contenu téléchargeable. Vous me direz que personne ne vous oblige à en acheter et c’est vrai, mais là ça frise le ridicule: 4 euros pour récupérer 300 000 pièces d’or dans le jeu d’un coup d’un seul, plusieurs euros pour débloquer des compétences ou augmenter le level de tous ses persos d’un coup, ça… dérange. On appelle ça du cheat payant, en fait. C’est nul.
  • On ne sait pas toujours où il faut aller parfois. Les personnages vous disent "Oh il faut qu’on se rende là-bas!" mais en fait on a aucune idée de où ça peut être sur la (vaste) carte du monde. Une carte un peu plus lisible m’aurait sans doute évité d’avoir consulté GameFAQs pour savoir où je devais me rendre parfois.

Enfin voilà… Pas mécontent de l’avoir terminé. Tales of Vesperia reste un excellent RPG à l’ancienne (dans le sens où le nombre de sous-quêtes et d’endroits où l’on peut glander, faire de l’XP et collectionner des trucs est proprement hallucinant) et doté d’une grande liberté (mince alors, c’est trop demander dans les RPG d’aujourd’hui d’avoir une carte du monde dans laquelle on peut se déplacer librement plutôt qu’une liste de choix où aller ensuite?)

Si vous voulez vous lancer dans une grande aventure sur 360, n’hésitez pas. Si vous possédez une PS3 par contre, attendez jusqu’à la sortie européenne du jeu (on ne sait pas trop quand) qui est quand même sacrément mieux garnie que la version 360. Et non, ça me fera pas acheter de PS3.

Tales of Vesperia

La 360 compte désormais une bonne palanquée de RPGs, et tous sont même sortis en Europe (avec du retard, mais tout de même!) tandis que la PS3 récupère lentement mais sûrement les portages de nombre d’entre eux que bien plus tard (derniers en date, Eternal Sonata, et Tales of Vesperia ici présent. Des rumeurs courent comme quoi Star Ocean 4 sortirait également sur PS3 plus tard… mais quand?)

Tales of Vesperia fait partie des derniers RPGs japonais à être sortis en Europe, presqu’en même temps que Star Ocean 4. Le problème, c’est que ToV a mis beaucoup beaucoup de temps à sortir chez nous, alors qu’il est déjà disponible depuis l’an dernier aux Etats-Unis et encore plus longtemps au Japon. Peut-être que Namco Bandai devrait réaliser que les Européens ne sont plus le tiers-monde du jeu vidéo.

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Mon expérience des Tales Of se limite à ce qui est sorti de par chez nous et pas chez Nintendo, ce qui se limite à pas grand chose finalement. J’avais tenté le Tales of Eternia refait pour PSP, mais ça ne m’avait pas réellement accroché. L’histoire était molle malgré des personnages fort sympathiques. Et le pire, c’est que Tales of Vesperia me fait le même effet.

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Vous incarnez Yuri, un trouble-fête qui vit dans les quartiers défavorisés de la capitale impériale. Le blastia d’eau qui permettait aux villageois d’obtenir de l’eau à la fontaine a vu son noyau volé par un inconnu, et Yuri va ainsi partir à sa recherche en enfreignant quelques règles comme tout bon héros qui se respecte. Une quête bien anodine pour commencer, mais qui de fil en aiguille va se transformer en quelque chose de plus grand. C’est une des qualités de Tales of Vesperia: chaque évolution du scénario apporte son lot de changements, aussi bien dans le gameplay (avec de nouveaux concepts introduits au système de jeu) que dans l’histoire et les personnages. D’une simple quête de voleur de blastia (sorte d’item générant de la magie dans le monde, comme des barrières anti-monstres ou des attaques magiques) on va se retrouver à affronter des guildes ou participer à une lutte politique.

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Malgré cette qualité, le scénario peine à devenir réellement épique pour le moment. J’en suis à un bon petit paquet d’heures de jeu déjà, à Heliord, et j’ai du mal à m’accrocher à ce scénario qui nous mène de ville en ville sans qu’on sache vraiment trop pourquoi: à force de changer les objectifs du groupe, l’histoire se perd et on a l’impression de ne rien achever ou de ne pas pouvoir savourer ce que l’on a terminé. A peine un segment de l’histoire bouclé qu’on nous pousse vers la sortie jusqu’à la prochaine partie du jeu.

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D’un autre côté, on a pour une fois des personnages pas chiants. Les dialogues sont assez drôles et surtout, il y a un système de mini-saynettes facultatives qui permettent de mieux les connaître. Lorsque vous êtes sur la map-monde ou ailleurs, et que vous voyez en bas à gauche le nom d’une saynette avec le bouton Back, il vous suffit d’appuyer dessus pour observer une courte scène d’une trentaine de secondes en portraits fixes (et qui changent selon l’humeur du personnage). Souvent drôles, ces saynettes vous apporteront également pas mal d’informations sur le monde de ToV. Ajoutez à ça un character design très soigné, et vous aurez des persos difficiles à détester. Même Karol que j’aime pas trop est supportable, et Estellise qui aurait pu taper sur les nerfs est agréable.

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Namco Bandai a cru bon d’adapter son idée de développement de scénario au gameplay des combats: ces derniers sont tout d’abord très bourrins et simples, pour se voir greffer des nouveautés au fur et à mesure de l’évolution dans le jeu. Ca donne une impression de tutorial très long, mais ça permet aussi de renouveler le plaisir à chaque novueauté, même si trop de nouveautés tendent à trop complexifier le système de combat sans réelle utilité. En combat vous gérer un personnage de votre choix (le reste est contrôlé par l’IA qui fait du très bon boulot), et vous pouvez évoluer librement sur le terrai pour frapper ou utiliser des artes (de la magie quoi, ou des coups spéciaux). Chaque artes peut être configuré sur une direction + la touche A, avec le stick analogique gauche ou droit, ce qui permet d’avoir une bonne panoplie de coups à portée de manette. De la même façon presser une direction pendant un coup normal modifie ce dernier et permet de réaliser certains combos. Ca reste néanmoins super bourrin et très brouillon par moment (surtout qu’on ne peut pas utiliser d’items immédiatement après un autre, par exemple, et ce pour toute l’équipe).

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L’autre problème vient de la difficulté très mal dosée. Les ennemis normaux ne vous poseront aucun problème. Vous vous balladerez rapidement dans un donjon sans jamais avoir le moindre souci avec un troupeau d’ennemis. Même groupés, ces derniers font très peu mal, et Estellise a le temps de vous soigner pendant le combat sans vous inquiêter. Par contre, certains boss sont retors et peuvent vous défoncer sans sourcillier en moins d’une minute sans que vous n’arriviez à comprendre pourquoi, voire même à savoir ce que vous devrez faire pour tuer le boss efficacement. On dirait pas comme ça mais c’est extrèmement frustrant pour le joueur de voir un tel manque d’équilibre dans la difficulté des combats, surtout lorsqu’il se fait trucider sans comprendre pourquoi.

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Tales of Vesperia n’est pas exempt de défauts, dans son histoire et dans ses combats. Pour l’instant je le suis car je n’ai pas plus alléchant à portée, mais il est clair que j’ai beaucoup plus pris mon pied dans l’histoire de Star Ocean 4, même si elle était convenue et bourrée de clichées, elle était tout de même bien executée et savait tenir le joueur en haleine avec des objectifs précis et des moments forts. C’est ce qui manque à ce Tales of Vesperia pour le moment: un souffle épique qui se grave à jamais dans la mémoire du joueur. Je suis peut-être encore trop tôt dans l’histoire pour cela, mais pour le moment l’aventure se résume plutôt à une promenade à la campagne parsemée d’arrêts pipi à chaque ville. C’est fort dommage, parce que ToV est joli, avec son parti pris graphique tout en cell shading et ses héros soignés.

Gageons que Final Fantasy XIII ait ce souffle épique que j’aime tant. Ou je sais pas, Konami sortez-vous les doigts du cul et faites-nous un Suikoden sur 360 ou PS3. Ou un The Last Remnant 2 de la part de Square. Avec ce Tales of Vesperia, le nombre de RPGs à venir sur 360 se limite à quoi, au juste? Ils m’en faut d’autres! Plein!

Star Ocean 4 – Fin

Cet article sera sans gros spoilers, c’est promis. Juré même.

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J’ai fini hier soir Star Ocean 4. Voilà, ça devait être dit. Le jeu au final m’a duré près de 65 heures en prenant mon temps, soit 2 semaines de jeu. J’ai été un peu surpris par l’impossibilité de retourner faire des quêtes annexes et me gambader une fois attéri sur En II, ou alors j’ai loupé un truc.

Enfin gambader, le souci étant que les quêtes annexes de Star Ocean 4 sont d’une nullité affligeante. Elles consistent en gros à ramener tel ou tel item à la personne qui vous a confié la quête. Les gens chez Square / TriAce ont dû se dire "oh merde on a oublié de faire des quêtes annexes!" au dernier moment. Le pire c’est qu’ils ont aussi vraisemblablement "oublié" des donjons annexes, car il n’y a rien à explorer ou à faire à part suivre l’histoire. Encore une fois, j’ai peut-être loupé des choses mais ça me paraîtrait étonnant. Les seules choses à faire sont les courses de lapin et le colisée. Colisée qui reste un bon petit passe temps pour peu qu’on ait des persos au niveau.

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Côté histoire, comme je l’avais expliqué dans mon billet précédent on a droit à du cliché avec des rebondissements déjà vus mais qui fonctionnent. En gros, l’histoire n’a rien de surprenant mais elle est correctement racontée. C’est l’exemple même du scénario qui marche alors qu’il n’a rien d’exceptionnel. Les persos, aussi, subissent le même sort: ils sont sortis tout droit d’un manuel de design de JRPG, mais ils sont bien dessinés et dégagent suffisament de charisme pour accrocher. Et puis le système de Private Actions si cher à la série Star Ocean aide beaucoup à mieux les connaître.

Pour la répartition des DVDs, attendez-vous à passer un long moment sur le premier, un moment plus court sur le deuxième et encore plus court sur le troisième. Il faut dire que le troisième DVD doit être celui le plus bourré de cinématiques. Selon vos affinités avec les différents personnages de votre équipe vous débloquerez leurs différentes fins, ou pas. Je n’ai pas eu celle de Meracle et d’Arumat, ni cell de Crowe d’ailleurs (?! comment on fait pour l’avoir celle-là?) et la séquence de fin à partir du moment où vous battrez le dernier boss (qui est plus long que chiant) dure approximativement 45 minutes, générique compris.

A la fin, vous pourrez sauvegarder les données de fin dans votre profil, histoire de reprendre le jeu en mode Universe puis Chaos si vous en revoulez encore. Ce sont en fait deux New Game+ au niveau de difficulté plus elevé. Comme j’ai fini le jeu en mode Galaxy, j’ai pu débloquer le mode Universe, mais il existe un mode plus facile, Earth, pour les grosses brèles de Star Ocean.

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Car inutile de se voiler la face, ce Star Ocean 4 est un Star Ocean d’une facilité déconcertante, à tel point que je n’ai jamais pris un Game Over, pour la simple et bonne raison qu’en plus d’avoir des combats simples grâce au leveling de porc qu’on peut faire avec le Bonus Board, un perso tué peut être ressucité ou échangé avec un autre perso de son équipe (on en a 8 en tout et 4 par combat maximum). Sachant que si tous vos 4 premiers persos meurent, vous pouvez bien sûr switcher contre les persos en réserve pour balancer aux ennemis votre "seconde équipe". Bref, le jeu est un peu trop gentil avec le joueur, et j’aurais préféré en chier en commençant en Universe directement, voire en Chaos.

Globalement ça restera pour moi un très bon JRPG. Un peu court malgré ses trois DVDs mais super plaisant à jouer et surtout avec des envrionnements extrèmement variés (à défaut d’avoir des monstres variés…). Il y a bien sûr des succès de psychopathe à avoir pour les plus acharnés (comme créer 100% des items ou ouvrir 100% des coffres du jeu, ou collecter les données sur tous les monstres, vaisseaux, et armes du jeu). Comme d’habitude l’univers est riche et la base de données du jeu est pleine d’informations qui se révèlent au fur et à mesure que vous avancez. Et pour les allergiques de la scène cinématique à rallonge, la passer affichera un petit texte vous expliquant ce qu’il s’est passé dedans avant de vous rendre la main, histoire de ne pas vous laisser tout perdu, vous ne louperez donc aucune info importante.

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Ce que j’ai aimé:

  • Les persos, quoi qu’on en dise, sont sympa sans être exceptionnels. Au moins ils tapent pas sur le système (sauf un ou deux)
  • Le jeu est exempt de bugs.
  • Reimi :3
  • Myuria aussi un peu, mais plus parce qu’elle a la classe que parce qu’elle a une grosse poitrine (on est pas chez Raton-Laveur ici.)
  • Le colisée sur Roak
  • Les environnements super variés
  • Les trucs ici et là pour faciliter la vie du joueur (sprint, item creation centralisé sur le vaisseau, coffres visibles sur la map…) qui font presque oublier l’espacement des points de sauvegarde.
  • Le système de combats pas chiant (comparé à celui de Lost Odyssey par exemple…)
  • L’histoire qui se laisse suivre volontiers.

Ce que j’ai pas aimé:

  • Le doublage US, je suis bon public pourtant, mais là c’était trop mauvais.
  • Welch
  • Sarah
  • La voix de Sarah
  • Pas aussi ecchi que ce qu’on nous avait annoncé partout
  • Trop facile, le niveau Universe devrait être débloqué dés le départ.
  • Aucun donjon spécial à explorer (ou alors pas évident)
  • Impossible de revenir en arrière passé un certain point du 3ème DVD (qui n’est pas clairement indiqué)
  • Les séquences cinématiques avec le moteur du jeu c’est bien mais faudrait pas trop en abuser et penser à faire des scènes en full CG des fois aussi, parce que les combats dans l’espace avec le moteur du jeu ça fait pas du tout epique.
  • Les musiques, franchement oubliables. Enfin c’est ni nul ni bon quoi.
  • La fin, genre un bad end qui n’en est pas un
  • Les achievements pas très recherchés.

The Last Remnant

Diantre, des articles sur Meido-Rando cette semaine, mais où va le monde? Où va le monde? Même ma Meido N°2 d’Elite se met à jouer à Team Fortress 2. Il y a une sorte de révolution dans l’air. J’ai peur.

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The Last Remnant m’a rappelé une chose très importante pour un gamer. Ne faites jamais confiance à la presse spécialisée. Jamais. Ecoutez les joueurs plutôt, les gens comme vous et moi qui jouent, quoi. Et vous verrez qu’on peut tromper une fois mille personnes, mais qu’on peut pas tromper mille fois mille personnes. Enfin je crois que c’est ça.

On va tout de suite calmer les détracteurs du jeu qui ne jurent que par l’avis éclairé Gamekult (même si je leur emprunte allégrement leurs screenshots pour mes tests.), TLR est effectivement à la ramasse techniquement. Quand je le vois ramer, j’ai dû mal à m’expliquer ce qui a pu se passer et comment l’équipe chargé des tests qualité ont pu laisser passer ça. Des saccades inexpliquées durant les combats donnent un arrière-goût de pas fini, alors qu’on sait que l’Unreal Engine 3 (moteur de Gears of War 1 et 2 pour les ignares du fond) est capable d’animer 10 à 15 personnages dans une scène avec un monde un peu plus détaillé qu’un cube. Car oui, les décors des combats et des donjons de TLR sont également d’une platitude affligeante, ce qui m’intrigue encore plus sur le pourquoi des saccades. Ah et je devrais parler du "pop" de textures qui apparaissent d’un coup une fois le chargement d’une scène finie, mais bizarrement ça n’a fait tiquer personne sur Gears of War 2, qui a exactement le même problème.

On pourrait aussi parler du balai dans le cul que se traînent les personnages, de la moitié des scènes non-interactives qui frisent le jeu de marionettes, mais ça serait faire l’impasse sur quelques cinématiques fort belles et bien animées du jeu.

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Autre point souligné par les journalistes de GK et d’autres magazines par ailleurs, ce sont les temps de chargement. Ils sont en fait assez nombreux mais plutôt courts, surtout avec le jeu installé sur le disque dur. Chose que je vous recommande chaudement (indice: connectez votre 360 au net pour récupérer la nouvelle interface qui permet cela, si ce n’est pas déjà fait). A titre d’exemple, les temps de chargement de Lost Odyssey sont jusqu’à deux fois plus longs. Par exemple pour TLR, il faut en général 2 à 3 secondes pour charger un combat. On a vu sincèrement bien pire.

Voilà, maintenant qu’on a parlé des défauts techniques du jeu, qui sont bien réels, hein, je ne nie rien, on va pouvoir s’attarder sur le reste, à savoir l’histoire et le gameplay, ce qui reste quand même ce qu’on demande à un RPG en priorité.

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Pour l’histoire, on a un truc très vague, avec un héros un peu mou mais déterminé qui souhaite retrouver sa soeur Irina. Rush (puisque c’est son nom) et sa soeur ont des parents scientifiques qui bossent sur les Rémanences, des sortes d’esprits magiques enfermés dans des objets aussi impromptus qu’une porte ou une épée géante. En pactisant avec elles, on les active et on peut utiliser leur pouvoir. Seulement on ne sait pas tout sur les Rémanences, issues d’une ancienne civilisation… L’histoire prend un assez long moment à décoller, faute à une période de tutorial détaillée. En même temps, vu la tronche du gameplay, vous allez comprendre que ce long tutorial ne sera pas de refus du tout.

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Le héros se commande comme n’importe quel héros de JRPG, et dans les donjons assez linéaires (et aux décors pauvres, il faut bien le dire), on verra les monstres se ballader. Nul besoin de leur rentrer dedans, au contraire: il faut les éviter, et déclencher le combat à distance. Une pression sur la gachette droite de la manette crée une zone autour de vous qui "aggro" les monstres pris dedans. Le combat commence alors avec tous les monstres attrapés, ce qui permet de négocier un passage difficile en se tapant un monstre à la fois (car les HP sont restaurés à la fin d’un combat, on se fait plus chier à soigner tout le monde entre chaque mob) ou bien d’en prendre plusieurs pour maximiser les récompenses.

Une fois dans un combat, on ne dirige pas chaque personnage mais des unions. Une union, comme indiqué sur l’écran de chargement plus haut est un ensemble de cinq unités / personnages. Vous donnez donc un ordre à vos unions (jusqu’à cinq unions) comme "Couvrez-les!" ou "Renversez la tendance!" ou encore "Sort" ou "Attaque physique" plus simplement. Les ordres disponibles varient selon des critères tels que votre position par rapport à l’ennemi, votre moral (valable pour toute l’équipe), la composition de votre union, les armes équipées ou encore le nombre de points d’actions dont vous disposez. Du coup, on découvre parfois des ordres qu’on ne connaissait même pas tellement il y a de conditions possibles. Une fois toutes vos unions prêtes, le combat s’engage: votre union se dirige vers une union ennemie et on parle alors d’Engagement. vos unités frapperont avec leurs coups spéciaux ou non selon l’ordre donné à l’union, et placeront parfois des coups critiques qu’on peut réussir à l’aide de l’appui sur une touche au bon moment (un QTE quoi, Quick Time Event) afin de dynamiser un peu les combats. Très souple, ce système peut même être désactivé pour ceux qui voudraient jouer sans et qui sont allergiques aux QTE. Dans ce cas vous aurez une petite chance de rater vos coups critiques ou vos défenses critiques (qui permettent une contre-attaque)

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Là où ça devient grave sexy c’est dans le positionnement de vos troupes et dans la composition de vos unions. Car vous pouvez mettre des chefs (des personnages / unités spéciales quoi) et des trouffions de base, et choisir leur formation qui dictera leurs bonus et malus. Ainsi certaines formations, comme dans Suikoden 5, sont plus adaptées aux mages ou aux gros bourrins. Bien que l’on ne contrôle pas l’équipement de nos unités, ces derniers iront piocher (en vous demandant au préalable) dans votre inventaire. C’est bien et pas bien: ça évite une micro gestion mais pour ceux qui voudraient justement tou tgérer c’est un peu frustrant. Néanmoins, les unités viendront vous parler de temps à autre pour vous demander quel choix d’orientation vous voudriez qu’ils prennent: Emma peut venir vous parler pour vous demander si elle devrait s’intéresser à la magie ou continuer dans le combat physique. Ou un autre personnage viendra vous demander tel item afin de customiser son arme. A vous de faire les bons choix. A vous de voir donc si vous faites juste quelques unions bourrées d’unités ou bien un max d’unions plus petites. Les possibilités tactiques sont très nombreuses.

Et le choix, il y en a! Car je ne vous ai même pas parlé des attaques éclair, par le flanc, des interférences ou des interceptions, des tonnes d’items de craft qui existent, ou encore du fait qu’on peut vendre les monstres qu’on capture ou bien les démembrer pour en récupérer de précieux matériaux de crafting supplémentaires.

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Les missions et sous-quêtes sont divisées en deux types: celles des Guildes qui sont en fait des conditions à remplir (tuer tel monstre, avoir tel genre d’item, etc) et qui peuvent être faites sans même que vous les acceptiez au préalable. Il vous suffit de passer à une Guilde et de voir quelles missions vous pouvez valider pour en récupérer les récompenses. L’autre type de sous-quête se trouve généralement dans les tavernes (mais pas toujours) où vous allez filer un coup de main à un NPC. Ces sous-quêtes sont assez nobreuses mais recyclent les environnements de l’histoire. Un peu dommage, mais on s’y fait vite, surtout qu’une fois acceptées, vous êtes téléporté dans le donjon en question de la quête.

Les environnements sont en général assez pauvres architecturalement et graphiquement. Même les villes, qui ont l’air sympa sur le papier, sont en fait découpées en petites zones où on trouve des magasins et quelques NPC (en gros deux tiers des passants ne parlent pas). Dommage en effet, même si ça permet également d’aller rapidement d’un magasin à l’autre.

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Les combats sont réellement le grand plus du jeu. Plein de surprises et bien qu’un peu confus au début, on commence à comprendre de plus en plus en essayant des combinaisons d’union et en se faisant tatanner par certains monstres plus balèzes. On ne rechigne pas à faire ces combats car ils font progresser vos unités relativement rapidement. A ce sujet, il n’existe pas d’XP. Elle est en fait cachée et vos personnages gagneront en efficacité dans certainnes stats au fur et à mesure des combats. Aussi, plus vous ferez de sorts par exemple, plus ils deviendront puissants, et les unités d’une même union aprennent les sorts et coups spéciaux des autres unités. A vous de prendre ça en compte dans la composition de vos unions.

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Bref, vous l’aurez compris, The Last Remnant est en fait une surprise. Je ne m’attendais pas à grand chose du jeu au vu des critiques, hé bien j’ai eu tort: l’histoire tient à peu près la route après un décolage difficile, les persos sont adultes et attachants, le système de combat tue tout, l’univers est travaillé et pour ne rien gâcher, la VF est d’excellente qualité (avec des voix en anglais, servies par des sous-titres fort bien rédigés).

Il est aux alentours de 25€ sur Play.com, alors si vous cherchez un bon RPG assez touffu (pour ne pas dire carrément velu) et plein de possibilités, avec une bonne dose d’exploration (et pas simplement d’exploration territoriale, mais bien d’exploration de son gameplay, des combinaisons d’unions…) et si vous pouvez fermer les yeux sur la partie du technique qui aurait mérité de l’optimisation, alors n’hésitez pas! The Last Remnant me laisse en tous cas beaucoup plus enthousiaste que Infinite Undiscovery pour le moment.

S’amuser entre amis avec une Xbox 360

…est un logiciel Gilbert Software *ding*

Ahem.

Le papa Noël vous a apporté une Xbox 360 cette année mais que des jeux pour s’amuser seul ? Ou alors vous en avez marre que votre Wii prenne la poussière après avoir été enlevée par des aliens même quand vos amis sont là pour faire la fête ? Il se trouve que la 360 a de jolis atouts dans sa manche pour faire plaisir à ses potes, pour peu qu’on s’en donne un peu les moyens.

L’idée de cette petite selection, ce sont des jeux qui remplissent les critères suivants:

  • Facile à prendre en main. Les explications ne doivent pas durer plus de 3 minutes.
  • Jouable de 2 à 4 joueurs. Voire plus.
  • Permettant des parties de quelques minutes afin que ceux qui ne jouent pas ne s’ennuient pas trop.

Vous organisez une soirée chez vous, et vous vous demandez bien comment rigoler avec vos amis tout en jouant tous ensemble à des jeux vidéo sans néanmoins ramener de quoi organiser une LAN party certes conviviale mais envahissante?

Suivez-donc le guide!

Les jeux de baston: Dead or Alive 4, Street Fighter 2 Turbo HD Remix et Soul Calibur 4

On pourrait presque penser qu’il y a un intrus parmi ces trois jeux tellement Dead or Alive 4 est mauvais, mais pour peu que votre cercle d’amis soit entièrement masculin ils préféreront jouer à Dead or Alive 4 et ses créatures de rêve plutôt qu’à Soul Calibur 4 (quoi que Ivy et ses implants mammaires…)

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Un jeu de baston a cette particularité de ne pas proposer des parties de plus de cinq minutes, et on peut facilement faire rouler les joueurs entre deux matches. En plus, on peut même ouvrir des paris sur les joueurs qui se battent, ce qui est loin d’être inintéressant. Cela a également l’utilité de vous montrer qui sont vos vrais amis et vos futurs ex-amis.. Bref, c’est une valeur sûre qui est indispensable dans votre ludothèque.

DOA4 se négocie à une vingtaine d’euros sur Priceminister. Bien qu’il soit en dessous de tout ce qu’on peut espérer d’un jeu Next-gen (genre, les cheveux qui traversent le corps, AU HASARD…) mais le design de ses combattantes et ses combats à main nue sauront attirer l’oeil du type qui vous observe depuis le canapé un verre à la main et qui osera peut-être participer, du coup.

+ Plaira aux (a)mateurs

+ Pas trop cher

– Techniquement pas très valorisant pour votre écran HD et votre console.

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Capcom vient de nous sortir sur le Xbox Live Arcade ce monument du jeu de baston qu’est Street Fighter II Turbo, dans une version complètement refaite de la tête aux pieds, pour le plus grand plaisir des mirettes. Si vous votre truc c’est plutôt la baston 2D, laissez tomber Samurai Shodown ou Fatal Fury Special dispo sur le Live et prenez plutôt ça. Même à 1 200 points (15 euros, en gros), cela reste un bon cru,et evitez le Street Fighter II HF qui du coup n’en vaut plus la peine. Le gros avantage de SF2, c’est que tout le monde connaît Ryu, Ken et Chun-Li. Ca réveillera la fibre nostalgique de certains, et les coups sont tous connus. De quoi rassurer même les plus débutants.

+ Pas cher

+ Joli, très joli

– Un peu réchauffé quand même

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Soul Calibur 4 est plus cher: le jeu n’a que six mois, mais sa qualité technique attirera l’oeil et ses grosses armes donneront un certain sentiment de puissance à vos invités, surtout quand ils ont un truc à compenser. Comme ses compères, SC4 est simple a prendre en main et permet de déclencher super facilement de gros coups, ce qui ravira encore une fois les gros débuttants qui n’y connaissent rien. L’aspect personnalisation des combattants est également motivant pour se confectionner son propre avatar (pour peu que vous ayez débloqué tous les costumes et accessoires, ou que vous en ayez acheté.) Pensez aussi à l’option Dark Vador: si vous avez un fan de Star Wars dans votre groupe, il voudra impérativement faire un combat Yoda vs Dark Vador. Faites-lui plaisir, il vous le rendra bien.

+ Joli et tout en 3D

+ Des coups faciles à sortir

+ Accessible

– Encore un peu cher

Bien sûr, il y a d’autres jeux rigolos que vous pourrez expérimenter en soirée:

Beautiful Katamari

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Si seulement Namco ne s’était pas limité à un bête portage de la version PS2, on en aurait acheté par palette, mais il faut bien avouer que Katamari et son concept simple font des ravages entre amis. Préférez le mode coop au mode versus. En mode coop, vous devez bouger en synchro avec votre partenaire pour manier le katamari, et c’est très difficile. Ca occasionnera également quelques crises de rire quand vous vous débatterez poru aller dans deux directions différentes.

+ Rigolo à deux.

+ Pas très cher

– On a méchamment l’impression d’avoir oublié la vaseline en l’achetant, si on a déjà une version PS2.

Sonic 2

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Quoi qu’on en dise, le mode multijoueurs de Sonic 2 est un petit bijou. Bien qu’un peu laid vu qu’il est tout écrasé pour rentrer dans les contraintes techniques de la Megadrive à l’époque, Sonic 2 est très plaisant à jouer à deux et immédiatement maniable. Il n’y a pas 40 boutons et le bonus qui inverse la position des joueurs est absolument terrible (sans compter les crasses possibles sur Mystic Cave ou Casino Night). Les parties sont finies en une dizaine de minutes, en régle générale.

+ Du fun immédiat

– Un peu cher si on n’a pas la fibre nostalgique.

Worms

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Loin d’atteindre l’excellence de la version World Party sur PC, cette adaptation pour le Xbox Live Arcade ( 800 points seulement ) est plutôt bien conçue. Worms est un jeu drôle, jouable à quatre avec une seule manette, et plein de surprises et de retournements de situation. N’empêche quand même que le jeu est un peu castré par son manque d’armes comparé à ses grands frères sur PC. On retrouve principalement les armes du tout premier volet plus quelques unes. Au moins ça évite que la partie ne sombre dans l’armageddon total dés le début. Il y a aussi des décors à acheter en plus sur le XBL, mais le jeu de base suffira amplement.

+ Du fun très classique

+ Jouable à 4 avec une manette

+ Pas cher

– Faut aimer le tour par tour aussi.

Carcassonne

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Ha, Carcassonne! C’est adapté d’un jeu de plateau, et c’est jouable à quatre (avec quatre manettes cependant, un peu étrange vu que c’est du tour par tour… Je n’ai aps testé si on pouvait jouer avec moins de manettes) . Le but est d’y placer des cartes qu’on nous distribue pour faire des routes, des terrains et des chateaux. Il faut aimer la construction, les jeux de plateaux, mais au moins on ne se fait pas chier à mélanger les cartes, les distribuer et surtout compter les points, chose très complexe dans un jeu comme Carcassonne.

+ Un jeu de gestion à plusieurs

+ Adaptation sympa et jouable d’un jeu de plateau

+ Jouable à quatre

– Tour par tour…

– Demande au moins une partie complète pour expliquer les régles.

Geometry Wars 2

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Le premier avait déjà fait sensation pour son action démentielle, alors imaginez qu’on peut effectivement jouer à quatre (avec quatre manettes) dans sa seconde version…! Le multi peut être concurrentiel ou en coopératif. En coopératif tout le monde tente d’aider au score mais on partage le même nombre de vies, et en compétition, c’est du chacun pour soi, tous sur la même aire de jeux, pour voir qui fera le meilleur score. Prévoyez quand même une grande télé (au moins 32 pouces / 82 centimètres, quoi) sinon vous risquez de strictement rien y voir.

+ Fun immédiat

– Bourrin

– Un peu répétitif

– Tout le monde n’aime pas les shoot.

Castle Crashers

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Meilleure vente du XBLA cette année malgré un prix élevé (1 200 points), Castle Crashers est néanmoins du fun absolu et défoulant. Vous incarnez jusqu’à quatre chevaliers (avec quatre manettes) partis en croisade pour récupérer leurs princesses. Le jeu est très simple à prendre en main malgré ses énormes possibilités, doté d’un bon humour et de graphismes chatoyants. Il faudra même vous bastonner pour voir qui aura le privilége d’embrasser chaque princesse entre vous. C’est ça que j’appelle du vrai multijoueurs. Le jeu se découvre petit à petit et est très plaisant à jouer.

+ Fun

+ Long

+ Quatre joueurs

– Cher

Bomberman Live

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Cette version XBLA est pour moi l’une des meilleures pour plusieurs raisons. La première c’est de pouvoir jouer à quatre en local et à huit avec deux consoles (dans le cas où vous êtes un peu friqué, ou qu’un ami daigne ramener un écran et une console en complément de la vôtre). La seconde c’est de proposer pas mal de modes de jeu et de bonus avec juste ce qu’il faut dedans sans être trop exhaustif. Et enfin, c’est de pouvoir personnaliser ses bombermen. A vous la tenue de "El Bombito" ou du pirate. Vos invités appécieront de pouvoir faire leur bomberman à eux afin qu’on les reconnaisse sur le champ de bataille. Les parties sont rapides et s’enchaînent bien, et le jeu repose sur un concept simple que tout le monde peut comprendre facilement. Préférez une bonne télé quand même, pour jouer dans de bonnes conditions.

+ Un grand classique qu’on ne présente plus.

+ Jouable jusqu’à 8!

+ Personnalisation des bombermen

– Franchement? Rien!

Lips

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Acheté sans trop de conviction parce que j’aime bien le karaoké et qu’avec Rosalys on adore chanter ensemble sur tout et n’importe quoi, Lips a été une très bonne surprise dés son insertion dans la console. Des menus clairs et précis, et des micros qui ont la classe. Sans fil, ils font de la lumière au tempo de la musique et sont très agréables à prendre en main. Par contre je rejoins l’avis de tout le monde sur le fait qu’ils sont un peu difficiles à synchroniser avec la console la première fois qu’on les utilise. Mais une fois passé cette épreuve qui nous rappelle doucement qu’on devrait lire les manuels de nos appareils avant de les utiliser, il suffit juste de les allumer en appuyant sur le bouton situé en dessous du micro.

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L’intro du jeu justement est assez rigolote et à l’image de celle de Left 4 Dead permet de se familiariser avec les possibilités du jeu. Jugez par vous-même:


Lips Xbox 360 singing game trailer

Le jeu est donc vendu avec deux micros directement et permet directement dés qu’on le sort de sa boîte, jouer à plusieurs. Car en plus de proposer le chant avec les micros, les autres joueurs qui ne chantent pas peuvent battre la mesure avec les touches des manettes connectées, grâce à des bruitages comme percussions, cymbales, bruits de foule ou autres joyeusetés. Ca a l’air de rien comme ça mais ça participe à l’ambiance et les gens ne restent pas assis là à ne rien faire.

On sent d’ailleurs que Lips a été pensé comme un party game et non un jeu de karaoké comme peut l’être Singstar sur Playstation 2 et 3: ici, pas de niveaux de difficulté, et la reconnaissance vocale est très permissive ce qui donne un goût très casual au titre. Mais le Karaoké, c’est quand même super casual pour commencer, non?

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Les points calculés à la fin permettent de voir qui a le mieux chanté, et des médailles sont décernées si l’on a bien assuré niveau rythme, ton, mouvements, et d’autres critères de notation. Votre score est d’ailleurs enregistré sur chaque chanson et vous pourrez comparer votre score (en lançant des défis) à vos amis en ligne. Défis qui se font offline: la partie online n’est pas vraiment le fort de Lips et se cantonne à juste ça.

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Ce qui fait plutôt la force de Lips c’est son pouvoir de fun: il y a en effet quelques modes de jeu à plusieurs comme le combat vocal où celui qui chante le mieux dégage l’autre de la scène, le mode bisou où le but sera de chanter correctement pour amener deux personnages à s’embrasser (et à pencher les micros l’un vers l’autre au moment propice pour déclencher le bisou), ou encore la bombe à retardement où il faudra utiliser le micro comme un verre qu’on remplit d’eau en chantant bien afin d’arrêter une mèche de bombe…

Pour ne pas trop perdre les débutants, ou ceux qui n’auraient pas confiance en leur voix, le jeu indique facilement quand on est dans le ton ou pas, grâce à une petite lumière filante à l’écran, qui lorsqu’elle passe dans le bon ton des paroles illumine celles-ci. Ca aide à se repérer pour savoir si on chante trop haut ou trop bas.

A cela s’ajoutent bien évidemment le Star Stream, qui est une sorte de Star Power à la Guitar Hero / Rock Band: en chantant bien on remplit cette jauge qu’il faut déclencher avec un mouvement du micro. Parfois ce mouvement consiste à simplement pencher le micro, mais il faudra parfois faire des poses style Saturday Night Fever, voire même sauter en baissant son micro, ou faire un tour sur soi-même. Car oui, en plus d’être agréables à utiliser, les micros de Lips sont à reconnaissance de mouvement style Wiimote, sans toutefois en atteindre la précision absolue (il est ainsi possible de feinter un peu ces mouvements mais ce n’est pas aussi drôle…)

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Lips a également une playlist plutôt bien fournie. Comme vous pouvez le voir sur le lien que je viens de donner la disponibilité d’une chanson est assez complexe, et en France on a des chansons que les autres n’ont pas ou ont en contenu téléchargeable (payant) et inversement. Avec 40 titres pour commencer, dont des trucs très sympa comme Complicated de Avril Lavigne, Take on Me de A-Ha, The Sign de Ace of Base ou encore Another one Bites the Dust de Queen. Les chansons sont accompagnés de leurs clips vidéos respectifs (en SD, dommage.)

Du côté du téléchargement on a eu des trucs bons et moins bons. A 160 ou 180 points la chanson (soit 2 €) on a dans 90% des cas le clip avec (comptez entre 50 et 80 Mo à télécharger pour chaque chanson). Le plus fun jusqu’ici a quand même été What is Love de Haddaway. Si vous ne connaissez pas, vous ne connaissez rien. 2 à 4 chansons sont disponibles tous les vendredi, et on peut savoir à l’avance ce qu’il y aura en se rendant dans la section "Plus de Zik" du jeu: d’ici on peut dés le mardi voir ce qu’il y aura pour le vendredi suivant. "Plus de Zik" est aussi l’endroit où l’on peut ajouter ses propres MP3. Fonctionnalité mise en avant par l’éditeur du jeu (Microsoft) mais finalement pas toujours bien exploitable. Par exemple le MP3 ne doit pas dépasser 256Kbps au risque de ne pas être lisible même s’il apparait dans la liste. On ne peut pas non plus importer de clips vidéos ou de paroles, et le jeu se contente de jouer alors un clip virtuel qui fait plus penser à un économiseur d’écran qu’à un vrai clip. Le jeu vous notera néanmoins sur le ton et la justesse de votre voix, mais il est facile de marquer des points ainsi en faisant le bruit de la musique avec sa bouche. Bon, après tout ça reste toujours très fun en soirée, et pouvoir chanter God Knows c’est toujours un plaisir.

Autre fonctionnalité pour le moins sympa, le jeu permet de brancher son iPod, ou détecte même les librairies musicales partagées en UPnP (Windows Media Player le fait, mais d’autres programmes plus libres le font également) via le réseau. Bref, de ce point de vue, on a jamais assez de chansons à chanter

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Il existe également un mode Jukebox très pratique en soirée dans lequel les chansons de votre choix (via une liste préétablie ou grâce aux évaluations que vous donnez aux chansons) passent aléatoirement et à la suite sans temps mort, conférant une ambiance musicale variée à votre petite sauterie. L’idéal, c’est qu’à tout moment on peut prendre un micro, le secouer pour l’activer, et hop on se met à chanter. A noter que le second joueur peut faire tout pareil et joindre à n’importe quel moment le premier joueur.

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C’est principalement pour ça que Lips doit être plus considéré comme un party game qu’un jeu solo: tout y est débloqué dés le départ et l’absence de niveaux de difficulté fait que le ‘scoring’ est relativement aisé. Par rapport aux autres jeux musicaux comme Rock Band ou Guitar Hero, où réussir certaines chansons en Expert à 100% relève du brisage de poignet, ici on s’attardera plus sur les qualités d’ambiance de Lips, qui a défaut de proposer une selection de titres très fournie comme SingStar et son SingStore, propose des mises à jour régulières du Lips Store et surtout une liste de chansons dés le départ qui sont agréables à chanter et plutôt connues. En fait, les titres nesont pas toujours très marquants, mais une fois que l’on entend l’extrait de la chanson et qu’on a les paroles sous les yeux, on se laisse prendre au jeu.

Aucun intêret seul, donc, mais à plusieurs, Lips devient un incontournable des soirées entre pote. Quelques Editotaku dont ma Meido N°1 et 2 d’Elite ont également testé ça pour vous.

Conclusion

Voilà, si avec tout ça vous ne trouvez pas de quoi vous amuser entre potes (ou pas potes) en soirée avec votre belle Xbox, c’est que vous êtes bien difficile, ou peut-être préférez-vous agiter vos petits corps sur les Lapins Crétins ou bien faire du kart et balancer des carapaces sur vos adversaires. J’ai rien de spécial contreles télécommandes blanches, hein, ceci dit.

Infinite Undiscovery

Il y a quelques années, si on m’avait dit qu’une machine de Microsoft abriterait des RPG japonais, j’aurais sans doute pointé du doigt le malheureux ayant osé dire cela avant de bien me foutre de sa gueule. Aujourd’hui, je suis bien forcé d’admettre que ça arrive pour de vrai.

Et je pourrai ressortir le même genre d’intro le jour de la sortie de Duke Nukem Forever, si Meido-Rando survit jusque là.

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Infinite Undiscovery bien qu’ayant un nom ne voulant rien dire (vive l’engrish) est le premier RPG next-gen de Square Enix. Oui oui, on dirait pas comme ça mais ça prend du temps de développer de nos jours et de l’eau a coulé sous les ponts entre l’annonce de ce RPG et sa sortie, qui plus est quasi simultanée sur le globe. Une première également.

Cependant, comme vous allez le voir, tout n’est pas rose au pays de Square Enix, et pour un premier essai sur les consoles actuelles, on sent qu’ils ne se sont pas foulés. Explications.

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On va commencer par le premier point qui pique un peu, mais pas trop: l’histoire. On joue le rôle de Capell, un musicien jeté en prison on ne sait pas comment ni pourquoi (et au bout de 10h de jeu on ne sait toujours pas) mais toujours est-il qu’il va se faire sauver par la charmante Aya (soyons clair, pratiquement ma seule raison de continuer à jouer. Oui je suis faible.) qui pensait délivrer Sigmund le Libérateur, une sorte de héros pour la populace locale, puisqu’il est le seul à pouvoir briser les Chaines accrochées à la terre et qui retiennent la Lune accrochée à celle-ci. Les méchants, l’Ordre tentent en effet de canaliser l’énergie magique de la lune afin de s’en servir pour leur sombres desseins. Fort heureusement nos héros (une petite troupe d’environ 20 personnes) vont tout faire pour les en empêcher.

Le problème donc, c’est qu’on a aucune idée de qui sont les méchants. Ceux qu’on voit sont exterminés rapidement et on a dû voir l’une des grosses méchantes 30 secondes en l’espace de 10 heures de jeu. Bref, c’est pas fameux tout ça et ça n’aide pas trop à l’immersion.

L’autre regret, c’est que les persos sont beaucoup trop nombreux (17 !) et il est impossible de les développer suffisament scénaristiquement en si peu d’heures de jeu. Au bout de 10 heures je pense être vers la fin du premier DVD (mais je peux me tromper) sur les deux que compte le jeu. Il est également impossible de savoir d’où Capell vient: pour le moment ce n’est qu’un anti-héros qui passe son temps à se plaindre, opportuniste et peu aimable. Il aura au moins l’originalité de ne pas tenir à sauver le monde.

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Au moins, l’héroine, Aya, est elle beaucoup plus sympathique. Avec des vrais bouts de tsundere croustillants dedans, elle manie l’arc et en plus a un très joli zettai ryouiki. La classe totale donc.

Capell fera rapidement la connaissance de Sigmund et sera tout aussi rapidement embrigadé dans leur Liberation Force. Ca sera l’occasion pour lui de voyager (mais pas trop loin quand même), de rencontrer des gens et éventuellement de se rendre utile. Se rendre utile, les développeurs auraient pu le faire s’ils ne s’étaient pas un peu endormis sur de nombreux aspects du jeu. Déjà, vous trouverez un peu trop souvent des murs invisibles vous empêchant d’aller à certains endroits. Parfois même ces murs sont présents pour une raison complètement absurde alors qu’on pourrait aller plus loin. Les grandes villes sont cantonnées à une simple rue avec des tas de passages interdits et seulement quelques maisons visitables. Pire encore, certaines scenettes (toutes avec le moteur du jeu ou presque) ne sont même pas doublées. Ca passerait à peu près si le texte ne s’écoulait pas automatiquement et qu’il fallait le lire à vitesse éclair car il s’écoule au rythme de la parole que l’on entend pas. Manque de place, flemme ou tout simplement les deux, nous ne le saurons jamais.

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IU est également très cheap sur d’autres aspects. Très peu de sous-quêtes, un système de création d’items simpliste bien qu’assez varié, des cinématiques parfois lentes et peu intéressantes, des bugs rigolos (comme le stick analogique qui ne répond pas sur l’écran du game over, obligeant a passer au pad pour selectionner un menu.), ou encore, pire, vraiment pire. Des ralentissements. Sur 360. Des ralentissements digne d’une PSP. Heureusement uniquement pendant les combats un peu chargés.

Car le système de combat, lui, est plutôt chargé. Nous avons affaire à un jeu Tri-Ace, et par conséquent, vous aurez au menu des HP avoisinant les centaines de milliers de points, des coups et des combos dévastateurs et bourrins, et surtout un système assez fouilli au final. IU est un Action RPG, et donc, il n’y a aucune notion de tour par tour. Le jeu continue même dans les menus, c’est dire. Quand on a besoin d’utiliser un item pendant les combats c’est un peu la grosse galère. Fort heureusement vos coéquipiers font preuve d’une IA assez remarquable pour une fois, et sauront vous soigner a peu près quand il faut (au pire, une pression sur Y active une demande de soin qui arrive en quelques secondes). Non, le vrai problème c’est que vous avez deux boutons pour vous battre, A et B, et des enchainements divers de ceux-ci provoqueront différents coups (respectivement faibles et forts). Une pression prolongée déclenchera également une compétence que vous aurez selectionnée au préalable. Du coup, quand on arrive vers des ennemis, on bourrine les boutons, car la camera auto-cible un ennemi et vous permet de tourner autour très facilement. Le problème, c’est que cette caméra de ciblage ne cible pas tout le temps l’ennemi qu’on voudrait et comme il n’est indiqué nulle part comment la faire changer de cible (peut-être que je devrais ouvrir le manuel, en fait) j’ai échoué à des missions de protection plusieurs fois car j’étais à côté d’un ennemi à buter et ma caméra ciblait un ennemi à 50 mètres de là. Super.

Il existe également un système de Connexion à un autre personnage, mais cela se résume en fait à utiliser X et Y pour faire lancer des compétences ou des sorts au personnage auquel vous êtes liés. En combat, c’est rarement utile et dans le feu de l’action on a pas le temps de réellement décider qui connecter et quoi utiliser, même si c’est rapide. Hors combat, certains personnages ont par contre des aptitudes différentes. Ainsi Rico peut parler avec les animaux, Rucha peut trouver d’autres items dans les coffres déjà ouverts, ou encore le gros type à la hache ou bien l’ours peuvent défoncer les pierres qui vous bouchent le passage. C’est un peu pénible car cela oblige parfois à faire des allers retour pour selectionner tel ou tel personnage…

Enfin, passés ces petits désagréments vite gommés par des combats rapides et sans temps de chargement (un peu à la FF XII) on arrive à des missions. Ces missions sont en fait ni plus ni moins que du crawl de donjon. A savoir, que comme votre troupe est nombreuse, vous pouvez la séparer en trois équipes de 4 ou 3 personnes. Vous en dirigez une, et les deux autres font leur partie du donjon à vos côtés. Parfois vous vous retrouverez pour vous aider mutuellement ou échanger des objets trouvés. A la fin de chaque donjon une note vous est même attribuée et vous pouvez voir en temps réel pendant la mission vos potes monter de level tout seuls comme des grands. Par contre il faut penser à les équiper quand même, et quand on a rapidement une dizaine de personnages, il est très difficile avec le peu de moyens qu’on a de leur crafter ou même de leur acheter des objets.

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IU a ainsi ce petit air épique qu’a Suikoden en régle générale. Mais il échoue sur de nombreux points, avec un système de combats fouilli, une histoire relativement classique (mais avec son petit lot fort intéressant de rebondissements) et ses bugs ici et là. Si vous possédez par exemple une télé non HD, vous n’arriverez pas à lire les barres de HP de vos alliés, ce qui est un peu dommage pour un RPG vous en conviendrez. Côté réalisation, on a du mal à trouver de l’inspiration et de l’identité dans IU. Lost Odyssey par exemple inspirait beaucoup plus de choses dans ses décors et ses personnages (même si je les trouvais moches, mais ça n’engage que moi.)

Au final, IU laisse un goût bien amer dans la bouche, comme si Square nous avait refilé du Coca Light décaféiné dans une bouteille de Coca normale. Espérons que c’était pour concentrer ses efforts sur Star Ocean 4 qu’ils nous ont filé en guise d’appéritif ce RPG presque pas fini. Loin d’être déplaisant, il est juste "au dessus de la moyenne". Je ne le recommenderais pas au prix fort, mais n’hésitez pas à vous le procurer dans quelques mois sur le marché de l’occasion, là il en vaudra clairement la peine. Si vous n’êtes pas allergiques à l’anglais bien entendu, car le jeu est intégralement dans cette langue.

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