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Atelier Iris 2: The Azoth of Destiny

Avant qu’on me le demande, l’Azoth dans le titre est une épée. Dingue non?

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Atelier Iris 2 est donc le digne successeur du premier Atelier Iris sur PS2 que je testais et finissais y’a déjà quelques années, aux tout débuts de Meido-Rando. Un peu trop digne peut-être hurleront certains assoifés de 3D et d’effets de particules partout. Non, Atelier Iris du studio GUST est l’un de ces RPGs sur PS2 tout en 2D ou presque. La 3D se résume bien souvent à de maigres effets servant à donner plus de relief à cette 2D. Si cela ne vous plaît pas, passez votre chemin, et allez mourir dans la cave des Sonozaki, ça vous fera du bien.

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L’Azoth de la Destinée nous conte l’histoire de deux jeunes gens (pourquoi je vous en montre trois? Parce que je le veux.), Viese (prononcez Vizé) et Felt (prononcez Feluto) respectivement sur le premier et troisième artwork habitent tous deux Eden, un monde très cool et magique, habité par des gentilles Mana, des créatures représentant les éléments. Il y en a une grosse dizaine comme la pierre, l’eau, le feu, la foudre, la vie, le poison (si si), les ténèbres, l’illusion (si si j’vous dis), le bois, l’air et le son, et je dois en oublier un ou deux. Bref, tout allait bien jusqu’au jour où un violent séisme ravage Eden. Le drame quoi, surtout que des monuments sacrés aux Mana locales disparaissent. Le petit continent flottant d’Eden est en crise, et Viese qui vient de brillament réussir son examen d’alchimiste tente de faire quelque chose avec son ami d’enfance Felt, qui même s’il est aussi alchimiste, n’est pas aussi doué. Il entend alors l’appel de l’Azoth, une épée plantée dans le sol d’Eden, et qui lui dit que le monde est en grave danger et qu’il doit passer par la Gate de Belkhyde car un grave danger s’y prépare également.

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Felt y va donc seul tandis que Viese reste sur place, et grâce à un Share Ring que chacun possèdent, ils pourront s’échanger des objets en ayant accès à l’inventaire de l’autre. Belkhyde ne possède aucune Mana, et Felt est bien obligé de se défendre seul contre les monstres locaux avant de rencontrer quelques alliés pour essayer de comprendre ce qui a ravagé Eden, un monde qu’apparement personne à Belkhyde ne connaît.

Dans la pratique, le Share Ring permet à Viese et Felt de partager leurs inventaires et il faudra switcher d’un perso à l’autre assez souvent pour synthétiser des objets et les initialiser. Les initialiser, car une fois les objets rassemblés pour faire tel ou tel objet, lorsqu’il s’agit d’un item à usage (bombe, herbe, etc) Felt peut en recréer à volonté selon un cout précis en Mana de tel ou tel élément selon l’item. Il faut aussi savoir que selon les items utilisés pour initialiser un autre item, i’item final héritera des propriétés des items a partir desquels il est crée. On peut ainsi faire un joyeux mix pour augmenter les dégats d’une arme ou d’autres joyeusetés si on a ce qu’il faut sous le coude. Les habitués de Atelier Iris Eternal Mana ne seront pas trop dépaysés par le concept de l’alchimie, sauf qu’ils devront faire attention cette fois car les éléments sont beaucoup plus rares sur le terrain de jeu, et il faudra éviter de les gaspiller.

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L’histoire est vraiment classique mais bien portée et sans temps mort. Le héros vaillant et courageux veut sauver son monde et va par la même occasion sauver celui sur lequel il s’aventure, tant qu’à faire. Quelques clins d’oeil sont faits au précédents opus mais il n’est pas nécessaire d’y avoir joué pour comprendre toute l’intrigue. Comme je le disais, a part de rares rebondissements, tout est assez convenu. Le scénario est quand même bien meilleur que celui de Eternal Mana, même s’il est loin d’atteindre des sommets

Les déplacements se font très aisément et le personnage se déplace très vite, ce qui est plutôt bienvenu et vous évitera de râler parce qu’un monstre vous attaque tous les 20 mètres. D’ailleurs, les rencontres sont aléatoires, chose qu’on croyait ensevelie par le temps.

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Les combats, parlons-en: vous pourrez choisir vos combattants parmi 6 très complémentaires. 3 peuvent être présents à l’écran mais vous povuez les changer en cours de combat si la situation l’exige. A noter que contrairement à Final Fantasy X qui proposait le même système, quand l’un de vos persos meurt, il est ici remplacé par le suivant dans la liste. Pratique.

Les combats sont relativement simples. Simple dans leur mécanisme et dans leur difficulté aussi malheureusement. A part pour le dernier boss, je n’ai eu aucun mal à me débarasser de mes ennemis. Vous avez le choix entre deux coups, en plus des traditionnels Skills/Magies et Items. Ces deux coups sont Charge et Break. La Charge est moins forte que le Break mais elle a l’avantage de remplir votre jauge de skill bar, commune à vos trois personnages sur le terrain. Certains sorts demandent par exemple jusqu’à 3 barres de skill remplies. D’un autre côté, le Break est bien pratique car il fait plus de dégats et surtout, il a une chance assez bonne en général d’assomer l’ennemi et de le ralentir considérablement. A la manière d’un Grandia les personnages se déplacent sur une ligne en haut de l’écran qui indique quand est leur tour. Il est ainsi possible de clouer un ou plusieurs ennemis sur place si vous jouez bien en faisant des Break au bon moment. C’est là toute la simplicité du jeu en fait et qui fait que vous serez très rarement en danger. Ceci a quand même l’avantage de faire travailler un minimum les méninges pendant le combat, mais aussi de les rendre rapides et peu chiants grâce aussi à des temps de chargements très courts. A noter aussi que lorsque vous clouez un ennemi dans la partie gauche de la barre de temps, vous entrez en mode Combo, et chaque coup que vous ferez, Charge ou Break, qui gardera au moins un ennemi dans cette zone de la barre de temps augmentera votre Combo de dégats. Plus le combo est élevé et plus vous gagnez d’XP et de Skill Points en bonus à la fin du combat.

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The Azoth of Destiny est donc un grand classique du genre, mais ses qualités techniques (ou son manque, plutôt) est vite rattrapé par un design et des dessins plein de couleur et de style. Ambiance bon enfant, humour sympatique sans être à rouler par terre comme Disgaea, et une histoire sans grande surprise mais bien contée font de Atelier Iris 2 un jeu attachant pour peu que vous aimiez encore la 2D et les RPG à la japonaise. Moi en tous cas, j’ai passé un bon moment du début à la fin, et c’est tout ce qui compte.

Atelier Iris Eternal Mana FINI!

Ca y est, j’aurai pris mon temps mais j’aurai bouclé Atelier Iris Eternal Mana sur PS2. Après environ 115 heures de jeu, ce que j’estime être très bien, ce RPG m’a bien détendu.


Commençons par ce que j’ai apprécié:

  • Le graphisme haut en couleurs et plein de vie.
  • La réalisation old school mais suffisante.
  • Les voix
  • L’interface claire et simple.
  • La musique, vraiment sympa (ça m’est arrivé de fredonner certains morceaux 🙂 )
  • Les personnages NPC ou non très attachants.
  • Plein de trucs à collectionner! Des item en veux tu en voilà, des mix improbables viens-y j’en ai plein! Non vraiment c’est un réel plus.
  • Chaque perso a son utilié au combat

A côté de ça il y a quelques trucs qui m’ont dérangés.

  • Histoire sans grand intêret. Agréable à suivre mais on a déjà vu mieux, et beaucoup plus abouti
  • Peu de lieux différents à visiter. Le monde est assez petit.
  • Peu d’ennemis réellement différents.

Bref, je dirais que j’ai quand même bien apprécié mon périple dans le jeu. Certes c’était assez linéaire (mais bourré de sous-quêtes annexes) et un peu répétitif parfois (mais pas over désagréable), mais la maniabilité, la profondeur de choses annexes à faire rallongent considérablement la durée de vie.

Pas le meilleur RPG du siècle mais un très bon cru. Comme vous l’aurez compris, si j’avais un mot à la bouche pour qualifier Atelier Iris, ça serait agréable.

Un bon petit 16/20 🙂

Atelier Iris: Eternal Mana

Ca faisait un moment que je vous avais pas bassiné avec un nouveau jeu, hein?

A vrai dire, je suis arrivé au dernier boss de La Pucelle Tactics et, très mal préparé (évidemment on me dit rien à moi!) j’ai sauvegardé là où il fallait pas, et je ne peux plus revenir en arrière pour faire le plein, et il y a un put1 de chemin long et peuplé de monstres avant le dernier boss.

En conclusion, je dirais: une vraie merde de boss de fin.

Mais revenons à Atelier Iris: Eternal Mana. Visiblement nouveau volet d’une longue série (un peu comme les Final Fantasy) mais n’ayant rien à voir avec les précédents, ce RPG de 2005, sorti aux US en Mai, frappe tout d’abord par sa beauté graphique jamais vue sur PS2. Et je ne parle pas de 3D, ici c’est uniquement de la 2D, et de la 2D très fine, qui ne pixelise pas et qui ne bave pas.

Je n’ai pas joué très longtemps, mais le début m’a bien plus. C’est leché, très bien doublé (voix japonaises ou américaines au choix) et la profondeur du jeu a l’air abyssale, grâce notamment à un concept, celui de l’Alchimie.

Oui, comme dans l’anime Full Metal Alchemist, vous allez pouvoir extraire des éléments des bouts de décor. Ca a l’air concept et ça l’est. Le système est vraiment sympa car après, vous pouvez lancer des sorts avec ces éléments…

Bref, pour l’instant je ne peux pas en dire plus, mais vous pouvez jeter un oeil à ces quelques screens, dans la suite de ce billet, si vous êtes intéressés.

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