Catégorie :Jeux vidéo

Soul Calibur IV

Dans une galaxie pas si lointaine et il y a pas si super longtemps que ça…

Le petit Axel encore tout adolescent qu’il était découvrait Soul Edge et son intro qui casse des briques. Il avait une PSX moddée déjà à l’époque. Ce n’est que lorsque la version européenne renomée pour d’étranges raisons Soul Blade apparut qu’il l’acheta tout de suite pour sa seconde PSX (la première passa l’arme à gauche rapidement. C’était fragile ces bestioles à l’époque.)

Puis vint Soul Calibur (qui fut le premier jeu avec Phantasy Star Online a être acheté avec sa nouvelle Dreamcast), puis Soul Calibur II sur PS2, puis Soul Calibur III en import US (avec tous mes amis armés de Xbox et la bave aux lèvres).

Au fil des versions, SC n’évoluait pas des masses mais proposait à chaque mouture un panel intéressant de personnages, de coups, et de modes de jeu solo et à deux. Mais bon, y’avait toujours Seung Mina ma petite favorite, alors forcément… je ne pouvais qu’aimer.

Et voilà que le très attendu Soul Calibur IV débarque en HD nesquegen de la mort. Tout le monde était aux anges, prêt à démonter des types en armure super bright à coups de lance, hache, griffes, cerceau, scie sauteuse, épée, ou tout simplement avec les dents.

Et tout d’un coup, on comprend pourquoi Yoda et Dark Vador sont arrivés comme par enchantement dans cet épisode: ils ont senti un trouble dans la Force, comme si des milliers de voix s’étaient mises à hurler à la mort de Namco Bandai avant de s’éteindre subitement par suicide.

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J’exaggère un peu, mais pas tant que ça. En lisant cet article, vous comprendrez en quoi Namco Bandai s’est encore une fois bien foutu de notre gueule. Mais ne gâchons pas tout de suite notre plaisir de retrouver Siegfried et sa bande de potes, hein.

Encore une fois, le scénario n’est qu’un prétexte pour se bastonner. Cependant les développeurs ont tenté d’apporter un peu de lumière sur les relations assez touffues entre les personnages grâce à La Chaîne des Ames, un sous-menu du menu Musée qui montre une sorte de diagramme coloré avec profils de personnages et flèches contextuelles qui lorsque l’on passe son curseur dessus, indiquent ce que fait tel personnage avec tel autre.

Mais ce qui saute aux yeux quand on commence une partie, c’est bien évidemment…

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C’est carrément super beau. Mais alors beau comme un camion. Les cheveux et les vêtements volent au vent, les débris s’amoncèlent lors des impacts au sol, ça fuse dans tous les coins, ça brille, les lames s’entrechoquent… De ce côté, Namco Bandai ne s’est pas foutu de nous du tout: on assiste à du grand spectacle défouloir, et c’est ce qu’on demande à un Soul Calibur.

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L’autre truc qu’on lui demande, c’est des personnages, plein. Et là au moins, ils ont la classe, et sont loin des persos oubliables des opus précédents. Je ne me souviens même pas de certains d’entre eux. Mis à part les personnages récurrents, quelques nouveaux font leur apparition:

  • Hilde : Une princesse type Jeanne d’Arc qui se bat à deux armes: une épée courte et une lance. Assez lente, elle est néanmoins assez versatile avec l’utilisation de ses deux armes, pour la courte ou longue portée. Elle utilise pas mal de charges aussi. Ca la rend assez technique.
  • Algol : Le gros boss du jeu qui manie deux épées et qui fait peur, sauf quand vous le combattez. Vous vous rendrez vite compte que c’est qu’une lopette.
  • Yoda : Sur la version 360 on a Yoda et c’est pas un cadeau. Imaginez un nain qui saute partout, c’est à peu près ça. En clair, Yoda est hyper chiant en tant qu’adversaire. Vous ne vous servirez de lui que pour débloquer les succès le concernant.
  • L’Apprenti : Issu du prochain jeu de Lucasarts sur Star Wars, l’Apprenti a déjà un peu plus sa place dans SC4. A noter que les utilisateurs de la Force ont une jauge de Force qui quand on l’épuise avec les pouvoirs vous rend tout étourdi. Demi-boss du mode arcade, c’est également l’adversaire le plus pénible du jeu quand l’IA l’a en main.
  • Shura : L’une des quatre filles "spéciales" dessinées par des guest stars du manga. J’ai oublié son histoire, et elle se bat comme Cervantes.
  • Angol Fear : Grande soeur de Angol Mois et évidemment dessinée par l’auteur de Keroro Gunso. Elle se bat comme Seung Mina mais son arme est plus courte, et ça c’est balot.

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  • Ashlotte : Une androïde appartenant à une secte. Elle est mignonne, se bat comme Astaroth, a des allures de goth loli et est dessinée par Oh Great! Que demande le peuple ?
  • Shaerazade : J’ai oublié son histoire mais elle se bat comme Raphael et Amy, en gros.

Chaque perso est disponible en deux costumes et à part les deux premiers que j’ai cité, ils sont tous customisables via le menu de Création de Personnage, mais nous y reviendrons. En attendant faisons-nous peur deux minutes en allant dans la partie "Modes Solo"

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Ouaip, je sens votre mine grise en voyant qu’il n’y a que 4 modes à tout casser:

  • Arcade : Où vous passerez 8 stages à buter des ennemis pour au final absolument rien à part un joli score et des Gold (monnaie du jeu)
  • Histoire : Du texte, des histoires similaires entre persos, une fin pourrie, 5 stages. Tout est dit. Ah non, ça vous donnera des Gold et une arme débloquée (souvent la Soul Edge / Calibur de votre personnage)
  • Entrainement : Rien d’exceptionnel
  • Tour des Ames : Une sorte de survival un peu ardu par moments où vous devrez gravir des étages (et en descendre). Dans chaque étage si vous réalisez une action spécifique (projection, faire un ringout, tomber du ring, marcher aux quatre coins du niveau) vous débloquerez un équipement en plus. Joie. Ca donne un peu de gold aussi au passage.

Et. c’est. tout.

Oui, pas de survival mode, pas de time attack, pas de Chronique des Epees, pas de Edge Master, non rien, que dalle. Le menu fait même un appel d’air à l’écran tellement il est vide.

Et ce n’est pas tout! Pour vous rassurer vous irez sûrement jeter un oeil sur le mode multi: il n’y a que Versus Standard et Spécial. Le mode spécial est en fait un mode où les attributs des armes et équipements sont pris en compte. Vous pouvez bien sûr prendre vos personnages modifiés en standard mais ça sera uniquement pour leur look.

Dans le mode Xbox Live, vous avez toujours uniquement versus standard ou spécial, mais aussi la possibilité de faire des parties classées ou des matchmaking. Dans le cas des parties classées, un score et des niveaux vous permettront d’avoir une idée du joueur en face (ça et puis son nombre de victoires et défaites). En matchmaking on peut être à 4 sur une partie, les deux joueurs qui ne jouent pas peuvent alors observer avant de prendre la place du perdant. En partie classée, il suffit d’en héberger une pour voir quelqu’un rejoindre dans les 30 secondes. On a difficilement vu pire. Le lag par contre sera un peu pénible par moments: si vous avez une mauvaise connexion avec votre adversaire, il va falloir jouer sur l’anticipation et composer avec le lag. Enfin, la majeure partie des duels que j’ai faits étaient tout à fait jouables. Par contre vous rencontrerez souvent Siegfried, Kilik et Cervantes, mais ça, on y peut pas grand chose. Il y aura toujours des n00bs.

Bref, c’est un peu la loose, et je mettrais bien une de mes MaOTD à couper que Namco Bandai va nous proposer des modes de jeu supplémentaires en contenu téléchargeable payant d’ici peu.

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Parlons-en du contenu téléchargeable: ils ont pas chômé puisque deux jours seulement après la sortie du jeu, un set d’équipement à 100 MS Points (1 euro et quelques) ainsi que l’intégralité des musiques de Soul Calibur I (selectionnables dans le jeu par la suite) pour 1 200 MS Points. Ouais, soit 15€ pour une OST qu’on ne peut écouter que pendant le jeu. Au moins Namco Bandai reste fidèle à lui-même. Et le pire, c’est que le set d’équipement dont je parlais tout à l’heure ne pèse qu’une centaine de kilo-octets, ce qui veut dire qu’il est déjà présent sur le DVD du jeu, mais est juste bloqué. Sympa, surtout avec toutes ces rumeurs comme quoi on pourra acheter Dark Vador sur 360 et Yoda sur PS3 d’ici un moment. Ce qui laisserait penser que les deux personnages normalement exclusifs à chaque console sont en fait sur le DVD / Blu Ray. Nous verrons bien.

Enfin, à ce tarif autant revenir au jeu de base…

Globalement, SC4 se joue de la même façon que les précédents et vous ne serez pas trop dépaysés, si ce n’est certains coups qui varient quelque peu. Les deux grosses nouveautés de gameplay sot tout d’abord la jauge d’âme qui se vide au fur et à mesure des parades. Parer trop souvent fera baisser la jauge d’âme. Si cela arrive on est en situation de Brise-âme. Dans ce cas il faudra un coup puissant (ceux avec des éclairs) pour vous faire tituber, et l’adversaire pourra vous finir avec l’appui sur la touche LB. Plus facile à dire qu’à faire car vous mourrez probablement avant d’avoir épuisé votre jauge d’âme.

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Autre point important, la destruction de l’armure. Chaque personnage possède trois parties d’armure: tête, corps et jambes. En bourrinant sur une des parties (coups qui touchent, pas coups parés) on peut au final détruire ce bout d’armure, et les coups portés à ces endroits seront beaucoup plus efficaces. Le brisage d’armure est assez défoulant et ajoute un petit côté stratégique au jeu, ce qui est fort bienvenu.

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Enfin, pour cloturer ce test (déjà), on ne peut pas passer à côté de la personnalisation de personnage, véritable plus du jeu. En débloquant des succès (fort heureusement faciles, ou qui se débloqueront avec le temps) on obtient de nouveaux équipements (à la manière des succès de Valve pour Team Fortress 2). Il y avait de cela aussi dans Soul Calibur 3, mais Namco Bandai a poussé le concept encore plus loin: chaque équipement posséde des stats boostant l’attaque, la défense et/ou les HP. A cela s’ajoute un boost ou non de 5 caractéristiques de compétence: Puissance, Jauge, Impact, Boost et Spécial. Une fois qu’on aurra suffisament mis de points dans chaque, on pourra affecter à notre personnage des compétences telles que Anti-Sortie, Anti-Prise, Vampirisme, Charisme, Aimant, Récupération Jauge d’âme, et encore pas mal d’autres que je ne citerais pas. On peut mettre jusqu’à 4 compétences sur un personnage, et il faudra composer avec les points qu’on a mis dans les 5 caractéristiques citées plus haut.

Il y a moyen de faire un compromis entre look et efficacité, mais il est vrai que parfois pour obtenir le personnage que l’on veut, on sera bien obligés de l’habiller très bizarrement.

L’avantage de ces persos customisés (jusqu’à la voix, la coupe de cheveux, toutes les couleurs des vêtements, de peau, de cheveux, même la corpulence et la musculature) font qu’en multi sur le Live on croise parfois des petites perles de design. Bien entendu ces personnages se batteront comme des personnages originaux, mais ça permet par exemple de faire une Seung-Mina nekomimi meido armée d’une hallebarde, ce qui vous en conviendrez, déstabilise forcément l’adversaire.

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Mettons donc les choses au clair: SC4 n’innove pas tellement et se contente juste de remplir son contrat. Je devrais m’insurger contre le manque de modes de jeux ou le mode en ligne un peu pauvre, mais quand on y regarde bien, tout le reste est là: combats sauvages, graphismes qui flattent la rétine, customisation très très poussée de ses personnages (il y a plusieurs centaines d’équipements et une dizaine d’emplacements sur le corps), défouloir immédiat, et si on ajoute à ça que sur 360 les chargements sont quasiment instantanés, on est tout de suite plongé dans l’action et le rhythme entre deux combats n’est presque jamais cassé. Soul Calibur 4 représente un oasis étant donné le nombre très faible de jeux de baston dignes de ce nom ces derniers temps. Le moins qu’on puisse dire c’est qu’avec la sortie prochaine de Street Fighter 4, on sera vraiment gâtés cette année. C’est juste que Soul Calibur 4 aurait pu être infiniment mieux, un jeu tout simplement ultime, s’il avait bénéficié d’une plus grande richesse dans son contenu, et pas seulement un mode où on habille son combattant avant de l’emmener à l’abattoir. En attendant il ne va pas quitter ma console de sitôt, surtout quand j’aurai des invités à la maison, histoire de les tataner virtuellement à coups d’armes bien tranchantes.

Lost Odyssey

Je ne vais pas vous sortir douze mille excuses pour le manque de billets d’envergure sur Meido-Rando ces derniers temps. J’en ai plusieurs dans ma valise, mais le boulot étant assez important ces derniers temps, couplé au fait que je voulais finir Blind Spot 7 le plus vite possible, au contact que j’ai pu arranger entre Kaze et Haruhi.fr et surtout aussi au fait qu’on m’ait traîné dans World of Warcraft de nouveau, je ne pouvais pas réellement écrire ici.

Mais maintenant que Blind Spot 7 est entre les mains de mes prélecteurs, je vais pouvoir sévir de nouveau ici.

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Lost Odyssey a été attendu de pied ferme sur Xbox360. On pourrait croire la console de Microsoft sans jeu "japonais" d’envergure, mais ça serait oublier Lost Odyssey, Blue Dragon, ou encore Eternal Sonata. Néanmoins, Eternal Sonata était un peu facile, et Blue Dragon décevant. Lost Odyssey est là pour montrer que la 360 sait aussi faire de bons RPGs, et il s’en sort pas trop mal, ma foi.

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LO vous place donc dans la peau de Kaïm, immortel de son état, qui semble bien amnésique. Je sais très bien que Raton-Laveur déteste à juste titre les histoires dont les personnages principaux sont amnésiques étant donné la facilité scénaristique que cela provoque. Après tout, ça permet au joueur de ne rien connaître au monde qui l’entoure, au héros de démarrer à un niveau de merde… Alors qu’on s’imagine bien qu’en mille ans de temps il a pu se connaître de super techniques de combat, mais non!

Bref, Kaïm est immortel, et il bosse comme mercenaire pour différentes armées, dont celle de Uhra au début du jeu. Problème: lors d’une grande bataille une météorite s’écrase sur le champ de bataille et décime les deux armées qui s’y affrontaient, sauf Kaïm. Ce dernier devra faire un rapport, et escorté par Jansen le magicien un peu roublard et Satie une autre immortelle amnésique, devra aller enquêter sur de mysétérieux accidents qui se déroulent au Grand Sceptre, une sorte de canaliseur magique en cours de construction.

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Le premier truc qui saute aux yeux, c’est que c’est beau. C’est même vachement beau. Au niveau technique tout d’abord, et ensuite au niveau du design. Malgré un Chara Design un peu bizarre (par l’auteur de Vagabond et Slam Dunk) qui est à l’opposé de ce qu’on pourrait appeler Moé. Oubliez les chocobos jaune poussin, on se rapproche plus ici d’un Final Fantasy XII que j’avais testé (et détesté aussi vers la fin) sur Meido-Rando il y a un an et demi. Les personnages donc, bien qu’ayant un design un peu étrange, se révèlent très attachants grâce à un background très travaillé et des répliques excellentes. Le jeu est fort bien écrit et Jansen par exemple vous fera rire plus d’une fois. Il suffit juste de voir la scène où il se met à appeler Kaïm "Monsieur Joyeux" pour se mettre à rigoler. Kaïm est en effet le genre de héros armoire à glace qui parle peu mais bien, qui ne sourit pas, qui ne rit pas, et qui reste sans cesse sérieux. Satie a également un caractère bien trempé. Je ne vous en dirai néanmoins pas plus pour ne pas trop spoiler.

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Le deuxième truc qui saute aux yeux, c’est que la console crache ses trippes assez régulièrement. Cela rappelle un peu Metal Gear Solid 3 sur PS2: le jeu est beau, mais la console a du mal avec tous ces polygones, et rame à certains moments, surtout lors des scènes cinématiques rendues en temps réel. D’ailleurs certaines seront en vidéo mais ça ne se voit que très peu: les développeurs ont en effet pensé à rendre les personnages des vidéos précalculés avec la même qualité que dans les scènes en temps réel, ce qui fait que la différence est presque imperceptible, si ce n’est en fluidité. Cela se retrouve d’ailleurs dans de nombreux jeux de la génération actuelle de consoles: on commence doucement à douter parfois de si c’est en précalculé ou en temps réel.

Mis a part cet aspect graphique réussi, Lost Odyssey va faire grincer des dents tous les fans de RPG qui croyaient certaines choses dorénavant acquises: les combats sont totalement aléatoires à la manière d’un Final Fantasy, le jeu n’est qu’une succèssion de plans avec certains changements de caméra et travellings à la FFX et FFX-2, les menus sont assez austères (mais concis et ergonomiques), et le pire de tout semble être le système de combat au tour par tour. Du pur tour par tour à la Shining the Holy Ark sur Saturn, ou Suikoden sur Playstation 1 et 2: en début de tour vous avez tout le temps que vous désirez pour préparer vos actions, et selon la vitesse de votre personnage ou du sort à lancer (ce temps pouvant parfois atteindre un tour complet, et l’ennemi peut vous ralentir en frappant votre lanceur de sorts), le jeu vous montre une liste des personnages et monstres qui vont jouer chacun dans l’ordre. Cela a le très facheux désavantage qu’on ne peut pas guérir un personnage qui est mort, puisqu’il nous faudra un tour pour le réscussiter et un autre tour pour le guérir, sachant qu’entretemps il peut se prendre un vilain dégat de zone d’un ennemi et recrever aussitôt. Joie.

Vous aurez dans votre équipe un petit paquet de personnages dont certains sont mortels ou immortels. La différence? Les persos immortels ne peuvent pas mourir au combat: ils se relèveront après 2 ou 3 tours. L’important est donc de faire en sorte que vos personnages survivent et ne tombent pas tous en même temps. Vous pourrez en mettre jusqu’à 5 au combat et en changer à tout moment hors combat.

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L’autre différence se situe dans les compétences. Il y en a de très nombreuses, comme pouvoir porter deux accessoires, voler, magie blanche ou noire de niveau 1,2,3,4, contre, combo, etc. La diversité de ces compétences vous poussera à équiper vos personnages de façon à toujours avoir le contre qui va bien dans la zone où vous êtes. La plupart du temps dans une même zone il y a un élément ou un type de magie contre lequel les ennemis sont faibles. De toutes façons, vous ne mettrez pas de magie sur Kaïm par exemple étant donné son faible nombre de MP (certains sorts sont également très consommateurs.)

Les mortels apprennent des compétences automatiquement en grimpant de niveau, tandis que les immortels devront eux se "lier" à un mortel combattant avec eux pour apprendre l’une de leurs compétence. Cela nécessite des points de compétence, points de compétence qui seront gagnés au fur et à mesure des combats. Une fois une compétence apprise, l’immortel peut l’utiliser aussi et en apprendre une autre. Il peut également apprendre une compétence grâce à un accessoire (on ne peut équiper qu’une arme, un anneau et un accessoire dans le jeu)

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Les anneaux, parlons-en: sur les personnages se basant sur les attaques physiques, on peut leur équiper un anneau qui done un bonus à son attaque. Lors de l’attaque le perso court vers l’ennemi pour le frapper. Dans ce laps de temps on doit laisser appuyé la gachette de la manette jusqu’à ce qu’un cercle se mette en phase avec un autre. Si l’on fait un coup "Bon" ou "Parfait", l’effet de l’anneau équipé se déclenche sur l’ennemi, lui infligeant des dégats supplémentaires, ou une condition quelconque. Avec un poil d’entraînement c’est hyper simple. Et ça dynamise un peu les combats.

L’autre grand aspect de LO est le niveau de garde: vos personnages sont sur deux rangées, et la rangée avant se prend 100% des dégats. La somme des HP des persos à l’avant forme une garde, et si les ennemis, à force d’attaquer, mettent ce compteur à zéro, alors vos personnages en arrière subiront eux aussi 100% de dégats (alors qu’avec une garde même à 1HP ils perdront beaucoup moins. Les personnages magiciens sont d’ailleurs presque plus nombreux que les combattants, et ils sont très importants car la plupart du temps la magie sera plus efficace que les coups, contre les ennemis.

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Lost Odyssey est donc beau, mais classique. Mais aussi efficace, terriblement efficace même. L’histoire bien que pas sans reproches, est agréable et suffisament prenante. Elle est bien aidée par des personnages attachants et des moments forts dont je me souviendrai un moment. S’il y a bien un truc que je reproche à FF XII, c’est ce côté "tourisme à Ivalice". Je ne me souviens de presqu’aucune scène, de presqu’aucun moment épique dans le jeu, contrairement à tous les autres FF où je peux nommer facilement une scène qui m’a marqué. Là, dans FF XII, rien, que dalle. Je serais même incapable de vous uraconter le scénario tellement ça m’est sorti de la tête.

Le jeu tient également sur quatre DVDs, ce qui est assez rare de nos jours et montre bien l’intêret du Blu Ray de la PS3 et de la longueur d’avance qu’elle possède dans ce domaine. Avec la HD, les DVDs deviennent aussi petits que des CD à leur époque. C’est tout à fait logique, et ce n’est pas le choix bienvenu de la langue audio (parmi le japonais, anglais, français, espagnol, etc.) qui arrange les choses. Ainsi on passera de 10 à 15 heures par DVD, ce qui est fort honorable mais aurait pu être mieux.

Définitivement un grand jeu à mon sens, LO pourra ne pas plaire à certains de part son design ou ses quelques mécanismes qu’on pourrait considérer comme préhistoriques en matière de RPG. Le tout est cependant tellement soigné qu’on a envie de continuer. Même les temps de chargement ne sont pas si pire.

Définitivement l’un des grands titres de la 360. En attendant GTA4…

The Idolm@ster Live For You! – Le test

A la fin du test de The Idolm@ster, je vous avais dit que je ferais un test du second jeu, "Live For You!".

Au départ perçu comme un data-disk, Live For You reste néanmoins un standalone puisqu’il ne réutilise aucunement les données du premier opus. Hé oui, tous les beaux costumes que vous aviez débloqués seront ici à re-débloquer, voire pire: à acheter de nouveau.

Ce fut sans doute la première déception. Bien que possédant quelques nouveaux costumes et accesoires, on sent déjà que Namco Bandai ne s’est pas foulé: l’interface est pratiquement identique et les accesoires dispos en début de partie sont presque les mêmes que dans le jeu original. Mis à part quelques excentricités bien entendu…

Le ridicule ne tue pas.

En quoi consiste le gameplay alors? C’est encore plus basique que le premier volet: vous choisissez vos trois idols pour faire un groupe, vous les habillez (je n’ai pas trouvé comment leur donner des costumes différents contrairemnt au jeu original où on pouvait les habiller différement les unes des autres dans un même groupe) et vous prenez une chanson, un endroit, un mode de difficulté, et c’est parti pour, tenez-vous bien, un simulateur de public.

En gros, le jeu vous montre une prestation scénique de vos idols et une barre horizontale en bas de l’écran fait défiler des touches à appuyer pour que le public pousse des cris ou des encouragement en rhythme. C’est rigolo 20 minutes mais on en a vite marre, et c’est le seul mini-jeu proposé…

Selon le voltage de chaque prestation vous pourrez débloquer le "remix A" de chaque chanson, mais aussi acheter sur le Marketplace le "Remix B". Le pire c’est que les versions originales, à quelques rares exceptions, sont bien meilleures que ces remix. On débloque également des costumes et accesoires ainsi.

Vous l’aurez compris par ce petit test, j’ai été très déçu de Live For You! Namco Bandai nous montre encore une fois son savoir-faire en matière de suites pas très innovantes (il suffit de voir Katamari Damacy pour s’en convaincre.) et comment ils se foutent bien de notre gueule. Live For You! est une coquille vide. Vidée de son intêret principal, à savoir le lien entre le producteur et son ou ses idols, et du grinding de stats, le jeu ne vous occupera qu’une petite heure tout au plus. C’est dire, j’avais même demandé à Morgan de me prêter son trépied pour mon appareil photo et mon camescope histoire de vous donner un meilleur rendu que la dernière fois, mais franchement, The Idolm@ster Live For You! n’en valait pas la peine.

The Idolm@ster – Le test

Je vous l’avais promis, et je vous livre ça maintenant: un article complet sur un jeu que je convoîtais depuis que je l’avais vu en clip sur la chaîne Nolife. Je veux bien sûr parler de "The Idolm@ster" ou plus communément appelé par les fans "IM@S".

Cet article va se vouloir à la fois test et guide pour ceux qui voudraient se mettre à ce petit jeu. Notez toutefois que mes maigres connaissances du Japonais ne me permettent pas d’apprécier à 100% le jeu n’y d’en comprendre tous les rouages. Je suis certain que plusieurs d’entre vous japonisants où ayant déjà bien joué au jeu me corrigeront: j’éditerai cet article en conséquence.

Enfin, vous excuserez la piètre qualité des photos et vidéos, mais il fallait bien faire ça d’une façon ou d’une autre.

Idolm@ster c’est quoi?

Vous avez sûrement tous vu ça, mais que peut-on tirer de cette vidéo, à part le fait que c’est ultra kawaii tout plein?

Idolm@ster a tout d’abord été un jeu d’arcade de Namco qui a fait fureur (et surtout recette) parmi les otaku japonais qui fréquentaient les salles d’arcade. Le but du jeu était donc de prendre en charge une nouvelle recrue du Studio 765 et de l’amener au rang de Super Idol et ainsi pour que vous puissiez vous-même devenir un IdolMaster. A mi-chemin entre des mini-jeux et un simili date game, The Idolm@ster reste un jeu typiquement Japonais qui n’a quasiment aucune chance de débarquer en occident. Et pourtant, c’est bien le seul jeu qui m’a fait acheter une 360. (ou presque.)

Préparation

Dans l’état actuel des choses, pour jouer à Idolm@ster, il vous faut:

  • Une télé qui prend le 60 hertz (ou une télé HD c’est mieux)
  • Une Xbox 360 japonaise car le jeu ne tourne que sur celle-ci. Les méthodes de puces ou autre flashage de firmware sont bien trop contraignantes et risquées, à vous de voir.
  • Un adaptateur secteur de 360 européene: Attention, celui de la japonaise est en 110V et va grave faire la gueule si vous le branchez avec un adaptateur de prise Jap -> France.
  • Un compte Xbox Live Japonais avec une carte de crédit VISA si vous souhaitez acquérir du contenu téléchargeable. Notez bien que le système vous demandera votre adresse pour la carte: indiquez le premier choix de préfecture (Hokkaido) et le code postal 066-0012.

Et les connaissances en japonais dans tout ça? Objectivement, si vous avez une dizaine d’années de matage d’anime dans les pattes et un an d’étude de japonais vous devriez pouvoir vous débrouiller. Vous passerez juste à côté des dialogues parfois très très fun, et des emails de fans.

Le contenu téléchargeable de Idolm@ster.

Je sais je sais, vous voulez voir le jeu, mais avant de voir le jeu il est important de comprendre ce qui fait l’une des renommées de Idolm@ster.

Le jeu en salle d’arcade faisait tout pour vider les poches des joueurs car il fallait débourser un crédit par ‘journée’ de jeu avec son Idol et on voyait même des panneaux sur les bornes indiquant "Ne jouez pas plus de 15 minutes s’il vous plaît". histoire que d’autres puissent jouer sur la borne. Le truc c’est que pour que les fans continuent à jouer, il fallait leur en donner envie, et Namco a eu la judicieuse idée de relier toutes les bornes du Japon en réseau: de ce fait, toutes les idols des joueurs étaient en compétition et ceux qui faisaient pêter le high score (le score étant le nombre de fans conquis par votre idol dans le jeu) avaient l’insigne honneur d’avoir leur idol parader et faire son show sur écran géant lorsque la borne est en Attract Mode (à savoir quand personne ne joue et que la borne tourne seule)

Sur 360, en l’absence de yens à insérer, il fallait bien que le jeu génère des revenus aussi, et il se trouve que Bandai Namco est très friand du contenu téléchargeable payant instauré par Microsoft sur sa console. Ainsi, vous trouverez pas moins de environ 125 contenus à télécharger: cela va du costume à 1000 MS Points pièce ou un changement de texture d’un costume exsitant ou des accessoires (250 à 500 points chaque). Alors pour situer, de par chez nous, 1000 MS Points c’est plus ou moins 12 euros. Au japon c’est un peu moins du coup (du style 10 euros) à cause de la conversion yen vers euro, mais quand même! En faisant un petit calcul on s’aperçoit qu’il faudrait a peu près 25 000 MS Points pour tout acheter. Oui, ça fait dans les 200 euros en plus du prix du jeu, du coup.

Fort heureusement pour vous aider dans votre choix, vous pouvez télécharger gratuitement un contenu qui s’appelle "Catalogue". Il y en a une douzaine, tous gratuits, et une fois dans le jeu, dans la section Shop, vous pourrez voir les costumes et accessoires avant de les acheter. Le catalogue pèse environ 200 Mo l’unité, et contient en fait déjà les données de vos objets, c’est juste qu’ils sont bloqués jusqu’à ce que vous les achetiez. Vous comprendrez donc pourquoi j’ai pris une console à disque dur.

Autant de contenu téléchargeable et aussi cher, ça serait presqu’une honte si les développeurs ne caréssaient pas l’otaque friqué que je suis dans le sens du poil. Jugez par vous-même:

Tous les moe-modes vestimentaires y passent! De quoi faire chauffer sa carte VISA.

Le jeu, le jeu!

J’y viens:

Passé l’écran titre, on arrive sur le menu principal avec 5 choix:

  • Produce : Le jeu en lui-même où vous choisissez de continuer avec votre idol où en créer une nouvelle.
  • Album : Vous permet de regarder les anciennes vidéos et photos de votre idol.
  • E-Mail : J’ai pas tout à fait compris mais on dirait que c’est un endroit où vos idols vous envoient des mails à vous, Producer-san.
  • Shop : Comme indiqué tout à l’heure, vous pourrez acheter et télécharger du contenu plus facilement via cette interface que sur le Marketplace de Microsoft, où on ne sait pas trop ce qu’on achète.
  • Rankings : Les tableaux des scores mondiaux. Enfin, monde = japon vu que le jeu n’est techniquement sorti que là-bas. Le truc fun c’est qu’on peut télécharger la prestation scènique des idols des meilleurs.
  • Options : Pas grand chose à régler si ce n’est la luminiosité et le volume.

Ce qui nous interessera donc, c’est le menu Produce!

La partie commence en nous indiquant qu’on est un jeune producteur au sein de la petite agence 765 Production. Vous donnerez alors un nom à votre Producteur, mais cela n’a que peu d’importance. Pensez bien qu’on peut changer le clavier virtuel au moment d’écrire pour mettre des lettres de notre alphabet au lieu des hiragana ou katakana, en appuyant simplement sur la gachette droite ou gauche.

Ensuite, vous devrez choisir une idol à produire: et pour vous aidez vous verrez une brève description, leurs mensurations, leur age, leur poids et leur taille. Que Pedobear se rassure, nos idols sont agées de 12 à 20 ans, et couvrent à peu près toutes les personnalités possibles. Pour un peu plus de détails sur chaque idol, le wikipedia anglais est plutôt bien fourni. Cela vous aidera sans doute à trouver votre idol favorite, parce que moi j’ai quand même mis 30-45 minutes à me décider sur Azusa. Chaque idol a quatre caractéristiques de départ dont une que vous ne pourrez jamais améliorer: Le Character, qui reflète sa personnalité et si elle est facile à vivre ou pas. Les trois autres sont Visual, Dance et Vocal. Raton-Laveur n’en loupera d’ailleurs pas une en m’accusant d’avoir pris celle qui avait la plus grosse poitrine. Techniquement il n’a pas tort, mais c’est juste que je compte m’ensevelir petit à petit dans la perversion de ce jeu.

Vous partez à la rencontre de votre idol pour l’apprivoiser: ces phases de dialogue rappelant les plus basiques date game que vous n’ayez jamais vu sont très simples et on vous demandera de choisir entre trois réponses, réponses qui reviennent d’ailleurs souvent. Ca permet aux non japonisants de repérer les réponses qui ajoutent des coeurs à votre compteur de "Communication" avec votre idol et à augmenter sa jauge de bonheur. Mais attention! Parfois le texte change de place où n’est pas adapté à l’humeur de votre idol. Un exemple tout bête consiste à lui dire "Bonjour" joyeusement ou pas, ou avec une petite blague. Si elle n’est pas d’humeur à rire, elle vous en voudra, et vous aurez compris qu’il fallait la rassurer. La simulation est quand même très poussée car ses réactions sont parfois aussi imprévisibles que dans la vraie vie.

En tous cas, c’est beau: bien que les décors soient des plans fixes, votre idol est pourvue d’animations très fluides et tout en cell shading. Si vous avez déjà joué à un jeu de baston Naruto ou Dragon Ball récent, vous saurez de quoi je parle.

La journée d’une idol type.

Le jeu commence déjà à vous mettre la pression puisqu’on vous annonce qu’il y’a un objectif en nombre de fans à atteindre et que vous avez deux mois pour ça. La journée commence donc avec une salutation à votre idol qui si elle est bien choisie vous fera gagner des points avec elle. Un écran récapitulatif vous montrera d’ailleurs quels aspects de votre idol sont à améliorer parmi les trois caractéristiques (sans le Character donc) de celle-ci.


Après, on vous laisse le choix de quoi faire de votre journée. Le menu se compose comme suit:

  • Essayage : Ici vous pourrez habiller votre idol avec les costumes que vous avez débloqué et ceux que vous avez acheté. Et c’est là qu’on se rend compte qu’il y en a quand même des tonnes à débloquer. Ils sont même rangés par catégorie! Un sous-écran vous permettra aussi de choisir ses accessoires pour les pieds, les mains, le buste, et la tête. Bien sûr vous aurez la panplie complète de colliers, chapeaux, oreilles/pattes de chat, moufles, gants mappa, braceles cloutés type Chun-Li, clochette autour du cou… Bien sûr certaines tenues notamment celles téléchargeables augmenteront vos stats et donc chances de gagner de manière considérable.
  • Produire : C’est ici que vous choisissez les chansons que vous ferez produire pour votre Idol. Elles sont suffisantes en nombre et en diversité. Il y a bien évidemment le célèbre "Go My Way!" mais ne vous affolez pas: ça reste de la j-pop de bas étage. Choisissez également bien, car vous ne pourrez en produire que 5 par partie.

La troisième option amène vers les activités en extérieur:

  • Promotion : C’est ici que votre idol fera la promo de la chanson que vous avez choisie. On choisit les différentes activités: CD, dédicaces, visite dans un magasin de disques, etc. La phase consiste alors à simplement sortir les bonnes réponses au bon moment pour que votre idol fasse bien son boulot. Si vous faites bien votre boulot, vous gagnez un coeur, c’est à dire un souvenir que vous pouvez réutiliser plus tard pendant l’audition.
  • Lesson : Les leçons, on en parle tout de suite après la pub.
  • Audition : Pareil, ça va venir après, un peu de patience!
  • Communication : La dernière option donne un congé à votre idol. Un congé qu’elle passe avec vous Producer-san, bien entendu. Enfin pas toujours quand même.Cette option sert notamment à augmenter la jauge de Communication avec son idol. Il peut arriver parfois que votre idol arrive très fatiguée le matin, et cette option est alors utile pour la remettre d’aplomb le jour suivant.

Les Lessons

L’une des deux grandes parties du jeu, les lessons sont là pour augmenter une ou des caractéristiques de votre idol grâce à des mini-jeux. Soyons tout de suite clairs: ces mini-jeux sont très faciles et y obtenir un bon score n’est pas bien sorcier. Chaque mini-jeu propose 5 essais et chaque essai réussi rapidement augmente encore plus la jauge d’apprentissage qui commence à Bad, puis Normal, puis Good, puis je suppose "mega super génial". A noter que parfois on vous filera un ou deux essais supplémentaires, notamment lors des "bonus lessons" qui sont des évènements spéciaux et vous permettent de faire deux lessons dans la même journée.

  • Chant : Une partition de 4 ou 5 notes avec un marqueur qui défile, et vous devez appuyer sur les boutons de votre manette au bon moment pour que votre idol récite les notes. Augmente le Vocal mais aussi la Dance.
  • Posing : Apprenez à votre idol à bien apparaître devant la caméra selon l’angle. Ca se rapproche d’un jeu de mémoire puisqu’on vous montre que chaque caméra est associée à un bouton de la manette (jusqu’à 5 caméras et elles peuvent être plusieurs par bouton) et lorsqu’une caméra se montre, il faut appuyer sur le bon bouton pour que votre idol prenne la bonne pose. Cela améliore le Visual et Dance.
  • Paroles : Certainement le jeu le plus difficile pour nous occidentaux: des paroles en japonais sont affichées et en dessous les mêmes paroles mais avec deux caractères japonais inversés: à vous de les remettre dans l’ordre. Avec un peu d’entrainement on y arrive mais parfois les subtilités entre deux kanji sont assez fourbes. Ce jeu augmente le Vocal uniquement.
  • Danse : Comme son nom l’indique, on vous montre une séquence de pas, parfois très rapide et pas forcément en rhythme et à vous de la reproduire avec l’aide des boutons de la manette. Faut juste repérer l’enchainement et c’est bon. Augmente Dance.
  • Performance : Une sorte de pacman. On vous montre un visage content ou pas et vous devez l’attraper en vous déplaçant sur un quadrillage tout en évitant d’entrer en contact avec les autres visages. Il n’augmente que le Visual, en tous cas.

Voilà, c’est tout. Le jeu ne contient que 5 mini-jeux, ce qui est quand même assez limité il faut bien l’admettre.

L’Audition

Le grand jour est arrivé! Votre idol est prête à passer une audition, woohoo! Après avoir pris soin de l’habiller correctement, vous irez avec elle jusqu’à l’endroit où vous souhaitez qu’elle se produise: il y a toute une collection d’endroits plus ou moins bien fréquentés et triés par catégorie: local, régional, national… A vous de choisir. Bien sûr au départ mieux vaudra se contenter des petits endroits avec par exemple 5000 à 6000 places.

Et là j’ai été honnètement surpris, car en fait le jeu se révèle multijoueurs à ce moment: pour peu que l’on soit branché au Xbox Live, on verra que chaque salle peut acceuillir jusqu’à six idols, et on voit les joueurs se connecter à la salle petit à petit jusqu’à ce qu’elle soit pleine, ou si après un certain temps elle ne l’est pas, des idols neutres du CPU prendront les places qui restent.

Le problème, c’est qu’à aucun moment on ne voit ces idols. Chaque joueur fait son audition dans son coin et c’est le meilleur qui raflera la première place.

En premier lieu vous devrez encourager votre idol, ce qui lui conférera un bonus (ou pas) lors de l’audition. Ensuite, la chanson est découpée en trois parties. Et chaque partie en différents "temps" où il faudra appuyer sur un bouton de la manette (encore) pour augmenter ses compteurs de Visual, Dance ou Vocal. Ces compteurs se remplissent de plus en plus vite si votre idol est douée dans ces domaines. Aussi, il est possible de déclencher une roulette où vous devez tomber sur un bon souvenir (donc plus vous en avez par rapport aux mauvais souvenirs, mieux c’est). En cas de bon souvenir déclenché votre idol gagnera un gros bonus sur toutes les caractéristiques. Dans le cas contraire, ça sera un malus. A noter que selon la chanson certaines caractéristiques seront plus importantes que d’autres. A vous de voir! Il y a d’autres subtilités que je n’ai pas encore pigé, notamment en quelles circonstances on obtient un bonus au moment où on presse un bouton pour faire monter un compteur, etc.

A la fin de chaque phase de la chanson, une place est attribuée à votre idol. Le but est d’arriver dans les 3 premières à la fin en comptabilisant la moyenne des 3 notes sur les 3 phases. Si votre idol est selectionnée, c’est l’heure de la représentation, et vous la verrez parader dans le costume que vous lui avez choisi!

La représentation

La récompense du joueur est bien évidemment la représentation. Celle-ci est totalement non interactive si ce n’est que vous pourrez prendre des photos en baladant un cadre à l’écran… On a vu plus interactif.

Le truc c’est que selon sa performance à l’audition, votre idol pourra déclencher des bonus ou bien des "accidents" qui lui couteront des fans. Les accidents peuvent être aussi variés qu’un mauvais plan (- visual), un défaut de chant (- vocal) ou carrément un croutage en bonne et dûe forme (agrémenté d’un panty shot si vous avez le bon uniforme) (- dance). A noter aussi que dans le menu Album vous pouvez revoir toutes ses performances.

Et la fin de la journée?

Mon esprit pervers s’est illuminé en voyant la section "Night" débouler, mais en fait ce n’est que le directeur vous annonçant le nombre de fans de votre idol et son rang. (de A à F). Aussi, vous recevrez peut-être un cadeau d’un fan, parfois une lettre, mais parfois aussi un accessoire à porter pour votre idol, ou parfois même un SMS. Le jeu vous propose alors de sauvegarder (ou pas), d’écraser la sauvegarde (ou pas) et de continuer la partie (ou pas!).

Et les journées se répêtent ainsi.

Il existe bien évidemment des évènements spéciaux et je n’ai pas encore joué assez longtemps pour en dire plus, mais le jeu reste quand même très limité, mais marrant dés lors qu’on comprend le japonais. Il y a bien entendu une dizaine d’idols à découvrir et aussi des costumes à débloquer (plus qu’il n’y en a à acheter, fort heureusement).

Mais au delà du jeu, la vraie force d’Idolm@ster repose sur un concept très simple déjà utilisé dans de nombreux jeux japonais: le lien entre votre Idol et vous. Elle devient comme une fille pour vous, vous commencez à vous inquiéter d’elle, elle est totalement moé et vous aurez du mal à en aimer une autre. Sur borne d’arcade c’était encore pire car votre idol était sauvegardée sur une carte réimprimable que vous pouviez trimballer avec vous et montrer à tous vos amis, une carte avec la photo de votre idol, son nom, son rang et son nombre de fans. Et si vous ne vous occupiez pas de votre idol en temps réel (c’est à dire la laisser moisir plusieurs semaines par exemple) les fans la quittaient, et en desosus d’un certain seuil, la carrière de votre idol est finie.

Contrairement à un jeu classique où la fin de partie est montrée par un écran de game over, dans Idolmaster le jeu est beaucoup plus mesquin, car c’est votre président qui vous annonce qu’il faut arrêter les frais, et c’est à vous de l’annoncer à votre idol.

Vous la verrez alors triste, mais qui comprend la situation, et pour elle, vous organisez son concert d’adieu, le Last Concert. Ce Last Concert, vous le préparez aux petits oignons pour elle et sur scène, elle chantera en se remémorant les bons moments passés à vos côtés, en remerciant ses fans… Et ce n’est qu’à ce moment qu’elle vous dira au revoir en vous remerciant de tout ce que vous avez fait pour elle. La borne d’arcade vous rendra alors votre carte de sauvegarde, mais cette fois-ci vierge. Votre idole dont vous vous êtes occupé ces derniers mois disparaît ainsi à jamais.

On a déjà vu des joueurs japonais fondre en larmes devant la borne d’arcade. C’est ça aussi, le pouvoir de Idolm@ster. Le game over vous est amené lentement. Vous savez pertinament que vous ne pouvez plus rien faire pour sauver votre idol, et pourtant elle fait de son mieux lors de son dernier concert, pour ses fans, pour vous. Poussé vers ce destin tragique, vous n’avez d’autre choix que de l’accepter et faire tout votre possible pour donner à votre idol en fin de vie le milleur concert du monde. En tous cas moi j’avais la gorge serrée lors du dernier concert de Teri, que j’ai fait chanter en costume de nekomimi meido sur Go My Way. Du pur bonheur. Ses mots m’ont marqué: elle se sentait démoralisée, dépassée par les évènements, elle a voulu faire de son mieux mais ça n’a pas suffi, et elle ne voulait pas ce dernier concert, elle voulait que la magie persiste. Mais j’ai réussi à la convaincre de faire ça, pour elle, pour ses fans et pour moi. Ses mots avant de monter sur scène m’ont marqué.

Producer-san, prêtez-moi de votre force.

Et sur scène…

A tous mes fans je dédie cette chanson, ma dernière chanson, pour vous.

Et c’est ainsi qu’après avoir été un franc succès, les routes du producteur et de son idol se séparent, et elle vous remercie de l’avoir fait rêver. C’est les larmes aux yeux que vous la voyez partir, s’éloigner, après vous avoir dit qu’elle avait été très heureuse de travailler avec vous.

Idolm@ster n’est donc rien de moins qu’un The Sims avec des starlettes japonaises, mais là où les américains n’arrivent pas à insuffler la vie dans leurs jeux, les japonais y arrivent, eux, et comme on l’a déjà vu notamment dans les visual novels où le héros reste relativement anonyme (on ne voit jamais son visage et on entend jamais sa voix) les jeux japonais font tout pour que le joueur se plonge et s’identifie au personnage qu’il incarne. Et avec des idols à la voix sucrée et au design charmant, comment ne pas résister? The Idolm@ster est un délice de moé à tous les étages, bien que son côté ludique soit particulièrement simpliste.

Si vous aimez les chansons, aussi, méfiez-vous: c’est également le gouffre financier assuré. Il eexiste en effet un CD d’OST par idol, où chacune chante les chansons du jeu.

Quand j’en aurai fini avec quelques idols, je m’occuperai du second jeu sorti récemment, The Idolm@ster Live For You!

Pour plus d’infos sur la version Arcade du jeu, vous pouvez consulter cet article chez InsertCredit (en anglais) qui est pour le moins détaillé.

EDIT: Un petit bonus pour les fans de Teri (et commenté s’il vous plaît)

Je l’ai fait.

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Préparez-vous. Bientôt sur vos écrans, la critique totalement assumée de The Idolm@ster. Si si. Une première pour un site français (je ne parle pas des magazines papier. Consoles+ a déjà fait un test par exemple). Une exclusivité! Une référence! Je serai number one! Meido-Rando deviendra incontournable! Je pourrai alors lever mon armée de maids et faire reigner l’ordre et le ménage dans le monde! Plus rien ne me résistera!

Idolm@ster est la clé de voute de mon plan de domination mondiale, puisque grâce à ce jeu je serai en mesure de réaliser mon projet de croisement entre des meido et des idols afin de donner des MeIDOLS! Le croisement s’effectuera par symmetrical docking

Une ère nouvelle est arrivée. Je suis sûr que la déesse approuverait.

Eternal Sonata

Pour conclure cette semaine Xbox 360 sur Meido-Rando, je vais vous présenter Eternal Sonata, un RPG de Tri-Crescendo (responsables de Batten Kaitos) et publié par Bandai/Namco.

C’est également avec Blue Dragon l’un des seuls RPGs typiquement japonais de la 360. Mais comme Blue Dragon a pas mal déçu les foules, Eternal Sonata (Trusty Bell, au Japon) était très attendu au tournant, malheureusement pour lui.

Nous commencerons ce test avec le trailer du jeu.

La première remarque je me suis prise quand mon frère m’a vu brancher ma 360 chez mes parents chez qui je suis pour les fêtes, c’est "T’as acheté Alice au pays des Merveilles?" haha. C’est sûr que l’héroine de ce jeu, Polka, a tout pour plaire aux fans de loli, et pourtant, Eternal Sonata, c’est bien plus que ça. Comme vous pouvez le voir dans le trailer, malgré ces airs enfantins, le jeu semble cacher une intrigue bien plus sombre. N’achetez pas ce jeu pour votre petit frère ou soeur.

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En selectionnant "Nouvelle partie" sur l’écran de démarrage, je fus assez surpris de voir une jeune fille visiblement triste se jeter du haut d’une falaise. Oh ho, ça commence fort ce jeu, me dis-je. La suite des évènements est presqu’aussi bizarre. Les premières minutes de jeu sont assez déconcertantes, mais on s’aperçoit vit que l’on va vivre le jeu dans un énorme flashback. Est-ce la fin du jeu que l’on voit dés le départ? Aucune idée, je ne l’ai pas encore fini.

Une fois qu’on a le contrôle de Polka, l’héroïne, on s’aperçoit que le jeu va être sacrément linéaire. L’exploration est réduite à son strict minimum dans le jeu, et on avance sur un chemin tout tracé avec quelques embranchements ici et là, à la manière d’un Final Fantasy X. Un peu décevant sur une console next-gen, mais bon, que voulez-vous, au moins y’a pas à tortiller du cul, c’est vachtement beau. Des paysages détaillés et colorés, des personnages en cell-shading et bien ronds… On regrettera peut-être que leurs bras ne bougent pas assez ce qui les fait passer pour des marionettes.

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L’histoire, ce n’est pas uniquement celle de Polka. En fait, on voit en parallèle de certaines scènes cinématiques un homme allongé sur son lit et visiblement à l’agonie. Cet homme, c’est Frédéric Chopin à ses dernières heures. Je suppose qu’il est inutile de vous rappeler qui est Chopin… On sera encore plus surpris de le voir habillé en magicien aux côtés de Polka pour frapper du monstre, mais on se rendra vite compte, et lui aussi que le monde de Polka n’est qu’un rêve que Chopin fait avant de mourir. Et il est dans ce monde, sans savoir trop pourquoi. Polka, par exemple, est capable d’utiliser de la magie tout comme Chopin, et dans ce monde imaginaire et fantastique, les gens qui peuvent utiliser la magie sont évités comme la peste, car cela veut souvent dire qu’ils vont mourir bientôt.

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Le jeu se déroule de manière assez classique: on traerse une zone de monstres, on se fait un boss, s’en suit une séquence cinématique, puis rebelotte. On a plus l’impression que le jeu sert de petit extra pour raconter une histoire fort belle et pleine de poésie, mais quand même…

La seconde déception réside dans sa difficulté. Eternal Sonata est un jeu facile pour n’importe quel RPGiste aguérri. La faute à des personnages trop puissants et des mécaniques de jeu qui sont là pour aider le joueur. Le jeu se joue en semi-temps réel lors des phases de combat: les personnages et créatures jouent chacun leur tour, mais lorsque leur tour vient, les actions qu’ils entreprennent sont chronométrées et lorsque le temps d’action est écoulé, c’est au suivant de jouer. Cela a comme mérite de rendre les combats aux abords simples très tactiques et nerveux. Le truc c’est que lorsque c’est à l’ennemi de jouer, on peut parer ses coups avec le bon timing ce qui divise par trois les dégats reçus.

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Il y a cependant des petites choses qui rendent le jeu bien plus agréable: les zones d’obscurité et de lumière sur le terrain qui changent les pouvoir que vous pouvez utiliser ou les monstres qui sont dedans, les attaques spéciales, les combos… Le jeu au départ très simple et se complexifie par la suite puisque tous ces éléments sont introduits au fur et à mesure que vous progresserez.

Mais hélas, comme je le disais, les combats sont trop simples et vous ne serez que rarement en difficulté. Je n’ai pour l’instant pris aucun game over même contre les très nombreux boss qui sont les seuls à vraiment pouvoir inquiéter le joueur.

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Bien qu’Eternal Sonata soit loin d’être une tuerie dans son genre, il est incontestable que pour un jeu 360, il flatte la rétine et prend soin du joueur pour ne pas trop l’embêter. Ceux qui cherchent un RPG profond et long passeront leur chemin: les autres se régaleront de ses personnages attachants et de son histoire intriguante (bien que menée bizarrement). Toujours est-il qu’il faut aimer l’univers et les dialogues parfois un peu niais. Personellement, je ne peux m’empêcher de m’attacher à la jeune Polka, condamnée à cause de sa maladie incurable, un peu comme Mahoro le fut en son temps.

Un conseil avant de vous laisser: préfèrez les voix japonaises dans les options, elles sont plus convaincantes que les voix US. Le doublage des jeux vidéo avait fait beaucoup de progrès ces dernières années, mais j’ai été plus que déçu par le doublage anglais.

Les jeux du XBLA

Vous venez d’acquérir une Xbox 360 ou vous ne savez pas trop quels petits jeux sont disponibles pour la plate-forme? Vous voulez faire un p’tit cadeau de noël à quelqu’un qui possède une 360? Je vais vous montrer l’un des petits attraits de la console, à savoir sa galerie de petits jeux conviviaux à petit prix.

Bon en fait c’est surtout les jeux que j’ai achetés que je vais vous présenter.

Rappel des faits

Le XBLA c’est le Xbox Live Arcade, une sorte de Steam à l’échelle de la console de MS où on peut tester et acheter des jeux. Le système est plutôt bien conçu car il existe obligatoirement une démo de chaque jeu, vous permettant de l’essayer. La démo est limitée en temps, en fonctionnalités ou en contenu selon les cas. Il y a également un système de téléchargement automatique qui rappatrie tous les jeux du XBLA en tâche de fond pour que vous puissiez les essayer plus tard.

Une fois un jeu acheté, outre le jeu complet, il y a bien souvent quelques petits à côtés:

  • Du contenu téléchargeable, souvent payant mais pas toujours. L’abus total en la matière reste Lumines, mais on s’en remettra.
  • Des highscores sur le Live, ça vous permet de vous situer par rapport au reste du monde qui joue au jeu. Le truc rigolo c’est que vous pouvez filtrer ce classement aux gens de votre liste d’amis. C’est très sympa pour se faire des petits défis et voir qu’on est le meilleur à Pacman parmi ses amis est sûrement très jouissif.
  • Un mode multijoueur presque dans tous les jeux qui permet de jouer parfois en coop ou les uns contre les autres. Le mode multi ne se joue pratiquement qu’en ligne mais il y a quand même pas mal de jeux qui proposent de jouer à plusieurs sur la même console. La palme revient à Bomberman qui se joue jusqu’à 4 manettes (+ 4 IA pour plus de piment)
  • Le mode en ligne se traduit bien souvent par du Matchmaking: Il suffit de selectionner l’option et en quelques secondes on se retrouve dans une partie sans chercher du tout. Plutôt pratique. On peut aussi lister les parties, ou participer à des parties classées où les régles ne sont pas changeables afin de garder une compétition équilibrée.
  • On remarque aussi pour chaque jeu la présence d’une option "Comment Jouer" qui en quelques pages illustrées rappelle les régles du jeu et les commandes. Pratique pour prendre un jeu en main rapidement.
  • Un jeu XBLA propose jusqu’à 12 succès et 200 Gamers Points. Pas plus.

Il y a une liste des jeux exhaustive sur Wikipedia (même le site de MS ne les liste pas tous correctement). A noter que de nombreux jeux ne sont pas disponibles en Europe pour une raison qui m’échappe, mais rien ne vous empêche avec un peu de jugeotte de créer un compte Xbox Live Japonais et Américain pour y télécharger vidéos et jeux. Ouaip, tant que c’est sur votre console, ça marche avec n’importe quel compte. A noter que pour le compte japonais j’ai dû fournir un numéro de téléphone japonais. Une rapide recherche sur google vous donnera un numéro au pif.

Le XBLA propose des tas de jeux assez vieux dans l’ensemble. Cette semaine on a eu Tempest et Sensible Soccer. Si vous avez eu un Amiga dans votre vie, vous avez forcément connu Sensible Soccer et vous comprendrez la petite larme de nostalgie qui coule sur mon visage à cet instant.

Mais là où la Console Virtuelle de la Wii propose des jeux émulés, c’est à dire strictement identiques aux originaux, les jeux XBLA tels que Pac-Man, Asteroids ou Centipede pour els classiques, sont adaptés à ‘lécran et proposent un mode online (pour les scores au moins) et les succès. Plus on se rapproche de notre époque, plus les jeux gagnent en fonctionnalités. Ainsi Sonic 2 et Streets of Rage 2, deux jeux Megadrive, sont jouables via le Live en plus de sur la même console. A côté de ça, Street Fighter 2 Hyper Fighting a vu ses sprites subir un gros lifting HD fort agréable à l’oeil. Le mieux reste quand même Bomberman, qui comme nous le verrons tout à l’heure a vu toutes les bonnes fées se pencher sur lui.

Outre les jeux déjà connus, le XBLA propose des petits jeux d’éditeurs tiers et originaux tels que des shoot, des jeux de carte ou de réflexion.

Mais sans plus attendre, les petites reviews. Suivez le guide!

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Mass Effect

En fait ce billet était déjà prêt depuis un moment… 🙂

Ceci est mon premier vrai jeu Xbox 360.

Mass Effect, c’est un jeu Bioware. Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, et plus récemment Knights of the Old Republic ou Jade Empire, ME a été très attendu par beaucoup de joueurs.

Comme d’hab, les screens viennent de chez Gamekult

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Le jeu résolument tourné vers la SF commence par la création du personnage. On peut prendre le héros prédéfini ou en créer un. Humain forcément, on peut lui faire son visage un peu comme dans Eve ou Oblivion, (on va pas dire Artificial Girl 3 pour ne froisser personne) choisir sa couleur de peau ou de cheveux, et lui donner un prénom. Le nom lui restera toujours le même, Shepard. Notez bien ce nom, car la plupart du temps dans ces jeux le joueur se fait appeler autrement que par son nom. "Ace" ou "Capitaine" ou peu importe, car les voix ne peuvent pas dire votre nom choisi au début. Or là, tout le monde vous appellera Shepard, et on s’y identifie mieux qu’a un banal "Commandant." 800 Maid Points à celui qui trouve dans quel jeu on se fait appeler Ace.

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On a le choix entre plusieurs origines (fils/fille de soldats, orphelin(e) dans les rues ou habitant des colonies) et une orientation (impitoyable, cool, etc). Bien que n’ayant pas vraiment d’influence pour le moment sur l’histoire, ces informations sont utilisées dans les dialogues où certains NPC parleront de votre passé. Ca aide à s’immerger plutôt que d’avoir un héros sorti de nulle part.

Enfin, on choisit sa classe, avec trois grandes catégories en gros: militaire, magie (biotique) et technologie. Il y a également un mix de plusieurs possibles.

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Une fois le personnage crée et validé, l’aventure commence par une superbe scène cinématique tellement belle où on voit un vaisseau s’éloigner d’une planète, puis une personne dans une cabine regarder par un hublot… c’est vous! Première claque: le personnage que vous aviez modélisé se retrouve dans les scènes cinématiques qui visiblement ne sont pas si précalculées que ça! Tout est en temps réel, et la technique des visages est sublime, accompagnée par des mimiques gestuelles criantes de vérité, donnant l’impression d’assister à un réel space opera. En tous cas moi ça m’a sacrément bluffé.

Les dialogues sont intégrés et fluides au sein des scènes où il vous suffit d’orienter votre stick vers l’une des réponses pour en voir un dialogue qui s’en suit. La hiérarchie des dialogues ne donne pas l’impression du tout d’épuiser les lignes jusqu’à "au revoir" mais vraiment de participer à une conversation. Et pour une fois, la VF est d’une qualité trop rare pour être oubliée, avec des répliques bien senties comme "Pourquoi chaque fois que j’entends ‘Avec tout le respect que je vous dois’, j’entends ‘Ta gueule!’?"

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Une fois sur la planète où l’on doit récupérer un artefact bien mystérieux, on découvre le système de jeu, faisant beaucoup penser à KOTOR où on dirige son personnage à la troisieme personne. Quelques combats ont lieu et on découvre le système, qui là est tout différent et se rapproche plus d’un TPS. On vise, on tire, on change d’arme au besoin (shotgun, fusil d’assaut, pistolet, snipe) on déclenche des pouvoirs… Tout est en temps réel, et un peu déconcertant au début, mais on s’y fait.

C’est un peu bordélique parfois mais on comprend vite qu’il ne suffit pas de foncer dans le tas pour gagner. C’est sûr on est loin des combats effrenés et bourrins de Gears of War, mais l’idée y est, ça ne se passe pas comme un simili tour par tour comme dans KOTOR. A noter qu’on peut augmenter ses skills à chaque level up et aussi placer des mods sur les armes et armures.

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L’histoire est terriblement happante. Cela faisait des années que je n’avais pas autant été captivé par un jeu. L’univers SF est hyper consistant et bourré d’informations à découvrir: les humains ne sont pas la seule race dans l’univers et surtout elle n’est pas la race dominante, ce qui change énormément de choses. On sent qu’un soin tout particulier a été apporté au background et aux personnages. Il vous sera même possible de développer une romance avec eux, même s’ils sont aliens ou du même sexe que votre personnage principal…

Hé oui le jeu a été banni dans certains pays rien qu’à cause de cette scène… dingue hein 🙂 Et pourtant c’est plutôt rare qu’une romance aussi poussée ne se développe dans des jeux de manière si adulte.

Au chapitre des mécontentements, on notera des chargements un peu longuets, moins de planètes que prévu à explorer (on parle de 17 heures pour le scénario principal et 40+ heures si on s’occupe de la majorité des sous-quêtes), du clipping de textures (perso pas trop remarqué, ça fait pareil sur UT3 ou Gears), une lenteur parfois un peu pénible (le personnage se déplace relativement lentement, mais bon c’est super beau donc on est là à passer le temps à regarder 🙂 et puis une trame principale un peu courte mais très très intense. je crois que c’est tout ce qui m’a frappé.

Le parcours idéal étant d’explorer tout l’univers une fois que vous aurez récupéré tous les personnages du jeu pour former votre dream team. Une fois la majorité des sous-quêtes épuisées, vous pourrez parcourir la quête principale avec beaucoup plus de plaisir.

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Un conseil, si vous aimez les jeux de shoot agrémentés d’une sacré bonne dose de RPG et que vous avez une 360… foncez 🙂

Pourquoi la XBOX 360 ?

Tandis que Raton-laveur inaugure son Quartier Libre d’hiver, je vais profiter de ma récente acquisition d’une Xbox 360 pour vous expliquer un peu mon expérience de la bête et durant toute la semaine, vous parler de Eternal Sonata, Mass Effect, et les jeux du XBLA que j’ai achetés. Je pourrais aussi parler de PGR4 et Dead Rising, mais bon… Le premier est un enième jeu de voitures très agréable à jouer mais sans réelle vie, et le second je ne l’ai pas encore suffisament testé pour me prononcer.

Xbox, Microsoft, et moi.

Il y a quelques années, lors de la sortie de la Xbox première du nom, j’étais assez dubitatif sur le succès de la chose. Un mini PC transformé en console de jeux. Certains ont essayé par le passé, mais tout le monde s’était cassé les dents sur le sujet. Il y a de cela très longtemps par exemple, nous avions cet hybride PC / Megadrive développé par Amstrad (paix à leur âme) qui n’avait évidemment pas marché. La partie PC du lot était déjà dépassée quand la machine fut mise en vente, et ce fut un flop. De la même façon, le hardware de la Xbox première du nom (Pentium III, 64 Mo de RAM), était lui même assez dépassé à sa sortie. La Xbox 1 a fait un bide retentissant au Japon, et pour cause: aucun des jeux n’était réellement fait pour le marché japonais, et les éditeurs japonais étaient très frileux avec la console. La Xbox ne dût son salut qu’à quelques grands jeux (aussi disponibles sur PC peu de temps après, pour la plupart) mais aussi et malgré les efforts de Microsoft, au succès des homebrew, ces applications crées à la mano par des développeurs amateurs mais avec du talent. On retiendra le Xbox Media Center, qui permit à la console de lire tout et n’importe quoi sur la télé, aux émulateurs divers et variés, et à d’autres petites choses fort sympathiques. C’était le seul aspect de la console que j’appréciais.

Puis il y a ma relation avec Microsoft. Ah, Microsoft. On aime les insulter dés qu’ils font une boulette, on aime les hair pour Windows, mais ça serait faire l’impasse sur les DRM dont ils sont les principaux supporters ou sur les contrats de licence à l’utilisateur final complétement imbitables et vous retirant tous vos droits de consommateur à partir du moment où vous déballez votre produit Microsoft.

En l’occurence, j’ai longtemps testé de nombreuses versions de Linux pour tenter de me détacher d’un Windows qui buggait tout le temps et qui au final m’enfermait. Je suis un partisan du Logiciel Libre, ce grand principe qui veut que n’importe qui peut prendre votre code source et y apporter les modifications qu’il juge nécessaires. Ce mode de fonctionnement a ses avantages et on le voit tous les jours. Twilight (le serveur qui héberge ce blog), Mahoro, et d’autres machines du réseau Mahoro-Net.org tournent sous Linux, que ce soit Gentoo pour mes serveurs ou Fedora pour Feena, mon media center, j’utilise du logiciel libre partout où je le peux. Mais voilà, il y a un rayon où Linux est à la ramasse totale, c’est le jeu vidéo.

Pour cela il faut voir toute la stratégie de Microsoft dans son ensemble. En 95, Microsoft nous annonce DirectX peu après la sortie de Windows 95. Avant DirectX, les développeurs devaient développer un driver vidéo pour leur jeu, un driveur sonore, un driver réseau, et faire directement appel au matériel. C’était très gore, ça consistait à réinventer la roue pour chaque jeu ou presque. Et Microsoft arrive avec ses gros sabots et propose aux développeurs de leur macher le travail avec des outils qui parlent tous le même langage peu importe le matériel utilisé derrière. Une couche d’abstraction, en langage de geek.

Ce fut un grand succès. Si bien qu’aujourd’hui, 99% des jeux commerciaux utilisent la majorité des composants de DirectX.

Seulement voilà, DirectX n’existe que pour Windows, et les jeux utilisant en grande partie DirectX doivent être reprogrammés si on veut les voir débarquer sur Mac, sur Linux, ou autre support. Et paf, les développeurs sont enfermés.

C’est cette politique que je déteste chez Microsoft…

…et pourtant j’ai acheté une Xbox 360.

L’achat improbable

Il y a un an et demi la Xbox 360 pour moi était une belle merde. Surchauffe, retours SAV importants, plantages bizarres, jeux peu engageants… Et puis, on se rappelle qu’une console de jeux donne envie quand il y a des jeux qui nous plaisent qui sortent dessus. Ca a commencé avec Dead Rising, Gears of War, puis les jeux du Xbox Live Arcade (les annonces de jeux Sega de renommée, Ikaruga, Bomberman Live…), et plus récemment, Bandai Namco m’a fait mettre un genou à terre avec The Idolm@ster. The Idolm@ster est typiquement le genre de jeu que je ne peux pas éviter. Il crée un lien entre le joueur et l’idole qu’il gère, quelque chose qui m’a rappelé mes nombreuses parties de Princess Maker 2. Il me fallait ce jeu, et le seul moyen était d’obtenir une Xbox 360.

J’ai d’abord écumé les sites underground afin de comprendre comment passer des jeux imports sur une console européenne. Peine perdue, cela est possible mais avec de laborieuses manipulations qui si elles ne niquent pas votre lecteur de DVD ou votre console, peuvent amener à un banissement du Live au bout d’un moment. Et comme j’avais aussi envie de jouer sur le net aux jeux de ma console, il fallait faire une croix là-dessus de toute évidence. Au final je me suis résigné à l’achat couteux mais nécessaire de deux consoles. Une européenne et une japonaise. Vu le cours du dollar, le prix d’une console japonaise est en chute libre sur les sites d’imports, et son achat est prévu pour Février, avec la nouvelle version de Idolm@ster, qui n’est ni plus ni moins qu’un add-on déguisé. Une sorte de UT2004 sorti après UT2003, si vous voyez ce que je veux dire.

Mais pour le moment, j’ai ma Xbox 360 Elite trouvée par Fluo chez un Micromania de Saint Nazaire. Parce qu’à Nantes, plus personne n’en avait encore en stock. Elite parce que disque dur de 120 Go, et que j’ai un fiable pour le noir. Et elle porte le doux nom de Blasphemy. Pour une fois, un de mes appareils n’a pas un nom japonais, qu’on se le dise. Et puis Blasphemy, c’est mignon je trouve.

Mais pourquoi acheter la Xbox 360 pour UN jeu?

Pas que pour un jeu. Même si ce qui m’a poussé à l’acte était Idolm@ster (le coup de grâce étant le clip d’intro qui passe sur la chaîne Nolife). De la même façon qu’avec la DS que j’ai acheté l’an dernier, au même moment de l’année en fait, j’avais une petite selection de jeux auxquels je voulais jouer. J’avais fait exactement pareil avec la PS2, en attendant quelques années avant de m’en payer une. Il y a bien sûr les gros jeux commerciaux vendus au prix cher (mais qu’on peut trouver à des prix un peu plus raisonnables sur PrinceMinister par exemple au bout de quelques semaines ou mois) mais il y avait aussi un grand nombre de jeux du Xbox Live Arcade que j’ai découverts. Le XBLA est une sorte de catalogue de jeux à télécharger, entre 50 et 150 Mo selon les jeux, voire plus pour certains cas rares, mais cela reste raisonnable. Ces jeux sont faits par de petits développeurs ou éditeurs qui décident de vendre leur petit jeu des clopinettes. Ca ressemble un peu à Steam en fait avec ses petits jeux casual, mais comme vous le verrez dans l’un des articles de cette semaine, on est parfois loin de jeux pour casuals…

Là où la Xbox 360 est également intéressante c’est pour son système Live, qui n’est ni plus ni moins qu’une grande galerie marchande de vidéos, films, démos, contenus téléchargeables pour les jeux, et bien sûr le XBLA. Le tout est géré par des micro-transactions à base de MS Points. En gros, 1000 MS Points = 12€. Pour un petit aperçu des prix…

  • Un petit jeu XBLA : 400 MSP
  • Un gros jeu XBLA : 800 MSP
  • Du contenu téléchargeable : selon le jeu ça va de 100 à 400 MSP par pack de contenus.
  • Des petits clips vidéos de courts-métrages : 250 MSP l’unité
  • Location de films pour 24h : 250 MSP en définition standard, 380 MSP pour de la HD.

Ce ne sont que des exemples mais avec tellement de trucs à acheter et de possibilités, quelqu’un qui aime faire chauffer sa carte bleue va vite se retrouver à débourser 60€ pour 5000 MSP et faire son petit shopping. Il y a des jeux où on trouve du contenu rigolo comme un pack de cartes PGR pour le jeu de Uno (quand on est fan) pour quelques MSP, mais il y a du gros foutage de gueule aussi. Lumines Live, oui, le jeu sur PSP qui permet entre autres de s’ouvrir une brèche dans le firmware de la console, est vendu sur le XBLA pour 800 MSP (attention il était à 1200 MSP il n’y a pas si longtemps). Mais là où le bat blesse, c’est quand même qu’il y a des packs de chansons à 400 MSP. Oui oui, et pas qu’un seul. On peut aussi déboquer le mode contre le CPU pour quelques MSP (quel intêret, franchement?) ou si l’on est fan de Heavenly Star, débloquer la chanson pour quelques MSP de plus encore. Au final, le jeu revient à plus de 2500 MSP si on prend tous les packs (j’ai pas fait de calcul précis mais ça doit être approchant.). Et le pire dans tout ça c’est que le jeu lag quand on joue sur le live, ce qui fait que personne n’y joue.

Il y a aussi de bons exemples comme Dead Rising où les costumes supplémentaires sont totalement gratuits, mais en général, ça pousse grave à la consommation le XBLA. J’appréhende déjà le contenu téléchargeable de Idolm@ster, quand je l’aurai.

Et puis y’a la frime du Gamertag:

Cette petite image qui est votre carte d’identité de joueur est en fait bourrée de détails: nick, avatar, type de zone (les joueurs avec lequels vous allez vous retrouver le plus souvent, ici "Détente"), la réputation, le Gamerscore, et les derniers jeux joués. Cliquez donc dessus pour voir les jeux auxquels je joue et les succès que j’ai déjà débloqués.

Le Gamerscore est une saloperie qui pousse le joueur à faire ses jeux dans tous les sens. Tous les jeux, même ceux du XBLA, contiennent 1000 points. Les jeux XBLA eux font 200 points une fois complétés. Chaque jeu divise donc ces points en un certain nombre de succès qui sont suffisament variés pour en donner un peu aux joueurs qui se contentent de terminer le jeu normalement, et récompenser ceux qui se lâchent. Cela peut-être des choses simples comme "Terminer le chapitre 1 du jeu" ou "Faire 500 headshots" mais aussi des trucs un peu hardcore comme "Finir le jeu sans mourir une seule fois", par exemple. Le Gamerscore est donc la somme des scores de tous les jeux que vous possédez. C’est terriblement addictif parce qu’on se dit "Oh ce succès est facile, je vais me le faire" et vous passez une heure a essayer justement, a faire une course sans toucher aucun mur (et la gagner, cela va de soi).

Elle a quand même des défauts cette console non?

Hohoho, oui, bien sûr.

  • Elle est chère, mais moins qu’une PS3 pour ce que c’est.
  • Elle a un grand taux de retour SAV (mais un SAV quand même nickel et une garantie de 3 ans)
  • Un mode réseau très poussé mais payant. Hé oui, pour jouer en ligne il vous faudra un compte Live Gold, qui coute 7 euros par mois. Une cinquantaine si on s’abonne à l’année. A part le jeu en ligne, un compte Silver aura juste comme désavantage de ne pas avoir de contenu une semaine avant tout le monde. En l’occurence si on ne compte pas jouer en ligne, c’est tout à fait dispensable.
  • Elle peut rayer vos DVDs surtout si vous la mettez à la verticale.
  • C’est ultra fermé, les composants sont recouverts d’epoxy pour vous faire chier si vous voulez trafiquer ce que vous avez acheté.
  • Les jeux sont grave chéros. C’est l’effet nextgen.
  • Beaucoup de jeux sont zonnés. Pas tous mais une grande partie, dont Idolm@ster évidemment, sinon ça serait trop simple.
  • Pas de wifi, et l’adaptateur wifi est uber cher (75€ au moins) et en plus pas compatible avec tous les routeurs Wifi. Etrange, mais on est chez Microsoft, hein.

Bref, voilà, j’ai un Xbox, je me fais vanner par tous mes amis Rafaux que j’avais habitués à conchier tout ce qui venait de Microsoft, et pourtant, je m’amuse comme un petit fou. J’ai déjà terminé Mass Effect, Eternal Sonata est sympathique, PGR4 est distrayant et les jeux du XBLA sont super sympa pour des jeux "casuals". L’important quand on achète une console c’est de trouver des jeux qui nous plaisent, c’est tout.

Si vous avez un gamertag, n’hesitez pas à le donner dans les commentaires et à m’ajouter à votre liste d’amis, qui sait 🙂

Artificial Girl 3 (NSFW)

Bon voilà, j’ai le jeu depuis déjà quelques jours (pour ne pas dire une semaine) chez moi sans avoir eu le temps de l’essayer? La faute? Mass Effect sur X360. Oui, c’est lui même qui font que les updates sur Meido Rando sont rares, hormis les MaOTD qui sont déjà prêtes pour les deux prochains mois, et c’est avec le générique de Princesse Sarah dans les oreilles (shuffle iTunes for the win) que j’écris ces lignes qui vont peut-être changer la face même de Meido-Rando.

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Final Fantasy Tactics PSP

Les mots me manquent pour qualifier Final Fantasy Tactics tellement ce jeu évoque des souvenirs inéffaçables chez moi. C’est là qu’on se rend compte que les choses ont changé en 10 ans. Le nombre de RPGs qui foulent le sol Européen sont de plus en plus nombreux, et égalent bien souvent les sorties Américaines.

Petit rappel historique quand même.

Il y a dix ans, c’était l’époque de la Playstation 1, oui, la toute grise qu’il fallait mette en biais pour que le lecteur optique, à l’époque tout pourri (enfin Sony ne change pas trop ses habitudes d’une console à l’autre au moins). Dix ans déjà! C’était la grande époque de Suikoden, Soul Edge, Wipeout, Final Fantasy VII, Tekken et Metal Gear Solid. Au milieu de tout ça, et parce que j’avais une console pucée, je tombais souvent sur des jeux américains voir japonais même des fois. C’est ainsi que j’ai joué à Bio Hazard (alias Resident Evil) en japonais au début, avec son intro kitsch pas censurée, avant de demander la version européenne histoire d’y comprendre quelque chose, mais aussi à Soul Edge, qui fit le bonheur de moi et mes copains de l’époque (et dans la version jap’ on pouvait voir la raie des fesses de Sophitia dans l’intro, au moins.)

Bref, je m’égare, mais c’est pour en venir au plus important.

Parmi tous ces jeux qui ont fait le succès incontestable de la PSOne, il y eut quelques perles méconnues du grand public, surtout parce qu’au final, elles ne sont jamais arrivées jusqu’en Europe. C’est déjà un miracle que Final Fantasy Tactics fut traduit, cela l’est encore plus aujourd’hui qu’il sorte en Europe, dix ans après, dans un remake fait par Square Enix. (et n’oublions pas Valkyrie Profile, un autre miraculé)…

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Enfin portage, je suis méchant, on va dire portage amélioré. Mais avant de parler de ça, parlons un peu du jeu en lui-même.

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Vous jouez le rôle de Ramza Beoulve dans ce jeu. Demi-frère cadet d’une famille servant l’un des rois locaux qui vont s’opposer au fur et à mesure du jeu, vous devez faire honneur à votre famille. Final Fantasy Tactics, contrairement à sa version GBA un peu trop enfantine, est ici sombre, doté d’une intrigue tortueuse et où les rebondissements ne manquent pas. L’histoire commence alors que vous escortez une princesse qui, comme toute princesse qui se respecte, va se faire enlever sous vos yeux par une vieille connaissance. Un long flashback suit alors et sert de prologue au jeu avant de vous mettre dans le bain.

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Comme son nom l’indique, Final Fantasy est tactique. Expliquer tous les rouages du gameplay serait fastidieux tellement le jeu regorge de possibilités. Il y en a tellement que la lecture entière du tutorial animé vous sera nécessaire afin de bien tout comprendre. Tutorial auquel vous pouvez aussi accéder en cours de jeu.

Basiquement, les terrains de jeu sont découpés en case et vous pouvez avant le combat configurer et placer vos troupes. Vous pourrez en prendre 6 ou 7 avec vous selon les maps, parfois en comptant les "invités", ces crétins de personnages contrôlés par l’ordi et qui vous donneront plus de fil à retordre que vos ennemis tellement ils sont bêtes. En gros, ne comptez pas dessus.

Chaque unité peut executer un mouvement et une action lors de son tour, sachant que s’il ne se déplace pas ou n’agit pas, voire les deux, son prochain tour viendra plus vite dans la liste, ce qui offre une perspective tactique de savoir si on choisit de se défendre ou pas afin de pouvoir rejouer plus rapidement, par exemple.

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En reprenant le sysètme de jobs de Final Fantasy V, on a ainsi droit à de nombreux jobs (mage blanc, noir, time, ninja, archer, knight, geomancer, summoner, et d’autres que j’oublie présentement) pour chacun de nos soldats, afin de les customiser comme il se doit. Bien sûr, l’intêret principal de FFT est que votre équipe est totalement personnalisable et que vous pouvez jusqu’à choisir leur nom, ou leur sexe, en les recrutant (mis à part les personnages uniques bien sûr.) Cela a une importance tout de même, car dans le cas du sort "Charm" par exemple, ce dernier ne fonctionne que sur un ennemi du sexe opposé. De même, la date de naissance joue étant donné que le système zodiacal définit des affinités entre différents signes, ce qui vous occasionera quelques prises de tête.

Après, il y a les équipements, les compétences à choisir d’équiper… On peut bien évidemment si on a bien maitrisé deux jobs, bénéficier des avantages de l’un et de l’autre en même temps, ce qui fait qu’un personnage peut être bien "uber" si on le souhaite.

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L’un des aspects intéressants de FFT réside dans sa difficulté, assez corsée pour le débutant. C’est un jeu qui ne pardonne pas beaucoup, mais qui est extrémement jouissif lorsque vous complètez votre bataille avec succès. Il y a surtout une bataille, une seule, qui m’a pris pas loin d’une semaine pour en venir à bout à l’époque, a coups de tests en changeant telle ou telle stat, tel ou tel équipement, bref, en tweakant sans cesse jusqu’à trouver l’enchainement parfait. Cette bataille, je ne vous en dit pas plus, promet de vous bloquer un moment dans le jeu. Il y a en plus de la trame principale, quelques sous-quêtes fort sympathiques, des bouts du scénario à découvrir, des choses à débloquer, et bien sûr, son lot de niveaux supplémentaires extrèmement difficiles réservés aux meilleurs.

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FFT mériterait la note maximale s’il n’accusait malheureusement pas un peu son âge. Le terrai, très anguleux fera pâle figure face à un Disgaea. Même certains mécanismes de jeu font que l’interface se revèle parfois très peu pratique (et ne parlons même pas des maps mal conçues qui forcent à bouger la camera sans arrêt).

Autre point noir peu élégant, le portage. Sur PSOne à l’époque, cela se comprenait, mais ici, en 2007, sur une PSP quand même plus puissante, voir le jeu ramer à chaque sort (fort heureusement on s’habitue) est un peu pénible. On regrettera également qu’il n’y ait aucun moyen de revenir à l’écran titre. Une bataille ainsi mal engagée vous forcera à faire un Reset de votre console pour reprendre une sauvegarde. Quand on connaît les temps de chargement de la PSP (surtout au début du jeu), ça fait un peu mal.

Et puis, faut pas déconner, mais la police utilisée est très difficilement lisible sur l’écran de la PSP, rendant la lecture des parfois longues séquences non-interactives vachement pénibles pour les yeux.

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Enfin, tout n’est pas mauvais non plus. Outre le mode 16/9ème offrant une vue dégagée, Squar enous a gratifié d’un habillage des cinématiques collant un peu plus à l’esthétique du jeu. Ainsi, en lieu et place de l’intro en CG de l’époque, nous avons du cell shading crayonné du plus bel effet renforçant cette atmosphère moyen-ageuse. A noter que d’autres cinématiques du jeu, tournant anciennement avec le moteur, ont été refaites en cinématiques en cell-shading justement. Visuellement ça claque bien.

Autre ajout de la part de Saure, un mode multi permettant de débloquer certains items: un coop mais aussi un versus où deux équipes peuvent s’affronter. Pas testé, mais je suppose que ça doit être sympa (malheureusement les joueurs de PSP qui ont du goût sont très rares.)

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Au final, je suis loin de regretter mon achat. FFT je l’ai fini au moins deux fois par le passé, mais c’est toujours un plaisir à dévorer même après toutes ces années, et ceux qui sont passés à côté à l’époque peuvent se rattraper aujourd’hui sur un Tactical qui est à mes yeux la référence absolue du genre. Le genre n’a pas commencé avec FFT, mais a gagné ses lettres de noblesses avec. Pour moi, le premier vrai bonheur du tactical restera Shining Force II sur Megadrive, qu’on se le dise.

Atelier Iris 2: The Azoth of Destiny

Avant qu’on me le demande, l’Azoth dans le titre est une épée. Dingue non?

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Atelier Iris 2 est donc le digne successeur du premier Atelier Iris sur PS2 que je testais et finissais y’a déjà quelques années, aux tout débuts de Meido-Rando. Un peu trop digne peut-être hurleront certains assoifés de 3D et d’effets de particules partout. Non, Atelier Iris du studio GUST est l’un de ces RPGs sur PS2 tout en 2D ou presque. La 3D se résume bien souvent à de maigres effets servant à donner plus de relief à cette 2D. Si cela ne vous plaît pas, passez votre chemin, et allez mourir dans la cave des Sonozaki, ça vous fera du bien.

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L’Azoth de la Destinée nous conte l’histoire de deux jeunes gens (pourquoi je vous en montre trois? Parce que je le veux.), Viese (prononcez Vizé) et Felt (prononcez Feluto) respectivement sur le premier et troisième artwork habitent tous deux Eden, un monde très cool et magique, habité par des gentilles Mana, des créatures représentant les éléments. Il y en a une grosse dizaine comme la pierre, l’eau, le feu, la foudre, la vie, le poison (si si), les ténèbres, l’illusion (si si j’vous dis), le bois, l’air et le son, et je dois en oublier un ou deux. Bref, tout allait bien jusqu’au jour où un violent séisme ravage Eden. Le drame quoi, surtout que des monuments sacrés aux Mana locales disparaissent. Le petit continent flottant d’Eden est en crise, et Viese qui vient de brillament réussir son examen d’alchimiste tente de faire quelque chose avec son ami d’enfance Felt, qui même s’il est aussi alchimiste, n’est pas aussi doué. Il entend alors l’appel de l’Azoth, une épée plantée dans le sol d’Eden, et qui lui dit que le monde est en grave danger et qu’il doit passer par la Gate de Belkhyde car un grave danger s’y prépare également.

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Felt y va donc seul tandis que Viese reste sur place, et grâce à un Share Ring que chacun possèdent, ils pourront s’échanger des objets en ayant accès à l’inventaire de l’autre. Belkhyde ne possède aucune Mana, et Felt est bien obligé de se défendre seul contre les monstres locaux avant de rencontrer quelques alliés pour essayer de comprendre ce qui a ravagé Eden, un monde qu’apparement personne à Belkhyde ne connaît.

Dans la pratique, le Share Ring permet à Viese et Felt de partager leurs inventaires et il faudra switcher d’un perso à l’autre assez souvent pour synthétiser des objets et les initialiser. Les initialiser, car une fois les objets rassemblés pour faire tel ou tel objet, lorsqu’il s’agit d’un item à usage (bombe, herbe, etc) Felt peut en recréer à volonté selon un cout précis en Mana de tel ou tel élément selon l’item. Il faut aussi savoir que selon les items utilisés pour initialiser un autre item, i’item final héritera des propriétés des items a partir desquels il est crée. On peut ainsi faire un joyeux mix pour augmenter les dégats d’une arme ou d’autres joyeusetés si on a ce qu’il faut sous le coude. Les habitués de Atelier Iris Eternal Mana ne seront pas trop dépaysés par le concept de l’alchimie, sauf qu’ils devront faire attention cette fois car les éléments sont beaucoup plus rares sur le terrain de jeu, et il faudra éviter de les gaspiller.

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L’histoire est vraiment classique mais bien portée et sans temps mort. Le héros vaillant et courageux veut sauver son monde et va par la même occasion sauver celui sur lequel il s’aventure, tant qu’à faire. Quelques clins d’oeil sont faits au précédents opus mais il n’est pas nécessaire d’y avoir joué pour comprendre toute l’intrigue. Comme je le disais, a part de rares rebondissements, tout est assez convenu. Le scénario est quand même bien meilleur que celui de Eternal Mana, même s’il est loin d’atteindre des sommets

Les déplacements se font très aisément et le personnage se déplace très vite, ce qui est plutôt bienvenu et vous évitera de râler parce qu’un monstre vous attaque tous les 20 mètres. D’ailleurs, les rencontres sont aléatoires, chose qu’on croyait ensevelie par le temps.

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Les combats, parlons-en: vous pourrez choisir vos combattants parmi 6 très complémentaires. 3 peuvent être présents à l’écran mais vous povuez les changer en cours de combat si la situation l’exige. A noter que contrairement à Final Fantasy X qui proposait le même système, quand l’un de vos persos meurt, il est ici remplacé par le suivant dans la liste. Pratique.

Les combats sont relativement simples. Simple dans leur mécanisme et dans leur difficulté aussi malheureusement. A part pour le dernier boss, je n’ai eu aucun mal à me débarasser de mes ennemis. Vous avez le choix entre deux coups, en plus des traditionnels Skills/Magies et Items. Ces deux coups sont Charge et Break. La Charge est moins forte que le Break mais elle a l’avantage de remplir votre jauge de skill bar, commune à vos trois personnages sur le terrain. Certains sorts demandent par exemple jusqu’à 3 barres de skill remplies. D’un autre côté, le Break est bien pratique car il fait plus de dégats et surtout, il a une chance assez bonne en général d’assomer l’ennemi et de le ralentir considérablement. A la manière d’un Grandia les personnages se déplacent sur une ligne en haut de l’écran qui indique quand est leur tour. Il est ainsi possible de clouer un ou plusieurs ennemis sur place si vous jouez bien en faisant des Break au bon moment. C’est là toute la simplicité du jeu en fait et qui fait que vous serez très rarement en danger. Ceci a quand même l’avantage de faire travailler un minimum les méninges pendant le combat, mais aussi de les rendre rapides et peu chiants grâce aussi à des temps de chargements très courts. A noter aussi que lorsque vous clouez un ennemi dans la partie gauche de la barre de temps, vous entrez en mode Combo, et chaque coup que vous ferez, Charge ou Break, qui gardera au moins un ennemi dans cette zone de la barre de temps augmentera votre Combo de dégats. Plus le combo est élevé et plus vous gagnez d’XP et de Skill Points en bonus à la fin du combat.

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The Azoth of Destiny est donc un grand classique du genre, mais ses qualités techniques (ou son manque, plutôt) est vite rattrapé par un design et des dessins plein de couleur et de style. Ambiance bon enfant, humour sympatique sans être à rouler par terre comme Disgaea, et une histoire sans grande surprise mais bien contée font de Atelier Iris 2 un jeu attachant pour peu que vous aimiez encore la 2D et les RPG à la japonaise. Moi en tous cas, j’ai passé un bon moment du début à la fin, et c’est tout ce qui compte.

Phoenix Wright – L’As des Avocats

Avec ce superbe titre à la con, j’espère avoir capté toute votre attention.

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Voilà, on va encore dire que je suis en retard, à la bourre, tout ça, mais il n’empêche que j’ai enfin acheté une DS et que j’ai pu dévorer avec délectation Phoenix Wright : Ace Attorney et sa suite, elle pas encore sortie par contre sur le sol européen, Justice For All

Si on devait résumer PW ça serait "un jeu d’avocat". Mais la réalité est en fait bien plus simple. PW n’est rien d’autre qu’une aventure textuelle oldschool à la manière des date games et ero games qu’on trouve partout au Japon. Sauf que là il est signé Capcom, qui nous avait pourtant un peu plus habitués à des séries d’action comme Resident Evil ou Street Fighter pour ne citer qu’eux.

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Votre interaction dans le jeu sera donc limitée à suivre l’histoire, à épuiser une par une les options de conversation avec les autres personnages, à scruter tous les décors pour trouver des indices, à présenter les objets aux bons personnages au bon moment, à faire du voyage entre les différents écrans, etc etc. Ca c’était la phase d’exploration, clairement la moins palpitante du jeu, mais nécessaire à la suite des opérations, le passage au tribunal.

Là, il vous faudra juste suivre l’aventure de nouveau tout en tentant de démonter les dires des témoins (Vérité vraie de Phoenix Wright: le témoin ment. Toujours.) et de leur balancer les bonnes preuves aux bons moments pour le coup de grâce. Parfois, pour changer, le juge vous demandera ce que vous pensez de ceci ou cela, si vous voulez poursuivre ou pas, quelle partie d’une photo vous semble suspecte, etc. Bien sûr si vous vous trompez vous serez pénalisé, et au bout d’un moment, cela entrainera l’exaspération du juge qui vous sanctionnera d’un verdict "Coupable" retentissant et vous obligeant à reprendre à votre dernière sauvegarde.

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Mais assez parlé technique, parlons un peu de ce qui fait clairement la force de Phoenix Wright (car au niveau gameplay et technique, on repassera), l’histoire et les personnages.

Sacrément bien écrit et bourré d’humour qui vous fera sourire voire rire, ce jeu est une véritable bombe pour tout amateur de scénarios tordus et improbables, d’humour à la japonaise, de dessins jolis et de personnages attachants. Qui plus est, le jeu a bénéficié d’une localisation française d’excellente facture, avec textes, pancartes et parfois même noms des personnages adaptés à notre langue. L’humour est ainsi conservé et le jeu complètement abordable par n’importe quel possesseur de DS petit ou grand. Bien sûr tout n’a pas pu être adapté et les férus de tribunaux français auront les cheveux dressés sur leur tête en voyant des "votre honneur" un peu partout ou la façon un peu abradacabrantesque de certaines dépositions de témoins…

L’histoire, parlons-en: vous êtes donc Phoenix Wright, jeune avocat de la défense qui commence et doit faire ses preuves. Sa première affaire sera de tirer l’un de ses amis, Paul Défès d’une accusation de meurtre, qu’il n’a de toute évidence pas commis. La première affaire fait plutôt office de tutorial afin de bien se mettre dans le bain. Le joueur y est accompagné et voit ce qu’on attend de lui dans le jeu sans être materné par des centaines d’explications. Comme dans tous les jeux japonais bien foutus, RPG ou non, le joueur découvre tous les mécanismes du jeu petit à petit sans se farcir 15 pages de tutorial, et à son rhythme.

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Mais avant que vous n’ayez le temps de dire ouf, vous vous retrouverez pris dans le feu de l’action, cr de l’action visiblement au tribunal y’en a. Phoenix est à fond dedans, et lorsqu’il a quelque chose à dire, il crie vivement un "Objection!" ou "Un instant!" fort retentissant pour clouer le bec au témoin ou à l’avocat de l’accusation en face. Les sons, la musique, les quelques voix du jeu sont tout autant d’éléments qui font de Phoenix Wright un jeu d’aventure palpitant à suivre lors des procès et un peu barbant lors de la recherche de preuves et d’indices (ce que j’appelle la phase d’exploration.)

Phoenix n’est néanmoins pas seul et sera accompagné de Mia et Maya Fey. La première est sa chef, la deuxième la petite soeur de la chef, et ensemble ils devront résoudre de nombreuses énigmes et procès pour obtenir un verdict ‘non coupable’, but du jeu dans chaque affaire.

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Le jeu est d’abord sorti sur GBA au Japon (Gyakuten Saiban, le nom original de la série) puis a été adapté sur DS en 2005. Traduit en anglais en 2006, le succès fut quand même au rendez-vous malgré le genre, qui finalement est plutôt bien adapté au support de la DS. La première version DS contient en plus une affaire inédite utilisant un peu plus les capacités tactiles de la DS (utilisation du micro pour souffler sur les empreintes digitales, du stylet, rotation en 3D des preuves…)

Chaque affaire est relativement longue et il faudra quand même un bon moment pour terminer chaque affaire (5 affaires dans le premier volet sur DS, 4 dans le second…) avec chaque fois de nouveaux personnages hauts en couleur et pas mal de mystère. Chaque affaire commence en effet avec un meurtre où tout semblera accabler votre client…

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Toujours est-il que malgré ses défauts inhérents au genre, Phoenix Wright reste un jeu d’aventure palpitant sur DS, de quoi passer tranquillement un moment de solitude ou avant de s’endormir le soir, comme on dégusterait un bon roman tranquille un soir. Bien écrit, charmant, accessible, PW est un hit assuré si vous avez un cadeau à faire sur DS. 🙂