Étiquette :critique

Resonance of Fate

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Après Final « Corridor » Fantasy XIII, que je m’étais promis de finir avant de jouer à Resonance of Fate (et que je n’ai pas fini, en fait) je m’étais dit que le genre RPG Japonais (JRPG) était fini, mort, enterré. Enfin j’exagère mais disons que les productions ont été jusqu’ici très moyennes, les studios japonais montrant avec brio leur non-maitrise des consoles de cette génération. Et pourtant, le dernier-né de Tri-Ace et Sega m’a très agréablement surpris.

Sega nous sortait de bons RPGs singuliers à l’époque des 16 et 32 Bits, leurs productions ne manquaient pas de belles licences à exploiter, et pourtant l’éditeur n’a pas vraiment forcé à ce niveau. D’ailleurs Maître Sega, ça ne vous dirait pas de nous refaire un p’tit Shining Force tactique comme au bon vieux temps ?

httpv://www.youtube.com/watch?v=Od1oRl4yqz4

Bref, RoF, de son petit nom, pose les bases dés son introduction: un monde violent, des gunfights, des personnages qui ont du style… Mais pas que.

Nous suivrons l’histoire de trois chasseurs dans le monde de Bazel. Bazel n’est en fait qu’une tour mécanique érigée par les humains il y a longtemps. Une tour qui est désormais le seul endroit habitable sur terre, ravagée par la pollution. Bazel est un monde où la science et la religion se cotoient, et est composée de différents niveaux avec les plus pauvres en bas et les plus riches en haut. En tant que chasseur, vous aurez des petits boulots à effectuer pour gagner votre vie, que ce soit pour ces mêmes riches ou pour quelques habitants normaux. Le plus important dans RoF, ce n’est finalement pas l’histoire, même si les différentes scènes la composant sont très bien écrites (surtout au niveau des dialogues, également fort bien traduits) mais plutôt ses personnages. Vous incarnerez toujours les mêmes trois personnages, mais cela à le mérite de permettre un développement sympa pour chacun d’entre eux et de s’y attacher. Surtout la p’tite Leanne.

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Vashyron est un peu le chef du trio. Adulte, c’est un vétéran de l’armée reconverti en mercenaire (chasseur quoi) à son propre compte. Il s’occupera plus ou moins de Zephyr, un garçon assez mystérieux qu’il héberge chez lui et dont on ne sait pas grand chose (à part qu’il a une tête d’emo) et Leanne, une jolie jeune fille que Zephyr a sauvé alors que celle-ci allait se jeter dans le vide. Tous les trois vivent plus ou moins heureux à faire des petits boulots en trio, mais comme vous vous en doutez, quelque chose de plus grave se trame en arrière-plan…

L’histoire est divisée en chapitres qui permettent un découpage assez net du temps de jeu. Ainsi on sera plutôt tenté d’arrêter la partie après avoir bouclé un chapitre, un peu comme à Disgaea, plutôt que d’être entraîné sans fin dans une succession d’évènements. Le truc à savoir étant qu’en sus de la quête principale propre à chaque chapitre (allant du très sérieux au stupide et amusant avec mention spéciale aux raisins secs et au chapitre intitulé « Le Mariage »), vous aurez droit à 5 à 6 quêtes optionelles environ pour chaque chapitre. Ces quêtes cependant disparaitront si vous passez au chapitre suivant. Fort heureusement une boite de dialogue vous le rappellera à la fin du chapitre, vous permettant de ne pas passer au suivant et de continuer vos quêtes annexes, ou bien même d’explorer Bazel en long en large et en travers.

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Car oui, ça change de Final Fantasy, mais même si Bazel est un mode étroit et froid, il n’existe pas moins de nombreux recoins à explorer. La carte du monde se présente sous la forme d’un quadrillage hexagonal avec des cases de chemins, des bâtiments, sauf que celles-ci sont pour la plupart grisées, vous interdisant d’y aller. Pour les libérer, il vous faudra battre des ennemis qui feront tomber des céllules energétiques de différentes formes et couleurs. Vous pourrez ainsi libérer les cases colorées correspondantes pour pouvoir les traverser. Celles-ci donneront parfois des trésors (rarement sans intêret, ce qui vous poussera à en libérer un maximum) et d’autres libéreront des boss optionnels aux jolies récompenses.

La seule chose qui vous limite vraiment ce sont les ascenseurs principaux qui ne sont accessibles que passé un certain point de l’histoire, mais la zone à couvrir est assez vaste de toutes façons pour vous donner du boulot sans vous sentir découragé. La carte propose ainsi des donjons optionnels, dont certains que vous devrez de toutes façons faire plus tard pour réussir certaines quêtes annexes. Les donjons dans le jeu sont bien souvent des successions de salles avec des ennemis, reliées par des sorties qui peuvent vous mener, si vous les explorez à fond, à de bonnes récompenses également. Tri-Ace sait comment appâter le joueur.

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Dans RoF il y a donc de quoi s’amuser, mais je ne vous ai pas encore parlé du système de combat. Sans être révolutionnaire, il est néanmoins dépaysant et original. Les armes du jeu sont divisées en trois types: mitraillettes, pistolets ou grenades. Il n’y a pas tellement d’armes différentes après, tout au plus une dizaine de pistolets et une dizaine de mitraillettes, et une trentaine de types de grenades, mais ce qui fait la force d’un jeu au premier abord simpliste, c’est que ces armes peuvent être customisées à loisir, en ajoutant des pièces sur une grille autour de l’arme. L’arme possède en effet des ports d’extension pour des lunettes, des canons, des chargeurs, ou des poignées, et c’est à vous de les emboiter ensemble afin de donner une arme complètement improbable, style un pistoler avec 4 lentilles de visée, trois canons rallongés et un chargeur qui double la capacité… Seul regret, on ne verra pas ces modifications sur la version 3D de l’arme. Faites quand même bien attention au poids de votre arme, puisque votre personnage, selon son niveau, ne pourra emporter qu’un certain poids (il faut compter l’équipement aussi et l’arme secondaire)

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Alors comment ça se joue au final ? Que ça soit un combat aléatoire ou une salle d’un donjon, celle-ci est souvent peuplée d’un nombre deux à trois fois supérieur d’ennemis. Le jeu est en semi temps réel: tant que vous en bougez pas l’ennemi ne fait rien, mais dés que vous vous déplacez, vous utilisez la jauge de temps de votre personnage et les ennemis bougent en même temps que vous. Une fois placé vous pouvez utiliser le temps restant pour tirer. Pour tirer il suffit juste d’appuyer sur A : un réticule apparait sur l’ennemi. Ce réticule se remplit une fois, deux fois, trois fois… selon le temps que vous le laissez ce remplir (mais gare à tirer avant que votre jauge de temps ne soit épuisée). La distance entre vous et l’ennemi ainsi que les customisations de votre arme et votre niveau avec celle-ci influeront sur la vitesse de remplissage et le nombre de fois que le réticule peut se remplir. Votre réticule peut se remplir très très rapidement une fois un certain niveau de maitrise de l’arme atteint: dans mon cas c’était jusqu’à trente fois et plus encore… Sachant que tous les 4 « remplissages » vous avez une chance de déclencher une effet supplémentaire, altération d’état ou bonus de pénétration d’armure et que sais-je encore, votre tir n’en sera alors que plus puissant.

Le jeu serait bien trop statique avec juste ça, Tri-Ace a donc décidé de complexifier la chose: vous pouvez faire une « action héroique », ce qui vous coute un cristal (en bas de l’écran). Vous choisissez l’endroit où votre personnage s’arrête et se dernier court dans la direction indiquée tout en chargeant son arme. A vous donc de selectionner le bon ennemi à viser au préalable (ou même en changer pendant). Vous pouvez aussi sauter et tirer en l’air pendant une action héroique, ce qui a pour effet bien souvent d’outrepasser l’armure de l’adversaire. L’armure est symbolisée par des jauges autour de l’ennemi, certains côtés étant parfois mieux protégés que d’autres, à vous de placer vos personnages correctement. Les actions héroiques donneront d’ailleurs lieu à de superbes acrobaties dignes des meilleurs films d’action, mais attention, chaque action héroique coute un cristal et ceux-ci vous permetent de resister quand un ennemi vous descend votre jauge de vie afin de ne pas mourir immédiatement… Si vous n’avez plus de cristal vous êtes en situation critique et alors vulnérable aux dégats directs de vos adversaires, en laissant échapper des bouts de cristaux (bouts qu’ils ne manqueront pas de ramasser pour se redonner de la vie avant que vous ne puissiez le faire, ce qui est très rageant). La situation critique est bien souvent fatale, mais vous pouvez récupérer un cristal complet en effectuant un coup critique sur un ennemi, ce qui n’est pas toujours aisé quand on ne peut plus faire d’action héroique !

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Mais s’il n’y avait que ça ! Encore une fois le jeu se complexifie encore et encore, et heureusement qu’il y a un tutorial sous forme de combats guidés… En passant entre deux personnages, vous pouvez entrer en résonnance avec eux et ainsi former un triangle, qui vous permettra d’attaquer avec les trois en même temps dans une attaque groupée et plutôt efficace… Je pourrais parler des attaques quand votre cible est en l’air, ou les attaques en piqué qui consistent à sauter au moment où un ennemi retombe au sol pour le plaquer contre celui-ci avec une rafale de tirs bien placés, mais il y a beaucoup d’autres sujets intéressants au niveau du système de combat…

Les combats sont exercés avec style via des figures et des mouvements de type « je me la pête avec mon flingue », ce qui dynamise pas mal les combats mine de rien. Il faut savoir aussi que les mitraillettes ne peuvent pas infliger de dégats directs, mais uniquement blesser l’adversaire. S’il n’est pas trop blessé il récupérera sa vie au fil du temps, mais si vous lui collez une balle ou une explosion de grenade il perdra l’energie non récupérée définitivement… ou presque. La tactique est donc ici de passer un coup de mitraillette pour blesser l’ennemi (en utilisant des balles de différents types par exemple selon l’adversaire en face), puis une bonne rafale de pistolet pour l’achever.

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Le système mis au point par Tri-Ace est d’une efficacité rare. A la fois dépaysant et rapide à prendre en main, il ne vous faudra qu’une petite dizaine d’heures pour vous y habituer. Par contre, le jeu est du coup d’une très grand difficulté. Il ne sera pas rare de crever comme une merde parce que vous ne vous êtes pas occupé des bons ennemis ou que ceux-ci se sont acharnés sur le même personnage. Ce jeu va vraiment vous demander de revoir votre niveau complètement: il est difficile mais pas au point de nécessiter du grinding abusif surtout que les niveaux montent vite, et le jeu vous oblige à changer les armes utilisées par vos personnages pour toutes les faire monter: vos personnages n’ont pas de niveau propre mais une addition des niveaux des trois types d’armes. En gros si vous n’utilisez que la mitraillette vous n’avancerez plus suffisament au bout d’un moment et vous devrez équiper un ou deux flingues (car oui on peut porter des flingues et mitraillettes en akimbo pour plus de bobos !) pour monter enfin de niveau.

La vraie force de RoF réside dans sa difficulté, dur sans être impossible au point de rager et d’envoyer Madame Manette faire connaissance avec Monsieur Mur, et son gameplay original, mais aussi pour ses personnages, ses quêtes plutôt sympa pour des quêtes secondaires (on nous a habitués à bien pire), sa customisation à outrance des flingues et des personnages (on trouve des vêtements et accessoires pour tout le monde)… Non, Resonance ne manque pas de qualités, je dirais même qu’il a un petit feeling RPG Sega des années 90 du temps de la Saturn, mais c’est peut-être juste moi…

En tout cas j’ai bien pris mon pied en jouant et c’est ça qui compte. La difficulté haussée par rapport à d’autres jeux du genre m’a permis de ne pas m’ennuyer, et le jeu fourmille de bonnes idées pour que le joueur ne se sente pas trop etouffé par un jeu impossible à finir. Ainsi, si vous perdez, vous pourrez tout à fait réessayer immédiatement contre quelques sous, ce qui vous pénalisera quand même car l’argent est assez important dans RoF, ne serait-ce que pour crafter des grenades, des balles, des améliorations pour vos armes et plein d’autres choses rigolotes encore…

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Si je devais lui trouver des défauts, je pense que ça serait dans son décor: Basel est original, mais les décors ont tendance à se répêter. Trop urbains, metalliques, froids peut-être… Il y a bien quelques variantes selon l’étage où l’on se trouve, mais ça reste quand même très peu diversifié. Un personnage de plus aurait pu être bien cool aussi… Sans être épique, le scénario vous fera voir de nombreux personnages et lieux, et les dialogues sont fort bien écrits comme je le disais au début de cet article.

Bref, c’est approuvé par le comité des Meido Elitistes (à ne pas confondre avec mes Meido d’Elite) alors foncez vous le procurer si vous aimez un tant soit peu les JRPGs différents.

Final « Corridor » Fantasy XIII

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Je ne vais pas y aller par quatre chemins: j’ai essayé d’aimer FF XIII. De lui donner tout mon amour, de le chérir, de jouer avec quand j’avais le temps, et de le finir, mais je n’ai pas pu. C’était au delà de mes forces, au delà de ce que je pouvais fournir humainement à un jeu vidéo qui de toute évidence a été fait pour être détesté.

Si on peut taxer Metal Gear Solid 4, autre jeu emblème de la Playstation 3, d’être un film interactif sur pattes, comment doit-on considérer Final Fantasy XIII ? C’était pas faute d’avoir été prévenu pourtant: « Les 25 premières heures sont un long couloir sans fin ». Ce couloir aurait cependant pu être plaisant si le jeu n’avait pas été criblé de défauts tous plus honteux les uns que les autres pour un jeu sorti en 2010. Explications.

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On va commencer comme d’habitude par l’histoire: dans le monde de FF XIII, les gens bien vivent dans Cocoon, une sorte de ville fortreresse volante à l’abri du monde de Pulse et de ses monstres plus bas. Problème: une purge a été enclenchée dans le quartier où vit Lightning, une ex-soldat de PSICOM, la milice locale, car un L’Cie y aurait été détecté. Les habitants sont donc contraints d’être déportés vers Pulse, avec tout ce que ça comporte comme risques pour leur vie. Lightning ne l’entend pas de cette oreille et profite d’un manque d’attention d’un garde pour tenter de s’échapper et sauver sa soeur qui est la L’Cie en question. Qu’est-ce qu’un L’Cie? C’est une personne choisie et marquée (avec un tatouage sur un endroit du corps) par un Fal’Cie, une sorte d’entité supérieure, et à qui une tâche est donnée. Si le L’Cie effectue sa tâche, il est changé en cristal et promis à une vie éternelle. Si il échoue, il devient un Cie’th, une sorte de monstre pas beau et tout vilain. Dans tous les cas il meurt, et Lightning entend bien ne pas laisser sa soeur mourir. Elle sera épaulée au début par Sazh, puis Hope, puis Vanille, Fang, et Snow. Trois filles, trois garçons. On a notre parité et tout va bien dans le monde de FF XIII… Ou pas.

Objectivement le scénario est a des années lumières de ce qui définit une aventure. Ici on doit certes sauver le monde, mais on nous rappelle sans cesse qu’on doit lutter contre notre destin, bla bla bla bla… Les dialogues entre les personnages sont très mal écrits et bourrés d’incohérences qu’il faudra élucider en continuant ou en consultant les Dossiers dans le menu, sorte d’encyclopédie intégrée au jeu. Similaire à Star Ocean et son lexique très poussé des termes utilisés dans le jeu, ici ils sont cependant nécessaires à une bonne compréhension de l’histoire du jeu, tandis que dans un Star Ocean, c’est que du bonus pour s’immerger dans l’histoire. De la lecture à faire dans mon JRPG? Beurk.

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L’histoire est également très mal racontée. Vous aurez droit à des flashbacks dans le désordre le plus complet, qu’il faudra replacer chronologiquement dans votre tête pour réassembler les pièces du puzzle, des dialogues entre les personnages et NPC quasi inexistants (on ne peut pas discuter avec ses alliés ou même avec les NPC, ou si peu…). A cela s’ajoute une fuite en avant totale pendant un vingtaine d’heures ne vous laissant aucun repère ou endroit à revisiter. Pire encore, l’absence de map monde vous fait vous demander où vous êtes constamment: il n’y a aucun lien logique parfois entre les endroits où l’on se trouve, et dans le feu de l’action de la cinématique, il est bien difficile de se représenter dans l’espace la dispositiond es différents lieux les uns par rapport aux autres. L’absence d’exploration nuit également grandement à l’immersion dans l’univers du jeu, mais ça, personne chez Square n’a dû y penser, visiblement…

Cette fuite en avant qui ne s’arrête jamais, c’est un brin lourdingue surotut quand vous enchaînez les cinématiques fort jolies mais qui n’ont aucun sens et les combats, qui n’ont pas beaucoup de sens non plus, mais on reviendra sur le gameplay plus tard…

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L’autre aspect barbant, ce sont les personnages. Même si leur charadesign est plutôt soigné, FF XIII oblige, on peut rester tout à fait dubitatif sur les choix effectués quant à leur personnalité. Aucun des personnages n’agira de façon sensée 100% du temps. Vous aurez forcément un moment où l’un d’eux vous agacera, la palme d’or revenant sans doute à Vanille, la jeune fille aguicheuse du groupe, et Hope, le jeune émo de service. Bref, on pourrait être tenté de dire qu’ils ont le charisme d’une huitre, mais c’est quand même oublier Lightning, Snow et Sazh qui ont le mérite d’être assez originaux et pas désagréables, au moins.

On pourrait se dire, comme pour Star Ocean 4, que le gameplay sauve l’histoire… Dans SO4 au moins, même si l’histoire était d’une facilité déconcertante à prévoir et à suivre, on ne se prenait pas la tête.

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Concernant le gameplay, FF XIII s’est voulu novateur et on peut au moins leur reconnaître ça, mais par où commencer ?

Les combats déjà, ne sont plus aléatoires, ce qui est une bonne chose. On aggro en général un groupe d’ennemi et au toucher, une zone se génère avec les ennemis et notre équipe de trois clampins choisis au préalable. Chose bienvenue: les combats sont rapides à charger, ce qui devrait nous permettre de les apprécier un peu plus. Problème, ils sont d’une longueur insoutenable et d’une demande de réflexion proche du zéro absolu. Je vous explique…

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Afin de dynamiser un peu les combats somme toute assez molassons des Final Fantasy XIII, comparé à un bon Star Ocean ou à un Tales of Vesperia, Square Enix a décidé de rendre tout ça temps réel. Problème: tous les autres JRPG en temps réel que je connais se dirigent au stick et les actions se font aux boutons car ils sont du fait bien plus simple d’accès. Mais on est dans un Final Fantasy, et il fallait bien sûr qu’il y ait des menus… Menus lourdingues puisqu’une latence d’un peu moins d’une seconde se passe entre le moment où on appuie pour changer de menu et le moment où le nouveau menu apparait (par exemple, utiliser un objet) la faute à des transitions entre les menus trop longues pour un système de combat où une faute d’inattention d’une ou deux secondes peut faire la différence entre la vie et la mort.

Victime de la casualisation des jeux ces dernières années, FF XIII permet également de retenter un combat perdu, on est alors ramené à un point juste devant le combat à effectuer, avec possibilité de modifier son équipe et ses configurations de rôles avant de retenter sa chance.

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Car les rôles, parlons-en. Ils sont en fait l’appellation des « jobs » des précédents Final Fantasy. Au nombre de six, ils sont assez simples et équivoques: Attaquant pour les attaques au corps à corps, Ravageur pour les attaques par magie, Saboteur pour faire chier les ennemis avec des debuffs en pagaille, Tacticien qui est tout l’inverse et booste vos personnages, Défenseur qui réhausse la défense et permet d’attirer les attaques ennemies vers soi pour protéger les autres, et enfin Soigneur, qui comme son nom l’indique, soigne et guérit. Plutôt que de ranger un personnage particulier dans un rôle, vous pourrez définir des stratégies qui sont en fait des combinaisons de rôles: un trio attaquant-ravageur-ravageur peut faire de sacré dégats mais quand vient le temps de se soigner et de se défendre, il faut passer à une stratégie soigneur-défenseur-tacticien ou soigneur-défenseur-soigneur…

Toute l’essence du système de combat de ce Final Fantasy se trouve dans le changement de stratégies pendant le combat pour s’adapter à différentes situations. Ce changement de stratégie rappelle un peu Final Fantasy X-2 en soi, mais il est plus simple et dynamique.

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Final Fantasy oblige, on a ici aussi droit à des invocations au bout d’un moment. Invocations qui se déroulent en deux phases: tout d’abord une phase où vous êtes avec votre Eidolon (l’invocation quoi) et vous combattez ensemble. Il faudra augmenter la jauge de symbiose dans un temps limité avant d’entrer en symbiose et déclencher des attaques meurtrières… ou pas.

Car c’est là que le bat blesse dans cet opus: les combats sont d’une longueur qui frise le chiant. Tout simplement parce que pour buter un ennemi, il n’y a pas 36 solutions, il faut le taper suffisament pour que sa jauge de choc monte. Une fois cette jauge remplie, le monstre est en état de choc, et ses défenses sont bien moins amoindries. Qui plus est, chaque coup porter augmente d’autant plus le multiplicateur de dégats, et il n’est pas rare d’obtenir jusqu’à 800% de dommages sur un ennemi à force de le bourriner. Et là le mot est lâché: bourriner. Dans FF XIII vous devrez concentrer votre puissance sur un seul ennemi à la fois. Aucune tactique qui consisterait, par exemple à buter les mages avec des attaques physiques ou à taper les plantes avec de la magie de feu pendant ce temps pour les occuper: le simple fait que le jeu se déroule en temps réel vous interdit toute réflexion durant un combat et vous devrez tataner l’ennemi jusqu’à ce que sa jauge de choc en pête. Car si vous vous relâchez pour par exemple vous soigner, vous aurez alors droit à sa jauge de choc qui redescend progressivement, ruinant les efforts que vous avez fournis jusque là. Qui plus est, le nombre de stratégies étant limité, on ne peut pas tout prévoir et vous vous retrouverez souvent à pester parce que vous n’aviez pas la stratégie qu’il faut à ce moment là (par exemple si vous avez oublié de faire une stratégie attaque-magie-soin…). Une fois la stratégie changée, on choisit quoi faire sauf que… on ne contrôle que le héros. L’IA est inconfigurable et bien qu’elle fasse en général son boulot bien, quelques soucis de priorités vous énerveront de temps en temps. Qui plus est, vous pensez vraiment pouvoir choisir quoi faire en temps réel? Non, pour ça il y a un menu « Auto » qui choisira poru vous les compétences et la cible. Super me direz-vous! Du coup les combats se résument à cliquer sur Auto car de toutes façons vous n’avez pas le temps de choisir vos compétences sans vous faire allumer copieusement au préalable. Ca vaut pour les attaques mais aussi pour les soins évidemment, surtout les soins.

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Les soins sont d’autant plus importants que si votre perso leader meurt, c’est le game over assuré, et il n’est pas rare de le voir se faire pratiquement oneshotter par un ennemi un peu plus balèze que prévu.

Les combats sont ainsi rendus fortement pénibles, mais aussi fortement non-gratifiants. J’entends par là que les récompenses pour un combat se traduisent souvent par du matériel d’artisanat (rare) et des points de compétence qu’on peut redistribuer sur le crystanium, sorte de sphérier de Final Fantasy X mais en beaucoup plus simple, avec peu d’embranchements et de choix. A l’image du jeu, en fait.

D’ailleurs parlons-en des compétences! Elles sont réparties selon les rôles auquel le personnage à accès. Parfois ce sont des montées de stats (y’en a 3, on peut pas se louper: PV, Magie et Force… Et la défense dans tout ça?) mais parfois aussi des compétences. Le crystanium débloque de nouvelles routes à chaque gros boss vaincu. On a droit en fait à trois rôles au début, qui différent bien selon le perso (Vanille et Hope n’ont par exemple pas accès au rôle d’Attaquant.) mais là où c’est moche, c’est qu’arrivé à 20-25h de jeu on vous file accès à tous les rôles pour tous les personnages, sauf que vous ne pouvez pas vous permettre de les monter du niveau zéro au niveau 3 ou 4 où sont déjà vos rôles de base, car vous avez déjà dépensé tous vos points et qu’ils ne sont pas redistribuables.

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En parlant de trucs non redistribuables, je vais entâmer un autre point qui fâche: le craft, et le commerce dans le jeu. Si on peut fermer les yeux sur le fait que les boutiques soient atteignables depuis les terminaux disséminés dans le jeu à des endroits totalement improbables (ils permettent aussi de sauvegarder) et qu’on en trouve toutes les cinq minutes (littéralement), le reste pique beaucoup: les sous sont très rares dans le jeu car on ne les récupère pas sur les monstres. Des quêtes alors? Il n’y en a pas! On trouve rarement de la thune et en trop petite quantité dans des coffres (visibles comme le nez au milieu de la figure) ou en vendant des objets de son inventaire. Le craft alors? Lorsque vous tuez un ennemi, vous récupérez parfois des items de craft que vous pouvez utiliser sur vos armes et accessoires. Certains donnent de l’XP à vos items, d’autres donnent de l’XP et augmentent le multiplicateur d’XP reçu, mais surtout, le pire, c’est que vos armes deviennent meilleures par ce biais que les armes nouvelles que vous récoltez. Pire encore, démanteler un objet upgradé ne vous redonne même pas un centième des objets que vous aviez investi dedans… Qu’il y ait de la perte, OK, mais là elle n’encourage pas du tout à crafter, quand on sait que 30 minutes voire une heure plus tard on trouvera une arme bien meilleure… Et je ne parle même pas des accessoires dont j’ai abandonné l’idée d’upgrade (surtout que les effets d’une upgrade d’accessoire ne sont guère visibles)

C’est un tableau bien noir n’est-ce pas? C’est ce qui m’a fait abandonner FF XIII. Oui, abandonner. J’ai pourtant survécu à FF VIII et FF IX, mais là, non, je ne peux pas. Je vous ai épargné la caméra pendant les combats absolument gerbante tant elle tourne souvent, les rôles qui se réinitialisent à chaque changement d’équipe, le fait qu’on a aucun choix au niveau de la composition de cette dernière avant 20-25h de jeu (le jeu nous impose de manier telle ou telle équipe de personnages) et les scènes cinématiques belles mais chiantes à mourir… Je pourrais sûrement lui trouver des tas d’autres défauts mais là, j’en suis fatigué. A un tel point où je jouais au jeu par petits bouts, un peu comme avec Tales of Vesperia, sauf que Tales of Vesperia avait une histoire et une aventure avec un grand A à suivre.

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Donc à ceux qui me répondront « oui mais tu vois après 30h de jeu tu arrives sur Gran Pulse et là c’est l’aventure » je leur répondrai ceci: ça vous dirait de manger une pizza Calzone dont la pâte est faite d’une épaisseur d’au moins 30 cm de pain rassis ?

Que le début d’un jeu soit unt utorial de quelques heures, je n’y vois pas d’inconvénient, mais là, c’est juste trop pour peu de choses.

Pour la peine, je retourne jouer à Resonance of Fate. Ca au moins ça vous plonge direct dans l’aventure et dans un système de combat qui a la classe.

Anne Freaks

Groupe de jeunes gens normaux, ou presque.

Ca faisait un petit moment que je voulais vous parler d’Anne Freaks, un petit manga ma foi bien sympatoche (mais qui casse pas trois pattes à un canard non plus). Sorti chez Pika, le faible nombre de volumes (4) assure une lecture rapide et un rythme soutenu. Malheureusement, ça veut dire aussi qu’on aura pas trop le temps de s’intéresser aux personnages…

Mmmmh :3

L’histoire, dans les grandes lignes, c’est d’abord celle de Yuri qui commence par tuer sa mère avant de l’enterrer au fond du jardin. Surgit alors Anne, une fille aussi jolie qu’étrange qui va lui filer un coup de main pour finaliser l’enterrement et l’emménera vivre une autre vie, celle de la vengeance.

Car Anne est une fille qui n’en veut. Froide en combat mais mielleuse quand l’atmosphère le permet, elle fait preuve d’une cruauté parfois sans égale. Les deux iront recruter Mitsuba, qui a vu sa famille adoptive assassinée par des gens étranges appartenant à une secte. Secte qu’Anne est bien décidée à détruire vu que c’est son père qui la dirige… Yuri et Mitsuba l’accompagneront dans cette tâche, ils recontreront des gens pour les aider mais aussi des gens pour les arrêter : une flic mère de famille qui veut les aider à s’en sortir et une commissaire prête à tout pour les coffrer et arriver à ses fins.

Baston!

Le dessin est lisse et sans bavure. Je regretterai plutôt la pauvreté des décors dans lesquels les personnages évoluent (ce qui a aussi pour effet de nous attarder sur le dessin bien propre de ces derniers) et aussi quelques passages en SD qui n’ont rien mais alors rien à voir avec la choucroute. C’est le genre de choses que je déteste en fait dans un manga ou anime: l’histoire se veut sérieuse et pesante, et on nous sort des personnages en SD le temps d’une ou deux cases alors que l’ambiance ne s’y prête pas du tout…

Vilain SD, bouh!

L’autre défaut de ce court manga, c’est justement qu’il est court. Ca a des avantages hein, mais une histoire comme celle-ci aurait mérité d’être plus longue. On a en effet du mal à croire que les personnages vont arriver si vite à leur but alors que l’ennemi visé (la secte) est décrite comme très puissante. Un peu dommage, en fait. La fin est également assez décevante, gratuite je dirais même sans trop spoiler. Ca empêche le développement des personnages ou même d’en rencontrer quelques nouveaux qui auraient été forts bienvenus.

Je sais, ce scan n'est pas en français.

Comme je le disais au début, ça ne casse pas trois pattes à un canard, mais Anne Freaks saura se révèler une lecture agréable. Peut-être parce qu’elle est courte, ou peut-être qu’elle est simplement courte parce qu’elle est agréable? Je vais vous laisser méditer là-dessus.

Les Chroniques de Player One

A vrai dire je n’étais pas un très grand fan de Player One.

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A l’époque, j’étais plutôt Joystick, Joypad et occasionellement Consoles +. Aujourd’hui il ne reste plus rien ou presque de la presse spécialisée, cannibalisée par Future, un grand groupe anglais. Mais il faut bien voir que dans les années 90, les magazines se tiraient la bourre à coup de tests, préviews, dossiers, et tentaient habilement de se démarquer des autres. Tout cela se faisait dans une atmosphère emplie de PASSION et de légereté. Chacun s’occupait des rubriques qu’il aimait au sein des rédactions, et tout allait pour le mieux. Mais Internet a changé la donne dés les années 2000, puisqu’à partir de ce moment, on pouvait avoir accès à n’importe quelle information instantanément ou presque, tandis qu’il fallait attendre un mois pour avoir de nouvelles informations avec la presse traditionnelle…

Oui, ce post va être bourré de références aux années 90, d’histoire de moi-même et des consoles que j’ai eues entre les mains, tout ça afin de disséquer le livre sorti chez Pika récemment: les Chroniques de Player One. Ca va me permettre aussi de vous retracer mon histoire en passant, et comment « je suis tombé dedans. »

Le livre est découpé en chapitres chronologiques qui retracent en parallèle l’arrivée du manga et de l’anime en France, et les jeux vidéos. Car pour bien comprendre, il faut voir que Pika que l’on connaît aujourd’hui pour ses mangas était auparavant MSE (Media Systemes Edition) qui publiait des magazines sur les jeux vidéo.

Les années 80: le commencement de l’informatique et des jeux vidéo

Dans les années 80, c’était Amstrad Cent Pour Cent. Pour ceux qui ne connaitraient pas les Amstrad CPC, ce sont des ordinateurs 8 Bits qui ont fait le bonheur de nombreux enfants et adolescents en europe (surtout en France et en Espagne). Pas spécialement doués techniquement, ils étaient néanmoins d’une grande facilité d’utilisation et surtout de branchement. A l’époque où chaque ordinateur avait tous ses morceaux éparpillés, que ça soit clavier, lecteur de disquettes ou cassettes, écran, alimentation, tout était à part. Puis Amstrad arriva avec le CPC « tout intégré » avec juste l’écran séparé du reste. C’était une sacrée machine, facile a programmer avec son BASIC intégré. Je l’ai découvert quand j’avais 4 ans. Quelques années plus tard je découvris qu’on pouvait programmer dessus et je tapais des programmes issus de magazines ou même du manuel BASIC sans comprendre ce que j’écrivais (c’était en anglais) mais lettre par lettre, je commençais à y prendre goût.

MSE a l’époque éditait Amstrad Cent Pour Cent, (Oui ça fait Amstrad CPC. Habile non?) un magazine qui proposait des tests de jeux, mais aussi des rubriques plus techniques et quelques rubriques à part, comme sur le cinéma, la BD, bref, tout ce qui touchait les jeunes à l’époque. Enfin, ceux qui avaient dans la vingtaine quoi.

Les premiers chapitres des Chroniques nous racontent donc cette époque avec moultes anecdotes et citations des gens de l’époque. Les auteurs sont en effet allés les retrouver pour leur poser des questions. Le livre n’est d’ailleurs composé presqu’exclusivement de lettres en italique (pour les citations). Pour quelqu’un comme moi qui a vécu cette époque, c’est un vrai régal de se remémorer toutes ces choses que l’on avait enfouis au fin fond de sa mémoire. Pour d’autres, je reconnais que cela doit être plus difficile à aborder, et qu’ils préféreront sauter aux chapitres sur le manga, peut-être déjà plus parlants.

Les années 80 et 90 du manga et de l’anime en France.

Comme beaucoup de ma génération (je suis né en 1982) nous avons découvert les animes avec le Club Dorothée. Le manga n’avait pas encore d’existence en France à l’époque et c’est avec des dessins animés de TF1 et de La 5 (la chaîne qu’il y avait avant Arte et France 5 sur le canal 5 des télévisions). Personellement, le Club Dorothée, je m’en foutais un peu. Comme beaucoup je regardais ça pour les dessins animés plus qu’autre chose. Le Club Dorothée c’était gravement niais, à un point que vous ne pouvez pas imaginer. J’en ai encore de bons souvenirs par pure nostalgie et parce que dans ma tête, ces souvenirs sont liés aux dessins animés et à cette période bénie où on rentrait de l’école le cartable sur le dos, on faisait nos devoirs très vite après le goûter pour vite chopper du dessin animé devant la télé. Et je ne vous parle même pas du mercredi matin! J’avais malheureusement des parents qui ont voulu me faire faire du cathéchisme contre mon gré et j’étais donc bon pour enregistrer les dessins animés sur des VHS (oui, ce truc tout naze qu’il y avait avant le DVD.) Les Chroniques de Player One nous expliquera d’ailleurs pas mal de choses sur comment les animes ont bien pu arriver sur les cases jeunesse des chaînes. Dans les années 80, ça allait encore, mais dans les années 90, la diffusion de Ken le Survivant (Hokuto no Ken) a été la goutte d’eau qui a fait déborder le vase pour beaucoup de têtes bien pensantes qui croyaient que l’animation japonaise était une production du diable. Il faut dire que ce n’était pas très malin de la part de TF1 de diffuser Hokuto no Ken a une heure de grande écoute pour les enfants. Qui plus est à l’époque les épisodes de beaucoup de séries étaient charcutés pour des raisons parfois farfelues, alors pour Ken je vous explique même pas, certains épisodes duraient seulement une quinzaine de minutes, voire moins!

La lecture du livre est donc plutôt intéressante pour quiconque s’intéresse à l’histoire du manga et de la japanime en France, car il traîte aussi des sorties en salle de quelques rares animes (chiffres à l’appui) et de choses plus underground dont je ne soupçonnais même pas l’existence (Mangazone, par exemple).

Les années 90 sont déjà plus intéressantes, car même si elles marquent la fin des dessins animés à la télévision française (je dégustais Sailor Moon alors que je détestais Dragon Ball Z à l’époque. Hé oui.), elles marquent également l’arrivée du manga en France, par Glénat avec Dragon Ball et Sailor Moon, puis Ranma 1/2, mais aussi par Tonkam avec Fushigi Yuugi, la naissance de Kana avec Yu Yu Hakusho, les mangas édités par J’ai Lu comme Orange Road, City Hunter ou encore Fly…

En parlant de cette époque, il faut quand même que je revienne sur une faute rigolote des auteurs au sujet de GunSmith Cats, excellement manga plein de flingues, de bagnoles et de jolies filles.

Désolé pour la qualité des photos

Hé non, Rally Vincent et Minnie May n’étaient pas lesbiennes. Il y avait Goldy, la reine de la mafia, ou encore Misty la petite voleuse pour ça

Bref, le manga n’avait pas encore explosé, mais prenait sa place tout doucement. Je tanais mes parents pour m’offrir mes quelques mangas tous les mois et je commençais tout doucement ma collection. Il était intéressant de voir, grâce aux Chroniques de Player One, que chaque éditeur était plus ou moins affilié à un éditeur Japonais, que ça soit la Kodansha ou la Shueisha.

Moi j’achetais mes mangas, et mon frère recopiait des cassettes du jeune label Manga Vidéo, qui diffusait quelques OAVs et films pour adultes (comprendre, pas forcément H mais avec du contenu assez adulte, gore parfois, sérieux, avec une dose de ecchi quand même). Comme tout le monde j’ai vu Akira en VHS à cette époque, avec d’autres OAVs comme Cyber Oedo, Venus Wars (excellent film), La Cité Interdite, et bien sûr les inoubliables Dominion Tank Police. Plus tard, j’avais un ami (qui est encore un très bon ami maintenant) qui achètait des cassettes: celles d’Escaflowne et Utena par exemple,et que l’on regardait ensemble. Il faut également savoir que l’on a eu la chance tous les deux, comme certains autres, de voir Evangelion pour la première fois sur C:, la chaîne orientée « cyber » de CanalSatellite (mon frère en était doté à l’époque) et on a même pu voir la fin de la série avant que celle-ci ne sorte en VHS ! (Petit quizz vieux cons: si je vous dis le mot « rupophobe » à quoi pensez-vous ?)

Allez, une autre petite boulette pour le fun:

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« Cammy X » était en fait un doujinshi / receuil d’histoires d’un certain Hidenburg (avec un nom comme ça, on s’étonne pas de la taille de la poitrine de ses héroines) dont l’une des histoires nous montrait une jeune cosplayeuse qui se déguisait en Cammy de Street Fighter II pour son petit copain… Samourai (la boîte qui a édité ça à l’époque) n’a rien trouvé de mieux que de marketer ça comme un manga hentai sur Cammy. Publicité mensongère? Ca ne leur faisait pas peur chez Samourai. Et comment je savais tout ça à l’époque? Facile, quand on était jeune comme ça, on avait pas Internet pour se rincer l’oeil: il fallait gruger pour pouvoir se procurer un tome magique de hentai comme ça ou Angel de U-Jin… Mon premier vrai H fut d’ailleurs un CD-ROM bourré de séquences animées issues de La Blue Girl.

Mais quel rapport avec MSE, tout ça? Hé bien les dirigeants s’intéressaient déjà un peu au manga et proposaient même de prépublier Ranma dans Player One, le magazine sorti suite au virage raté d’Amstrad au début des années 90… Le bouquin n’oubliera pas bien entendu de parler de tout ce qui est externe à MSE: les éditeurs de manga qui naissaient, et aussi les labels vidéos comme Manga Vidéo, AK Vidéo, Dynamic Vision (maintenant Dybex) et Kaze… Hé oui, Kaze!

Les années 90 du jeu vidéo et de l’informatique

Bien sûr, j’étais aussi à fond dans les jeux vidéo. Laissant peu à peu tomber l’Amstrad, j’avais reçu une Megadrive à un Noël. La Megadrive de Sega était une machine impressionnante à l’époque comparé à la Master System et à la NES. On se rapprochait de plus en plus de l’arcade, même si on savait bien que des consoles comme la Neo Geo existaient et offraient des jeux hors normes. Mais que voulez-vous, à 200 euros le jeu on ne pouvait pas vraiment convaincre nos parents, alors qu’un jeu à l’époque coûtait dans les 50 euros. Du coup, on avait que nos yeux pour pleurer en regardant Micro Kid’s montrer des tests de jeux NeoGeo ou PC Engine, puis ensuite Televisator 2, deux émissions sur France 2 et France 3 orientées jeux vidéo. Les Chroniques de Player One ne parlera pas assez à mon goût de Micro Kid’s et se penchera plus logiquement sur Televisator 2 et pour cause: c’était une émission réalisée par les mêmes gens que Player One…

Dés le milieu des années 90, j’ai eu mon premier PC: enfin plus précisément celui de mon frère avec qui on partageait. C’était un 486 DX 33 avec 4 Mega-octets de RAM et 120 Mega-octets de disque dur… Il a même revendu notre Amiga 500 plus tard pour acheter un lecteur CD 2x et une carte Sound Blaster 16, le tout à l’époque coutait quand même pas loin de 450 euros… tandis que le PC en lui-même avait couté dans les 3000 euros!

Le problème c’est que c’est à partir de ces années que l’anime et les jeux vidéos disparurent des écrans de télévision en France. L’anime parce que c’était vu comme étant de la merde (jusqu’à ce que les films Ghibli mettent tout le monde d’accord et redorent le blason de l’anime en France), et les jeux vidéo parce que les directeurs des programmes des différentes chaînes se sont rendus compte que le jeu vidéo était l’ennemi à abattre, celui à cause duquel les jeunes regardaient moins la télé.

Et c’était vrai mine de rien: comme je l’expliquais à mes parents à l’époque (j’avais quoi, 14 ans), il était plus intéressant d’agir sur ce qu’il se passait à l’écran que de regarder sans rien faire. Du coup, ils me fichaient la paix avec les jeux vidéo. Ensuite pour les mangas, c’était plus une question de confiance: j’avais fait de bons choix jusqu’ici et j’avais des amis qu’ils connaissaient bien qui étaient aussi là-dedans. Du coup, ça ne leur a pas paru bizarre que je m’y intéresse autant.

Toujours est-il que le PC prit alors une place prépondérante au détriment des consoles. J’étais moins « Playstation » même si j’y jouais beaucoup, et je bidouillais et jouais plus souvent avec mon PC. Et puis un jour j’ai récupéré la Playstation de mon frère… La Saturn ne m’a jamais vraiment attirée et j’avais un ami qui en avait une (on jouait surtout aux jeux de baston ensemble, comme les KOF 95 à 97 qui étaient sortis dessus, ou encore Shining Force 3, Mystaria, Dragon Force…)

Le problème de Player One, comme le raconte le livre, c’est qu’ils avaient un magazine spécial « Nintendo Player » qui leur rapportait beaucoup, jusqu’à ce que Nintendo décide qu’ils ne voulaient plus d’un magazine spécialisé (sans compter que la Nintendo 64 s’est longtemps laissée attendre.) Devant la suprémacie de la Playstation, et la présence d’un magazine officiel Playstation, il était difficile pour les magazines généralistes de survivre (et pas que Player One.)

Les années 2000 du manga

Du coup, alors que j’avais commencé Ah My Goddess et Dragon Head, les éditions Manga Player ferment. MSE aussi, et les survivants décident alors de monter Pika par leurs propres moyens, parce que le manga c’était quelque chose qui les passionnait beaucoup. Mes tomes ont alors changé de collection, et j’ai continué à mater des mangas et des animes. Cependant, en 2001, ce fut le choc. J’avais découvert Epitanime (puis le Cartoonist plus tard)

2001 fut ma première convention, et quelle convention! J’étais émerveillé par tout ce qui était proposé, les stands, les fanzines (j’étais allé voir le stand de Rosalys et de son fanzine de l’époque), puis le karaoke, et surtout les nocturnes. J’y ai assisté avec deux types rencontrés sur le net dont je n’ai plus aucune trace aujourd’hui, mais qu’importe. J’y ai découvert Noir, Angelic Layer, les films d’Initial D (avec le public qui applaudit à l’apparition du générique de fin tellement il en avait marre), Mahou Senshi Riui, et quelques autres que j’ai déjà oublié. Bref, révélation tout ça. Je découvre le fansub, je m’y investis même en rejoignant Trilium où je rencontre de nombreuses personnes talentueuses qui finiront pour certains chez des éditeurs bien connus ou pour d’autres interprètes pour des évènements comme Japan Expo. J’ai arrêté quelques années plus tard progressivement. Aujourd’hui le fansub c’est comme les MMO chronophages pour moi: plus jamais ça.

Puis, en 2004 je crée un blog sur le forum plus ou moins perso de Rosalys. Voulant voler de mes propres ailes, et ayant déjà le serveur dédié Twilight depuis 2002, je crée Meido-Rando en 2005 et commence à y raconter n’import quoi. La suite, vous la connaissez.

Malheureusement pour nous, Les Chroniques de Player One n’aborderont que très succintement les années 2000, avec tout juste l’histoire de comment Pika s’était fondé, comment ils se sont constitués un catalogue et ce genre de choses. C’est un peu pour ça que j’expliquais que ce livre était reservé aux vieux de la veille: je ne sais pas si des otaku ou des gamers plus jeunes pourront y voir un quelconque intêret. Il faudrait pour moi plus d’anecdotes, de moments marquants (même si le milieu des années 90 fut riche en évènements savoureux), et moins de témoignages qui tendent à partir sur la longueur, parfois pour ressasser ce qu’une autre personne a dite plus haut. Il manque également des extraits d’articles, voire peut-être un peu plus d’autocritique et de mise en perspective. Connaître les raisons de tel ou tel petit échec auraient été bienvenues… A la limite, c’est presque dommage que ce livre ne concerne que Player One tellement il y aurait de choses à raconter sur les rédactions d’autres magazines. Personellement, si un livre sur Joystick voyait le jour, je l’achèterais tout de suite, ne serait-ce que pour avoir la vision du jeu vidéo sur le monde du PC, car Player One était avant tout un magazine console, et il n’y a pas que les consoles qui ont fait parler d’elles, en tous cas pas après les années 1995-2000

Ceci étant dit, c’est une excellente lecture pour tout geek ou otaku qui se respecte. Le découpage en chapitres en parallèle vous permettra aisément de zapper les moments qui ne vous intéressent pas (par exemple toute la partie sur Amstrad Cent Pour Cent), ou les périodes manga si vous vous intéressez plus au jeu vidéo. A vue de nez, je dirais même que la partie jeux vidéo est plus fournie que celle sur les mangas, mais ça se discute peut-être.

En attendant, ça me rajeunit pas tout ça…

Angel Beats

Si vous cherchez le dernier anime hype du moment à critiquer gratuitement, et que vous pensiez à K-on!! (la saison 2 de l’anime musical tranche de vie de l’an dernier, avec encore plus de gateaux et de madelaines) alors changez de disque, parce qu’Angel Beats est là, et a fait entendre parler de lui bien avant sa diffusion. Et comme une image vaut bien une centaine de mots…

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Ceux qui prétendent ne pas avoir pensé tout de suite à Haruhi Suzumiya mentent ouvertement.

Voici Yuri, l’héroine (?) de Angel Beats. Mais qu’est-ce que Angel Beats me direz-vous? C’est un concept on ne peut plus simple. Un concept néanmoins élaboré par Key, le studio de visual novels qui nous a nottament pondu CLANNAD, Kanon ou encore Air. Que des histoires qui tentent de nous tirer les larmes des yeux par n’importe quel moyen. Angel Beats a l’air néanmoins plus dynamique avec son héroine explosive pleine de punch, et est donc loin des productions habituelles de Key. A noter qu’Angel beats n’est pas un jeu à la base, mais bien une série animée. Peut-être aurons-nous droit à un jeu plus tard, qui sait?

Avant d’aller plus loin, je vous invite néanmoins à mater l’opening, chanté par Lia, la talentueuse voix derrière l’opening de CLANNAD After Story, entre autres.

httpv://www.youtube.com/watch?v=obSwZYFHMsM

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PA Works est le studio qui s’occupe de Angel beats en anime, et le moins qu’on puisse dire c’est qu’ils ont décidé d’y mettre le paquet. Nombreuses sont les animations détaillées, et même si l’on ne sera pas toujours en accord avec le style de dessin ou l’aspect un peu trop éclairé de certaines scènes (je suis ung rand fan des animes bien contrastés et colorés), on ne peut pas nier que les différentes scènes musicales ou de combat ont un certain punch. Pour le concert, ce n’est pas du God Knows, l’insert song de la mélancolie de Haruhi Suzumiya mais ça s’en rapproche énormément. De ce point de vue, on peut être difficilement déçu par la technique de Angel Beats.

K-on bu...

Cependant, la série n’est pas sans tares. Avec sa masse importante de personnages, il sera difficile de se rappeler de tout le monde (sauf TK, qui a un style bien particulier que vous n’oublierez pas de sitôt) et on imagine mal comment 13 épisodes suffiront à présenter tout ce beau monde et toutes leurs histoires.

L’autre gros problème, c’est qu’a partir du deuxième ou troisième épisode on voit déjà se profiler beaucoup de choses à l’horizon. En tous cas, cela permet de lancer déjà quelques hypothèses plus ou moins possibles. C’est bon et pas bon, en fait: une série qui nous propose plusieurs pistes de réflexion, de la nourriture pour l’esprit somme toute, est très intéressante, car chacun interprétera différement ce qu’il voit et ne pensera pas à tous les détails parsemés ici et là. En parlant avec Darksoul, je lui ai par exemple fait remarquer que les « beats » dans l’opening, les lignes blanches tracées pendant celui-ci ressemblent plus à un electrocardiogramme qu’à des pulsations de musique… Indice? Connaissant Key, on est sûrs de rien, mais le doute est là.

WILD HEAVEN... What?

Là où tout ça cloche, c’est que l’anime peut tout à fait se perdre dans une autre direction dont on a pas encore idée, c’est ainsi très difficile de prévoir comment ça peut se terminer, et on risque ainsi d’être très déçu si le dénouement de l’histoire s’éloigne grandement de ce à quoi on pensait initialement.

Avec un bêret, plus évident.

Angel Beats possède un autre défaut qui est une tare récurrente chez Key, c’est que parfois les moments dramatiques sont bien trop opposés aux moments drôles passés juste avant… Sans vouloir trop spoiler, dites-vous bien qu’on va tenter de vous faire pleurer ou prendre certains personnages en pitié. Il y en a pour qui ça marche plutôt bien, et d’autres où c’est un peu trop gros pour être plausible.

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Néanmoins, Angel beats reste suffisament divertissant pour accrocher un mnimum le téléspectateur avide de paranormal. Moi qui avais adoré cet aspect dans CLANNAD (aspect qui dans l’anime s’est malheureusement cantonné à Fuuko seule, ou presque) , je suis pour une fois bien servi. J’ai néanmoins des sentiments mixtes pour Yuri: copie carbone de Haruhi, on la sent bien trop forcée, mais c’est elle qui dirige les troupes et mène les autres vers l’avant. Une leadeuse quoi, et on se dit finalement que c’est un mal pour un bien… mais ça l’avenir nous le dira, la série n’en est encore qu’à ses débuts.

En parlant de ça il serait bien que je me mette à écrire un petit Anime Catch-up moi, ça faisait longtemps (rah et pareil pour les mangas aussi.)

Kaichou wa Maid-sama

Et dire que je pensais que les animes de maid c’était fini, révolu, envolé avec l’arrivée des animes à tendance moe généraliste, voire carrément les animes ouvertement ecchis comme Kanokon qui sont certains de se vendre par palettes entières. La maid est-elle passée de mode? C’est une question que je me suis souvent posée, mais quand on la voit tellement ancrée dans les animes où on trouve souvent un personnage meido, au même titre qu’on trouve souvent une tsundere, je me dis qu’elle a encore de beaux jours devant elle, et Kaicho wa Maid-sama (La présidente est une Meido) va nous le prouver.

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L’histoire s’apparente à celle de l’arroseur arrosé, ou plutôt d’un échange des pouvoirs. Misaki est élève dans un lycée qui est devenu récemment mixte, alors qu’il était pour garçons uniquement. Du coup, la présence des garçons y est très forte, et ceux-ci ont tendance à mener la vie dure aux filles, en étant généralement très lourds. Seulement voilà, Misaki ne l’entendait pas de cette oreille et est devenue petit à petit suffisament populaire auprès des élèves féminins et des professeurs pour devenir la présidente du conseil des élèves. L’anime (et très probablement le manga, je ne l’ai pas lu) nous met devant cette situation en nous résumant très rapidement le quotidien des garçons qui se font bien souvent malmener par la très tsun-tsun Misaki qui ne leur fait aucun cadeau: uniforme pas conforme? Dehors. Proposition stupide et lourdingue pour le festival de l’école? Enfermé à cadenas dans un local de sport. Y’a pas à dire, c’est une vraie dominatrice.

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Seulement voilà, Misaki est issue d’une famille très pauvre (dont la maison tombe en ruines) composée de sa petite soeur au collège et de sa mère. Son père? Parti de façon irresponsable en laissant se femme et ses deux filles seules. Du coup, Misaki est très fâchée contre les hommes, ce qui explique cela. Je trouve que ça ne fait pas d’elle un personnage très intéressant pour commencer: elle ne fait que se venger sur les hommes à cause du comportement de son père, mais l’auteur de l’oeuvre originale nous aide à l’apprécier en lui donnant une famille démunie et surtout, surtout, un travail aux antipodes de ses convictions: Meido.

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Misaki, pour aider sa soeur et sa mère travaille dur après les cours et son activité de présidente du conseil des élèves: elle est meido dans un petit maid café en ville. Entourée de collègues sympa et de clients gentils et pas lourds, Misaki se retrouve néanmoins nez à nez avec Usui, le beau gosse(tm) de l’anime qui passait dans la ruelle au moment où elle sortait les poubelles du café. Une situation qui n’est pas sans rappeler le début de Karekano, quand Arima (le beau-gosse(tm) de Karekano) se pointe chez Yukino pour lui rendre un CD et qu’il découvre celle-ci dans une situation embarrassante. Misaki craint donc le chantage, mais Usui tente de la rassurer avec ses pouvoirs spéciaux de beau-gosse(tm) en lui expliquant qu’il ne dira rien pour que Misaki en maid reste son petit plaisir personnel… La voilà bien piégée.

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Là où Kaicho wa Maid-sama fait assez fort, c’est qu’il nous propose un scénario typiquement shoujo-esque avec des dessins qui vont bien, mais que des garçons peuvent tout à fait aimer, ne serait-ce que parce qu’ils peuvent être touchés par l’attitude dominatrice de Misaki envers eux-mêmes, ou peut-être qu’ils peuvent être tout simplement attirés par Maid Misaki, de voir une fille d’ordinaire aussi tsun tsun réduite à faire la meido dans un petit maid café a un petit côté sadique et satisfaisant tandis que les filles seront plus séduites par Usui qui n’hésite pas à faire son charmeur auprès de misaki en jouant sur son point faible et ce qu’il sait d’elle, ce qui embarrasse cette dernière et lui fait perdre ses moyens…

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Au final, on obtient là une alchimie qui fonctionne: de la comédie, du shoujo, du moe, de la tsundere, il y a vraiment un mélange équilibré, comme quand vous prenez un sandwich viande-crudités chez le boulanger local le midi. La série est aussi servie par un dessin coloré et une animation correcte signée JC Staff. Intéressant donc à plus d’un titre, et même s’il n’en est qu’à ses débuts, Kaicho wa Maid-sama se présente drôlement bien. Sans être une révolution il constitue pour moi l’un des animes à regarder de cette saison, histoire de passer un bon moment sur une comédie sentimentale 25 minutes par semaine.

Bon et puis Misaki en meido. Rawr.

Heavy Rain

Heavy Rain est un bon gros jeu à polémique comme on en voit pas si souvent. Polémique parce que les reviews des magazines et sites de jeux vidéos sont diverses et variés. On trouve des gens qui ont beaucoup aimé, d’autres beaucoup moins, et il y en a d’autres enfin qui ont tout simplement voulu faire de la lèche à l’éditeur et/ou développeur du jeu. Comme d’habitude quoi.

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Du coup, ça m’a intrigué, et je me suis bien demandé pourquoi tant de raffut autour de ce jeu. Le hype chez moi, plutôt que de me faire fuir comme tous ces gens qui cherchent à se sentir différents du peuple standard en crachant sur tout ce qui est populaire, moi ça me pousse à la curiosité. Après tout, si tant de gens en parlent, c’est que ça doit être surprenant, original, ou tout simplement intéressant? Bon, parfois ce n’est pas le cas, mais ça vaut quand même le coup d’essayer.

Véritable Dragon’s Lair des temps modernes, Heavy Rain lui doit beaucoup, à lui et à tous ces innombrables jeux interactifs des années 90, lorsque le CD a fait son apparition dans l’univers vidéoludique. Souvenez-vous de jeux comme Mad Dog Mc Cree! En utilisant de façon extensive la vidéo, Dragon’s Lair et d’autres permettaient de finalement choisir son aventure en appuyant sur quelques boutons à des moments clés, avec un timing parfois très serré. Pas très interactif finalement, mais certains joueurs préféraient suivre une histoire et l’influencer même vaguement.

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Heavy Rain est finalement une évolution de ces jeux: de nombreuses scènes du jeu sont parsemées de ce qu’on appelle des QTE aujourd’hui, ou des "Quick Time Event". Ce sont en général des boutons à presser dans un certain ordre, ou des mouvements à effectuer au stick, lorsqu’ils sont affichés à l’écran. Parfois ces indications ne restent vraiment pas longtemps et il faut soit connaître la scène par coeur (même si les boutons changent d’une partie à l’autre) ou soit avoir l’oeil vif et de bons réflexes. Loin d’être impossibles aux débutants, certaines séquences vous demanderont de vous y reprendre à plusieurs fois pour ne pas faire mourir l’un de vos personnages comme une merde. Car il y a des QTE pour tout et pas seulement pour les scènes d’action (très réussies). Sortir de la voiture, mettre sa ceinture, boire un verre, trinquer, téléphoner, se lever, ouvrir une porte…

L’autre aspect du gameplay de Heavy Rain, c’est lorsque vous déplacez votre personnage. Déplacements qui vous feront instantanément regretter les scènes où vous ne faisiez rien à part regarder et appuyer sur des touches quand le moment venait, car ces déplacements sont lourds, votre personnage se traîne, ne court pas, bute dans le moindre obstacle… Chaque élément du décor avec lequel vous pouvez interagir dans ces phases se trouve signalé par un mouvement du stick analogique à l’écran. On tourne les pages d’un livre, on regarde par la fenêtre… Toutes ces actions peuvent paraître lourdes sur le papier, mais une fois qu’on est confortablement installés dans le jeu, ces actions, même minimes, permettent de ne pas avoir envie de relâcher la manette pendant une séquence qu’on croit non interactive et de rester bête spectateur.

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On sent tout simplement que les développeurs ont voulu le plus possible donner de libertés au joueur tout en l’emmenant vers l’intrigue qu’ils proposent. Intrigue pour le moins bateau, avec un tueur en série, des cadavres, des flics, une journaliste, un suspect potentiel… Tous les ingrédients d’un bon petit thriller hollywoodien sans prétention se trouvent là. Surtout, on ne saura vraiment que peu avant la fin du jeu qui est le véritable tueur aux origamis, et c’est ça qui finalement est intéressant: laisser planer le doute au joueur qui suit l’aventure, même si certains passages et rebondissements sont assez capilotractés voir complètement improbables.Cependant au final, l’histoire est restée cohérente malgré ces petits défauts. A aucun moment je ne me suis retrouvé comme un con, comme si j’avais loupé une rame entière de métro. Non non, les chapitres s’emboitent bien entre eux, et y’a eu un vrai travail pour proposer au joueur une aventure dont il est le héros, même si elle est au finale assez courte.

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Il ne vous faudra en effet pas plus d’une bone dizaine d’heures pour voir la fin du jeu, parmi les multiples fins possibles, selon qui survit ou selon les actions que vous avez entreprises à certains moments clés. Il y a tellement de QTE, mais il faut savoir qu’en manquer quelques unes ne vous pénalisera pas forcément, voire pas du tout, tandis que d’autres sont absolument capitales et influent sur la vie du héros que le joueur dirige. C’est parfois assez frustrant, surtout qu’on ne sait pas exactement à partir de quel moment on ne doit plus en rater une. Néanmoins, pas de game over si vous mourez: le jeu continue, mais avec cette nouvelle donnée prise en compte. Sachant que vous dirigez quatre personnages à tour de rôle, qui sont tous plus ou moins mélés au tueur aux origamis, les différentes combinaisons de fins sont assez nombreuses pour doubler la durée de vie du jeu: il est en effet possible de rejouer n’importe quel chapitre et d’en changer le dénouement. Le jeu vous prévient alors que les chapitres suivants ne seront plus cohérent à moins que vous ne les rejouiez.

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L’histoire est comme je vous le disais, très inspirée des meilleurs films du genre: Ethan, père de famille heureux comme tout, voit sa vie basculer du jour au lendemain par un drame. Il devient alors l’ombre de lui-même et va être rapidement confronté au tueur aux origamis qui sévit en ville: un tueur qui n’opère que lors des longues périodes de pluie et qui noie ses victimes, des jeunes garçons, avant de laisser leurs corps sans vie dans un terrain vague avec un origami dans une main et une fleur d’orchidée sur la poitrine. A part Ethan, vous prendrez également le contrôle de Scott le détective privé-katamari qui cherche le tueur de son côté, Maddison la journaliste qui tente d’avoir son scoop, et Norman, le type du FBI qui est venu aider les flics locaux à retrouver le tueur. Chacun va suivre sa route, qui va les mener ou pas au tueur. Ca met un certain temps à démarrer, mais rapidement le scénario prend son envol et tout se passe bien passé le premier quart du jeu.

Selon comment vous jouerez chacun de ces personnages, s’ils survivent à certaines scènes ou s’ils arrivent à trouver l’identité ou la localisation du tueur, vous aurez une fin plus ou moins heureuse, mais une fin en soi, et c’est finalement ça qui est plutôt sympa: le jeu ne vous punit pas pour une scène complètement raté. Parfois votre personnage y survit même tout seul, ou l’aventure se poursuit, avec les conséquences que ça implique.

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Techniquement parlant, le jeu cotoie le très bon par moments comme le très mauvais, avec des coupures de son (rares), des bugs empêchant de bouger au début de certaines scènes (moins rares, il faut quitter puis relancer le jeu), des textures qui frisent parfois le niveau de détail d’une PS2… Fort heureusement, certaines scènes et certains personnages sont très bien modélisés et texturés, et leurs mouvements très crédibles, tandis que d’autres fleurent bon la marionette, un peu comme je le reprochais à The Last Remnant. Les doublages sont quant à eux très corrects même si le lipsync laisse à désirer (sûrement câlé sur le doublage anglais). A part ça et les contrôles quand on dirige son personnage à la troisième personne qui donnent envie d’organiser un rendez-vous galant entre Monsieur Mur et Madame Manette, y’a pas grand chose d’autre à signaler.

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Alors c’est certain, Heavy Rain n’est pas la branlette culturelle et la révolution du jeu vidéo décrite par son créateur qui s’est bien foutu de la gueule de tout le monde avec ça, d’ailleurs. Cependant, il n’en reste pas moins un récit interactif très sympa à suivre et sur lequel le joueur influe d’une façon plus ou moins prononcée selon les moments. Expérience intéressante, surtout que regarder quelqu’un d’autre jouer m’a permis de voir que certaines scènes ont tellement d’interactions parfois qu’on a pas fait exactement la même chose ni la même histoire. Après, ce ne sont que des variations minimes, mais elles sont là tout de même. Si vous êtes du genre à apprécier les Visual Novel comme CLANNAD et compagnie, ou les Final Fantasy pour leurs histoires et leur mise en scène, alros Heavy Rain vous plaira sans doute. Pour les autres, ça ne sera même pas un jeu, indigne d’intêret et chiant à jouer. En ce qui me concerne, je garderai certainement un très bon souvenir du jeu, tout simplement parce qu’il n’est comme aucun autre auquel j’ai joué récemment. C’est vrai après tout, on a des jeux de tir à la première et troisième personne en pagaille, des RPGs japonais ou occidentaux à foison, mais aucun ne raconte une histoire comme Heavy Rain le fait, et finalement ça en devient original, même si l’histoire en elle-même n’a rien d’extrèmement surprenant ou bien trouvé, elle se suit néanmoins avec plaisir pour peu qu’on apprécie un bon thriller de base.

Au moins, ça nous change de tout ce qu’on nous sert en ce moment, et ça fait du bien, un gameplay différent de temps en temps, malgré tous ces petits défauts.

Mass Effect 2

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Mass Effect 1 fut mon premier jeu Xbox 360. A l’époque, ce fut quand même la giga claque graphique. Des promesses d’un grand RPG de SF plein de lasers qui tirent et des combinaisons moulantes, et puis il y avait le Normandy. C’était la grande classe quoi. Un très bon souvenir de gamer, même si la partie RPG du titre était finalement assez réduite, et les dialogues simplistes (quoi que très dynamiques). Du coup, j’attendais Mass Effect 2 de pied ferme, j’ai même pris un jour de congés pour bien le démarrer, c’est vous dire.

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Cet article sera parsemé de deux screenshots à moi (dont un que vous venez de voir) et plusieurs issus de Gamekult, comme d’habitude. Le problème c’est que j’étais tellement happé par le jeu que j’en ai oublié de faire des screenshots jusqu’à à peu près la fin du jeu.

Coupons donc court aux questions principales que les gens se posent: faut-il avoir joué à Mass Effect 1 avant de faire le 2? La réponse est que c’est souhaitable, mais pas obligatoire. L’une des fonctionnalités mises en avant par les développeurs pour ce ME2 est la reprise de votre sauvegarde de ME1. Pour moi ce fut surtout un vrai dilemme: dois-je le prendre sur Xbox ou sur PC? J’avais en effet fini le premier sur Xbox et je comptais réutiliser la sauvegarde pour le 2… C’est alors que je découvris ce site qui permet de récupérer des sauvegardes pré-faites sur PC avec différents Shepard plus ou moins bien alignés et avec différents choix scénaristiques. Car oui, la grande force de ME2 c’est de répercuter les décisions prises dans ME1 sur le scénario de ME2. Et c’est la grande classe.

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Ca c’est ma Shepard à moi. Dans Mass Effect, vous dirigez le commandant Shepard. Vous choisissez son origine (colon, espace ou terrien), son sexe, à quoi il ou elle ressemble, mais aussi sa carrière: héros de guerre, impitoyable ou dernier survivant d’une grande bataille, ces choix n’influent pas réellement sur le déroulement du jeu mais plutôt sur des petits détails de dialogue ici et là. Rien de bien méchant, mais ça fait mouche chaque fois: on se glisse peu à peu dans la peau du personnage grâce à ces tous petits riens.

De la même façon, dans ME1 vous étiez amenés à faire des choix: sacrifier ou non certains personnages, coucher avec d’autres, chaque action se répercute dans ME2 d’une façon plus ou moins habile: un mail reçu, des annonces sur le réseau ExtraNet, des choix de dialogue supplémentaire, des personnages qui sont à des endroits et pas d’autres. Encore une fois, beaucoup de petits riens, mais des petits riens qui font la différence.

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L’histoire du 2, sans trop spoiler, prend la suite directe de ME1: après avoir sauvé l’univers des Sovereign, voilà que le Normandy se fait prendre en embuscade par un vaisseau inconnu qui le dézingue en quelques minutes. Juste le temps pour Shepard d’envoyer tout le monde dans les nacelles de sauvetage, même son timonier qui pourtant tenait à fond à son vaisseau. Shepard meurt en sauvant les autres, et ça aurait pu se terminer comme ça. Mais non: l’organisation Cerberus, que vous aviez pourtant combattu de temps en temps dans ME1, vous resssucité après 2 ans passés sur la table d’opération. Mais ce n’est pas tout: ils vous offrent même un Normandy flambant neuf, et une mission: constituer votre équipe d’élite et trouver un moyen de passer le relai cosmodésique Omega 4 pour aller botter les fesses des Moissonneurs eux-mêmes. Un mystérieux Homme Trouble, qui dirige Cerberus, tire les ficelles de tout ça…

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Et le scénario se résume à ça: pas de folle course poursuite contre un ennemi bien identifié comme ce fut le cas dans le premier ME, mais juste une mission simple: sauver la galaxie. Là où c’est un peu dommage c’est que Bioware nous livre un scénario au déroulement générique: va récupérer tels ou tels membres d’équipage (dans l’ordre qu’on souhaite, encore heureux) puis fais avancer le scénario, puis trouve d’autres membres d’équipage, puis va faire le dernier tronçon du jeu. Aucune grosse surprise, aucune grande bataille impressionnante ou si peu: tout se résume à aller recruter tel ou tel membre choisi par l’Homme Trouble. Vous aurez même la quasi obligation d’effectuer une mission pour chacun d’entre eux, afin de les aider à résoudre leurs petits problèmes, afin qu’ils deviennent entièrement loyaux à votre cause.

Fort heureusement tout ne se résume pas à ça.

Il y a un certain nombre de sous-quêtes et endroits à découvrir. Pas forcément follement passionnants, mais déjà bien plus que dans ME1, où les bases des quêtes secondaires étaient littérarement un copier-coller des autres, avec des caisses qui ont changé d’emplacement et des ennemis différents. De la même façon, certaines quêtes de loyauté pour vos équipiers ne vous demanderont pas de foncer dans le tas bêtement. Il faudra parfois utiliser du dialogue, de la séduction, voire, de la ruse. Il y a peut-être moins de sous-quêtes, mais elles sont originales et pas recyclées comme dans le premier volet.

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D’ailleurs, ils ont viré le Mako de ME1. Le sorte de véhicule tout terrain à la maniabilité excécrable n’est plus, et l’exploration des planètes se fait depuis l’orbite avec des sondes. En gros ils ont retiré un élément chiant de ME1 pour en mettre un autre: pour trouver une mission (fort heureusement signalée une fois en orbite autour de la planète) ou chopper des ressources, il va falloir passer votre souris sur la surface de la planète, avec un réticule affreusement lent, et vérifier à droite qu’un des minéraux répond à la sonde. Si c’est le cas, vous envoyez une sonde et elle récupére les ressources.

Ces ressources sont nécessaires pour faire des recherches afin d’améliorer votre équipement mais aussi votre vaisseau, car si vous ne le faites pas je ne donne pas cher de votre peau à la fin du jeu. Faites-moi confiance.

Fin du jeu qui est d’ailleurs un grand moment en soi, bien pensé, avec des choix difficiles… On regrette juste qu’il n’y ait pas eu plus de missions dans ce genre, mais il fallait bien finir en apothéose.

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L’autre problème de ME2 c’est son gameplay global simplifié. Je ne dirais pas consolisé car c’était déjà comme ça pour le 1, mais ils ont transformé ME2 en un clone de Gears Of War avec des pouvoirs. Sauf qu’ils ont oublié d’emprunter le level design de taré de GoW. Dans ME2, bien que les décors soient tous originaux quelque soit l’endroit où l’on se trouve, le level design est d’une linéarité à faire peur. Ca consiste à avancer, se planquer derrière les couverts, tirer, se planquer, tirer, ramasser les munitions (des MUNITIONS ?! Le premier volet n’avait pas de munitions), ramasser des sous, des minéraux ou des améliorations, faire des petits jeux de hacking très chiants… Et tout ça se repête pour chaque mission que l’on fait. Ad vitam eternam. Il n’y a que très très peu de variantes à ce gameplay, sauf vers la fin du jeu encore une fois. Cela rend finalement la partie combat très terne, bien que les armes aient un meilleur feeling que dans ME1.

Cette simplification du gameplay s’opère aussi avec l’inventaire: disparu, on choisit juste les armes à équiper en début de mission, parfois au milieu. Les munitions sont toujours en quantité raisonnable sur le sol et vous serez rarement à court. Il n’y a pas d’objets spéciaux et l’équipement d’armure se trouve aussi simplifié avec quelques rares pièces au choix (à équiper avant de partir en mission aussi.)

De même, la montée de niveau s’accompagne de points de compétence qu’on répartit dans seulement 3 ou 4 aptitudes par personnage. C’est très peu et la plupart du temps vous n’utiliserez que trop rarement vos pouvoirs ou ceux de vos coéquipiers. Coéquipiers qui d’ailleurs sont assez intelligents pour les utiliser tous seuls, ce qui retirait l’aspect tactical shooter du premier opus.

Cependant, malgré toutes ces tares et simplifications, ME2 en met plein la gueule. Vraiment. Shepard a toujours autant la classe, les dialogues sont plein de poésie et parfois d’humour. Mention spéciale au vendeur de jeux vidéos à la Citadelle: "Ces jeux hentai Asari vendus à Shin-Akiba, c’est vraiment hardcore". Ca m’a bien fait rire, forcément.

C’est pour ça qu’on aime Mass Effect: ses dialogues, son scénario simple à suivre mais efficace, son action, ses personnages bien recherchés, son background touffu et recherché, où les humains ne sont pas la race dominante de l’univers (le Codex est plaisant à lire et écouter d’ailleurs, comme dans ME1). Mais aussi pour les choix moraux qu’il vous invitera à faire. Plus évidents que dans Dragon Age sorti quelques mois plus tôt par le même studio, mais dont les répercussions sont difficiles à envisager: il est évident que les choix que l’on a pu faire dans Mass Effect 2 seront sûrement repris dans Mass Effect 3.

Au final, on a ici un jeu qui tient en haleine pendant une bonne dose d’heures (50 et quelques en ce qui me concerne) et qui en jette. Ses défauts sus-cités sont gommés par une ambiance géniale et un perso principal attachant. J’ai maintenant hâte qu’ils nous sortent le 3 bordel, afin de terminer cette trilogie. Les jeux dans un univers de SF travaillé sont trop rares pour qu’on les laisse passer.

Disgaea 3 : Absence of Justice

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Rien qu’avec le titre, pas de doute, nous sommes bien en face d’un Disgaea.

Cela faisait longtemps qu’il me donnait envie ce jeu, mais je n’avais pas encore de PS3. Maintenant que c’est réglé et que je vais pouvoir profiter de ma waifu en Blu-Ray, j’en ai profité pour prendre quelques jeux: Valkyria Chronicles, Little Big Planet, Uncharted 2, et Metal Gear Solid 4. Après avoir bouclé Uncharted 2 (un putain de bon jeu soit dit en passant), je me suis mis à Disgaea 3, et ce n’est qu’après une 60aine d’heures de jeu que j’ai pu en voir la fin. Enfin, c’est vite dit: Disgaea 3 vous rappellera qu’à la fin du jeu, l’aventure ne fait que commencer…

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Le premier truc qui choque en lançant le jeu c’est que bien que l’interface soit fine et claire, les sprites eux, sont pixellisés ou flous (au choix dans les options). Ca refroidit un peu quand on sait qu’on est quand même sur une console moderne.

Cependant, passé ce premier contact un peu déconcertant, on est vite happés par l’histoire de ce Disgaea 3 qui prend place à l’Académie du Mal. Et le Mal, vous allez en faire. Plein.

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Notre… héros, enfin presque, c’est Mao. Fils de l’Overlord local qui dirige ce Netherworld (car dans les Disgaea il existe une infinité de Netherworlds), il va pêter un câble lorsque son père écrasera ses consoles de jeu, réduisant à néant plus de 4 millions d’heures de RPG de Mao. Ce dernier, furieux, décide de vaincre son père en représailles. Pour cela, il a besoin de devenir un Héros, car seuls les Héros peuvent vaincre un Overlord. Problème: Mao est un étudiant d’honneur à l’Académie du Mal, car il n’est jamais allé en cours de toute sa vie. Face à lui, de nombreux dangers se dresseront, comme les frères Vato, ou bien Raspberyl, sa rivale de toujours qui avec Kyoko et Asuka ses deux comparses sont les "rebelles" du coin. Des délinquantes en herbe, puisqu’elles vont en cours, font leurs devoirs, et font même du bénévolat ou donnent leur sang! Je ne vous en dis pas plus, ce qu’elles sont prêtes à faire au nom de l’amour et la justice, c’est tout bonnement affreux.

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Mao va également croiser la route de Almaz, un apprenti héros armé seulement de son courage qui souhaite protéger sa princesse en vainquant l’Overlord qui aime bien enlever les princesses, c’est bien connu. Princesse qui d’ailleurs rejoindra aussi notre petit groupe par la suite, parce qu’elle préfère venir buter l’Overlord que d’attendre sagement de se faire enlever.

Comparé à Disgaea 2, un réel boulot a été fait au niveau des personnages qui sont tous plus attachants les uns que les autres même s’il manque, à mon goût, une sorte de héros / anti-héros à combattre comme ce fut le cas de Gordon dans Disgaea 1 ou des Prism Rangers et de Axel le Dark Hero dans Disgaea 2. Sans trop spoiler, je regrette également certains aller-retour dans des mondes sans réel intêret autre que de recycler des maps. L’histoire est quant à elle au dessus de Disgaea 2 mais en dessous du premier épisode de la série. Mao est plutôt sympathique à manier et même s’il n’a pas la classe de Laharl, Raspberyl, Champloo-sensei le prof de cuisine GAR et/ou Almaz sont là pour lui donner la réplique.

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Mais passons au gameplay à proprement dit.

Pour ceux qui n’auraient jamais touché un Disgaea de leur vie, je rappelle brièvement le principe: c’est un Tactical RPG. Vous déplacez des unités que vous bichonnez sur le terrain de jeu, et vous lancez des attaques spéciales ou normales sur les ennemis, et tout ça au tour par tour (vous, puis l’ennemi, puis vous, etc.)

Il y a de nombreux paramètres à prendre en compte mais les maps de tutorial sont assez bien faites. Problème: les mécanismes les plus avancés (ceux spécifiques à cet épisode, quoi) sont parfois mal expliqués, voir pas du tout. Néanmoins, il faut garder à l’esprit que la découverte fait partie intégrante du plaisir de jeu.

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Ainsi, il vous faudra toujours une arme (selon la classe du personnage) et jusqu’à 3 armures / accessoires qui montent telle ou telle stat. A noter que la maitrise des armes ne progresse plus prévèment et que les coups spéciaux et magies progressent différement.

Les Geo sont évidemment toujours de la partie, cette fois sous forme de cubes qui peuvent s’empiler, mais toujours se détruire. Par contre on ne peut plus les soulever s’ils sont collés à un autre cube, ce qui occasionnera quelques casses têtes amusants. Un GeoCube colorie ainsi la case sur laquelle il se trouve et lui confère un bonus, à elle et toutes les cases de la mêem couleur. Les effets sont variés et peuvent être bénéfiques, ou pas (ce qui est plus souvent le cas… à vous de rendre ces effets bénéfiques ou de les neutraliser.) Certaines maps révèlent ainsi plus du puzzle game que du tactical RPG, n’en déplaise à certains.

Les coups spéciaux peuvent s’apprendre de deux façons: certains se révèlent selon le niveau du personnage ou de certains autres coups pré-requis (qui augmentent plus on les utilise) et d’autres coups ou magies doivent s’acheter avec la Mana. La Mana est en fait une sorte de Skill Point qui s’obtient en tuant un ennemi. En tuant un ennemi à plusieurs on a ainsi plus de Mana pour tout le monde mais cela élimine de facto les prètres et fera de leur progression un calvaire. (fort heureusement faire du heal fait maintenant monter la barre d’XP, mais moins vite que les autres…). Ces améliorations de pouvoirs et sorts ne font que faire progresser très faiblement le pouvoir en question.

Car la Mana peut être aussi utilisée pour améliorer les compétences: augmentation de portée, de zone d’effet, et de puissance (ce qui se soldera par une consommation accrue en MP). On peut aussi activer des compétences passives comme des vaccins contre des altérations d’état ou des effets amusants, comme une forte résistance au feu ou des soins améliorés, ou encore une immunité aux dégâts venant d’alliés.

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Enfin, la Mana peut être dépensée en Permanence. La Permanence c’est la Dark Assembly des épisodes précédents: vous avez des sujets d’étude à faire passer, la création de nouveaux clubs (on y reviendra) et d’autres demandes amusantes? Il suffit de s’arranger pour obtenir la majorité, par la persuasion ou les pots de vin, ou par la force, et roulez jeunesse.

Jusqu’ici rien de bien surprenant pour peu que vous soyez un habitué de Disgaea. Les autres prendront le trian en route sans problème.

Une des nouveautés de ce volet reste néanmoins le plan de classe:

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Après tout, nous sommes dans une école, et donc il vous faudra arranger votre classe (ou groupe) de la meilleure façon qui soit, par exemple en mettant les copains ensemble afin qu’ils aient plus d’affinités entre eux pendant les combats. C’est ici aussi que vous déciderez de qui va à quel club: les clubs sont des groupes qui peuvent acceuillir 5 ou 6 personnages et qui leur confèrent des aptitudes spéciales. Ainsi il y a le groupe des cancres qui donne 25% d’XP en plus à ceux qui se mettent dans un coin de la classe, le groupe des punk qui donne plus de sous à ceux qui sont dans le fond de la classe, ou d’autres qui vont permettre d’utiliser le monde des classes…

Le monde des classes fonctionne de la même façon que l’Item World déjà bien connu des fans de Disgaea. Dans l’Item World, on "rentre" dans un objet afin de l’améliorer en progressant dans des maps générées aléatoirement et à la difficulté variée (les ennemis eux progressent selon votre profondeur dans les donjons de l’item world). On peut ainsi tomber sur des salles spéciales permettant de débloquer des tas de choses, vous soigner ou vous ravitailler. En général l’item world est un excellent moyen de faire progresser vos personnages, et plus l’objet choisi est rare et puissant, plus l’item world sera difficile.

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Le monde des classes, c’est un peu le même principe sauf que l’on rentre dans l’un de nos personnages pour booster l’une de ses aptitudes: déplacement, HP ou MP max, etc. Il y a quelques différences à noter mais en gros ça marche tout comme l’Item World.

Comme je le disais au début, Disgaea commence vraiment une fois l’aventure terminée puisque le jeu vous proposera d’entamer un autre cycle ou de continuer dans celui où vous êtes déjà. Recommencer un cycle vous permet de garder vos personnages, équipements, objets et argent tout en refaisant le jeu (qui peut se boucler en 2 heures quand vos personnages seront assez puissants pour one-shot tous les ennemis des maps.) Certaines maps sont aussi propices à du Level Up intensif comme celle des mangeurs de cadavres où les ennemis peuvent rester immobilisés sur des cases "One hit" qui les tue instantanément au premier coup. Ainsi, même votre perso le plus faiblard peut prendre 30 niveaux en un seul coup.

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Au final, on a un système de jeu assez complexe à prendre en main, même si pour terminer l’histoire, vous n’aurez en général pas à faire de level up. J’ai tenté de torcher l’histoire pour la rendre plus difficile sans utiliser l’item world, mais même sans le jeu a été plutôt simple dans l’ensemble avec juste deux ou trois cartes récalcitrantes. Je sais, je ressors des phrases de mon test de Disgaea 2 mais le constat est pourtant là: le jeu, ou tout du moins l’histoire n’est pas faite pour être difficile. Elle est faite comme une introduction pour les maps les plus difficiles qui viennent après.

Le jeu propose ainsi de refaire des cycles mais aussi de maximiser ses personnages jusqu’au level 9999 (histoire de se la pêter en societé.) 4 chapitres dédiés à Raspberyl sont aussi disponibles sur le Playstation Store, pour 12 euros le pack. Ils ne sont néanmoins pas traduits en français mais resteront en anglais. Si vous êtes adeptes de certians personnages des précédents Disgaea, ils sont disponibles également sur le PSN pour être utilisés dans votre équipe lors de votre second cycle.

Disgaea 3 est une gentille évolution des précédents volets, en ajoutant des modes de jeu et en complexifiant un peu plus chaque fois le système. Ca ne le rend pas indigeste pour autant aux nouveaux venus mais ça leur demandera un poil d’apprentissage pour en tirer tous les bénéfices. Pour ceux qui voudraient cependant découvrir les débuts de la série, je rappelle qu’elle est dispo sur DS et sur PSP dans des versions aménagées à chaque plateforme. Disgaea 1 n’est pas non plus à négliger même s’il a moins d’options de gameplay que ses successeurs, et je vous le recommande chaudement, ne serait-ce qu’à cause du trio Laharl-Etna-Flonne qui est absolument hilarant.

Allez, cuisinez ce jeu avec amour, et il vous le rendra avec sa saveur onctueuse et ses pépites de chocolat planquées au fond du plat. Boum!

Soranowoto

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Au départ, et au vu des différents billets (quand ce n’est pas un tissu de bétises) déjà parus sur la blogosphère otaku francophone, je voulais parler de Soranowoto sans évoquer K-On a un seul moment dans mon texte. Cependant, comme vous pouvez le voir, j’ai déjà échoué.

Honnêtement, a part quelques similitudes amusantes, je ne vois absolument pas en quoi Sora no woto, ou Soranowoto, ou So-ra-no-wo-to, bref, est une resucée de K-On chez les militaires. Il suffit d’ouvrir ses yeux et ses oreilles et de voir plus loin que la propagande de ce torchon qu’est Sankaku Complex pour se forger une opinion sur ce nouvel anime issu du studio A-1 Pictures, responsable entre autres de Kannagi ou Valkyria Chronicles pour ne citer que ces deux là.

Mais avant tout cela, un peu d’histoire.

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Kanata (oui, comme le prénom de la mère de Konata dans Lucky Star) est une nouvelle recrue et se voit envoyée dans un coin perdu: Seize. En fait, c’est pas si perdu que ça puisque c’est une ville-forteresse à la frontière d’un autre pays avec lequel un armistice a été récemment signé. Notre héroine découvre alors la petite ville et son histoire, ainsi que là où elle sera affectée: en compagnie de quatre autres jeunes filles et femmes dans un vieux bâtiment qui ne sera pas sans rappeler Old Home de Haibane Renmei, comme l’a si bien remarqué Iznogoud dans l’article de FFenril.

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Notre héroine pleine d’enthousiasme et visiblement nouvelle de chez nouvelle, va découvrir les joies de la vie militaire (ou pas) et de ses amies fraichement rencontrées qui vont l’acceuillir. On y découvrira notamment un iTank (comme aime l’appeler Gemini) aux pattes cassées mais qui fait la fierté du petit groupe qui semble laissé à l’abandon par leur hiérarchie.

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A première vue, toutes les bases sont là pour une banale histoire tranche de vie. Mis à part le charadesign, l’anime n’est pas excessivement tourné vers le moeblobisme comme certains aiment critiquer. Cependant, si l’on creuse un peu et que l’on se penche sur le background de Soranowoto, on s’aperçoit qu’il y a des choses étranges ici et là et qu’un semblant d’histoire se profile, à défaut d’une intrigue réelle et prenante.

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Entre les flashbacks de Rio et Kanata, le contexte d’armistice avec le pays voisin et la situation historique encore un peu difficile à placer (on se croirait au début du siècle dernier dans une ville d’Europe), on est en droit de se poser des tas de questions sur le pourquoi du comment. D’autres petites choses attiseront la curiosité du téléspectateur: les textes en vrai français sur les papiers, l’insert song du premier épisode elle aussi en français, le fossé entre l’atmosphère assez vieillote avec les téléphones à cadrans et l’iTank cité plus haut… Tout ça fait qu’on aimerait en savoir plus. Le problème, c’est que comme pour Kannagi, j’ai personellement un peu peur que l’on obtienne pas toutes les réponses que l’on souhaite. ON attend d’ailleurs toujours une seconde saison à Kannagi, soit dit en passant, parce que pour le moment il y a de quoi rester sur sa faim.

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Et que dire des paysages magnifiques et de cette ambiance faite d’isolement et de calme, presque de nostalgie ? Dés les premières secondes de l’opening, une chose est sûre, Soranowoto envoûte, tout d’abord avec sa chanson mais aussi avec ses images. L’opening du premier épisode est en fait le début de l’histoire, où l’on suit le train de Kanata se diriger vers Seize, et où ses futures amies tirent au sort qui ira la chercher. Qu’on le veuille où non, c’est original. Personellement je me le passe en boucle depuis quelques jours.Hé oui, d’ailleurs, le CD single est déjà sorti!

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Sans casser trois pattes à un canard, Soranowoto attire par ses qualités techniques indéniables et son ambiance originale. J’espère simplement que la tranche de vie actuelle saura continuer de subtilement distiller des bribes d’histoire et de background.

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Pour terminer, j’aimerais rappeler à tous les détracteurs de Soranowoto qui ne voient qu’en cet anime qu’une pâle copie de K-On parce qu’il y a pratiquement que des filles, qu’elles font de la musique (deux sur cinq jusqu’ici, woaaaaah.) que l’an dernier, ils ne voyaient en K-On qu’une pâle copie de Lucky Star. Soranowoto n’en demandait pas tant, et son rapport avec K-On doit être au moins aussi subtil et fin que celui de K-On avec Lucky Star. En clair, il n’y en a pratiquement pas, et ceux qui clamaient que K-On == Lucky Star sont passés pour des cons. Ouvrez les yeux les mecs, troller sur votre blog / site / forum vous apportera peut-être des visites supplémentaires afin de faire grandir votre e-penis, mais vous fera perdre toute crédibilité auprès de vos pairs, soyez-en sûrs. N’importe qui ayant vu le premier épisode pourra vous dire avec objectivité qu’on est quand même à mille lieues de K-On.

Donc arrêtez de troller comme des crétins dans l’espoir de vous coire plus intéressants. Un trolleur professionnel, j’en connais un dans la vraie vie, et y’a des jours où c’est fatiguant de l’entendre troller tout ce qui bouge.

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Chu-bra! (pas super Safe For Work, vous êtes prévenus.)

Ah, les nouvelles saisons d’anime. On y découvre des tas de séries qu’on ne regardera probablement jamais, et parmi elles, quelques unes dont ne serait-ce que le premier épisode vaut le coup d’oeil, histoire de vous rappeler que vous n’avez pas tout vu malgré toutes ces années de visionnage intensif. Kanokon, Queen’s Blade ou encore Kiss x Sis font partie de cette catégorie. Oh bien sûr je pourrais aussi parler d’animes bien plus respectables comme Haruhi, Ghost in The Shell SAC, Clannad, Code Geass, Gurren Lagann, Higurashi, Lucky Star et je vous épargnerai le reste de cette liste, toujours est-il que Chu-Bra! fait partie de ces séries au concept totalement abusé et loufoque.

Pour vous démontrer que l’année 2010 commence fort et bien, je vais vous lâcher le screenshot qui tue en brisant l’une des régles de bienséance du bloggueur anime: ne pas faire de captures d’écran d’un fansub.

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Mais il le fallait, vous comprenez? Il le fallait!

EDIT: En fait Mplayer Classic Homecinema THX Dobly Surround Digital 2.0 ne prend pas les subs quand il fait des screens. Il faut donc lire à ce moment de l’épisode "C’est serré! Ca fait mal!" Oui, les seins se plaignent de la petitesse de certains soutien-gorge.

Passé ce choc initial, je vais vous exposer ce que j’ai retenu du premier épisode après visionnage: c’est la rentrée des classes et Hayama Nayu se fait grave remarquer en se pêtant la gueule devant tout le monde à la cérémonie de rentrée, ce qui a pour effet d’exposer à tout le monde ses dessous pour le moins sexy et adultes.

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Choc, effroi parmi les élèves qui se demandent bien quel genre de fille peut porter de tels sous-vêtements. S’en suit des rumeurs sans fondement où Nayu est accusée de se prostituer ou de faire des choses pas trés légales. Deux filles curieuses vont ainsi tenter d’obtenir des preuves à se sujet mais vont finir par se lier d’amitié avec la jeune fille lorsqu’elle les sauvera… d’une chute dans l’escalier.

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Nayu se révèle en fait être une dingue des sous-vêtements féminins. Elle les collectionne, les teste même pour quelqu’un, donne des conseils avisés sur les culottes et les soutien-gorges portés par ses petites camarades et on sent bien qu’elle est à fond dedans et experte sur le sujet.

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Chu-bra! est donc une sorte d’hymne à la lingerie, avec des tas d’exemples pour les amateurs de pantsu et de bra en tous genres. Résolument tourné vers la comédie avec cette haute dose de ecchi dedans histoire que ça croustille bien, Chu-Bra ne vole pas bien haut mais pourrait se révèler amusant selon la tournure que prendra la série. D’une qualité somme toute moyenne, la série me pose un seul véritable problème, c’est quand même son chara design, très enfantin qui fait tâche avec le contenu de la série. Ca se veut comédie légère avec sa dose de SD en tous genre mais c’est affreusement ecchi. Au bout du premier épisode on s’y fait fort heureusement, mais dés l’introduction pré-générique, ça choque quand même pas mal.

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Bref, je vais plutôt attendre la suite de Sora no Woto, bien plus prometteur déjà.

Kampfer

Le retard s’accumule dans ma liste de bilets à faire, mais ma PASSION n’en est pas le moins du monde affectée, rassurez-vous…

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…d’ailleurs quand je regarde Kampfer, ma PASSION grandit et s’enflamme. Bon, quand même pas, mais sachez juste que Kampfer est mon petit plaisir coupable de cette saison. Le genre de série qu’on a honte de regarder mais qu’on apprécie quand même.

Au tout début de la série, on est un peu parachuté au beau milieu de l’histoire, ou tout du moins ce qui y ressemble. Natsuru est un étudiant pour le moins ordinaire qui se voit transformé en fille par la peluche qu’une amie du nom de Kaede lui a refilé (on y reviendra.) La peluche, Seppuku Tiger (googlez Seppuku si vous ne savez pas ce que c’est) lui annonce qu’il est désormais un Kampfer, une combattante qui va devoir affronter d’autres Kampfer dans une sorte de Battle Royale des familles.

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Son statut de Kamfper se symbolise par le bracelet bleu qu’il a autour du poignet. Lorsque ce dernier clignote, souvent en présence d’une autre Kampfer, Natsuru se transforme en fille. Au début incontrôlable, il va néanmoins rapidement apprendre à se transformer quand il le veut. Il y a tant à dire sur Kampfer mais sachez juste que la différence entre une personne et son Kampfer ne se résume pas à un changement de sexe. Akane, une autre Kampfer bleue, en est la preuve: sa version normale est assez timide tandis que sa version Kampfer est une grande gueule qui ne sait qu’insulter, façon Revy dans Black Lagoon.

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Natsuru va néanmoins rapidement se rendre compte qu’il existe aussi des Kampfer rouges qui sont ses ennemis. Bien qu’étant ennemis, ça ne les empêche pas de se cotoyer en journée en version non-Kampfer comme si de rien était, tout en sachant que tout peut éclater à tout moment…

Néanmoins, l’anime n’en fait rien: pour le moment, il y a eu très peu de combats, et plus de scènes de la vie courante, bourrées de malentendus entre Natsuru et l’amie qu’il convoîte, Kaede, surtout que cette dernière est amoureuse de Natsuru-fille et déteste Natsuru-garçon parce qu’elle pense qu’il sort avec la Natsuru-fille!

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L’histoire pour le moment reste légère et joue la carte du genderswap pour Natsuru et de son harem qui se constitue, entre Kaede, Akane et Shizuku la kampfer rouge qui est aussi présidente du conseil des étudiants, le(la?) pauvre Natsuru ne sait plus où donner de la tête mais aimerait bien qu’on la(le?) laisse trnaquille.

Bon bien sûr Natsuru n’échappe pas à la régle ancestrale des héros de harem: c’est un personnage mou et sans grande profondeur…

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En fait, les vrais héros de cette aventure, ce sont les peluches qui accompagnent chacune des kampfer: on ne sait pas trop ce qui est passé par la tête du manga original, mais chaque peluche est celle d’un animal torturé: Tigre qui se seppuku (avec les intestins qui ressortent), Lapin qui se harakiri (tout pareil), Lynx éléctrocuté, Chien étranglé, ou encore Lion brûlé vif… Y’aurait de quoi mobiliser la S.P.A. ici…

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Fort heureusement dans tout ça, Kampfer est loin de se prendre au sérieux, et ne manque pas de fanservice plaisant sans en faire de trop non plus. Il est évident que c’est une série à regarder le cerveau débranché, même si on peut se poser des tas de questions sur les personnages qui ne cessent d’apparaître au bout des 7 premiers épisodes, ajoutant de nouvelles Kampfer à la liste déjà assez bien fournie.

Beaucoup de questions restent en suspens dans cet anime, et malheureusement on ne semble pas décidé à vous fournir des réponses de sitôt. Qu’à cela ne tienne, Kampfer est là pour vous faire passer un bon moment avec ses personnages sympathiques, sans plus.

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…Ou comment nous dire d’acheter les DVDs.

Tales of Vesperia

La 360 compte désormais une bonne palanquée de RPGs, et tous sont même sortis en Europe (avec du retard, mais tout de même!) tandis que la PS3 récupère lentement mais sûrement les portages de nombre d’entre eux que bien plus tard (derniers en date, Eternal Sonata, et Tales of Vesperia ici présent. Des rumeurs courent comme quoi Star Ocean 4 sortirait également sur PS3 plus tard… mais quand?)

Tales of Vesperia fait partie des derniers RPGs japonais à être sortis en Europe, presqu’en même temps que Star Ocean 4. Le problème, c’est que ToV a mis beaucoup beaucoup de temps à sortir chez nous, alors qu’il est déjà disponible depuis l’an dernier aux Etats-Unis et encore plus longtemps au Japon. Peut-être que Namco Bandai devrait réaliser que les Européens ne sont plus le tiers-monde du jeu vidéo.

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Mon expérience des Tales Of se limite à ce qui est sorti de par chez nous et pas chez Nintendo, ce qui se limite à pas grand chose finalement. J’avais tenté le Tales of Eternia refait pour PSP, mais ça ne m’avait pas réellement accroché. L’histoire était molle malgré des personnages fort sympathiques. Et le pire, c’est que Tales of Vesperia me fait le même effet.

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Vous incarnez Yuri, un trouble-fête qui vit dans les quartiers défavorisés de la capitale impériale. Le blastia d’eau qui permettait aux villageois d’obtenir de l’eau à la fontaine a vu son noyau volé par un inconnu, et Yuri va ainsi partir à sa recherche en enfreignant quelques règles comme tout bon héros qui se respecte. Une quête bien anodine pour commencer, mais qui de fil en aiguille va se transformer en quelque chose de plus grand. C’est une des qualités de Tales of Vesperia: chaque évolution du scénario apporte son lot de changements, aussi bien dans le gameplay (avec de nouveaux concepts introduits au système de jeu) que dans l’histoire et les personnages. D’une simple quête de voleur de blastia (sorte d’item générant de la magie dans le monde, comme des barrières anti-monstres ou des attaques magiques) on va se retrouver à affronter des guildes ou participer à une lutte politique.

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Malgré cette qualité, le scénario peine à devenir réellement épique pour le moment. J’en suis à un bon petit paquet d’heures de jeu déjà, à Heliord, et j’ai du mal à m’accrocher à ce scénario qui nous mène de ville en ville sans qu’on sache vraiment trop pourquoi: à force de changer les objectifs du groupe, l’histoire se perd et on a l’impression de ne rien achever ou de ne pas pouvoir savourer ce que l’on a terminé. A peine un segment de l’histoire bouclé qu’on nous pousse vers la sortie jusqu’à la prochaine partie du jeu.

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D’un autre côté, on a pour une fois des personnages pas chiants. Les dialogues sont assez drôles et surtout, il y a un système de mini-saynettes facultatives qui permettent de mieux les connaître. Lorsque vous êtes sur la map-monde ou ailleurs, et que vous voyez en bas à gauche le nom d’une saynette avec le bouton Back, il vous suffit d’appuyer dessus pour observer une courte scène d’une trentaine de secondes en portraits fixes (et qui changent selon l’humeur du personnage). Souvent drôles, ces saynettes vous apporteront également pas mal d’informations sur le monde de ToV. Ajoutez à ça un character design très soigné, et vous aurez des persos difficiles à détester. Même Karol que j’aime pas trop est supportable, et Estellise qui aurait pu taper sur les nerfs est agréable.

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Namco Bandai a cru bon d’adapter son idée de développement de scénario au gameplay des combats: ces derniers sont tout d’abord très bourrins et simples, pour se voir greffer des nouveautés au fur et à mesure de l’évolution dans le jeu. Ca donne une impression de tutorial très long, mais ça permet aussi de renouveler le plaisir à chaque novueauté, même si trop de nouveautés tendent à trop complexifier le système de combat sans réelle utilité. En combat vous gérer un personnage de votre choix (le reste est contrôlé par l’IA qui fait du très bon boulot), et vous pouvez évoluer librement sur le terrai pour frapper ou utiliser des artes (de la magie quoi, ou des coups spéciaux). Chaque artes peut être configuré sur une direction + la touche A, avec le stick analogique gauche ou droit, ce qui permet d’avoir une bonne panoplie de coups à portée de manette. De la même façon presser une direction pendant un coup normal modifie ce dernier et permet de réaliser certains combos. Ca reste néanmoins super bourrin et très brouillon par moment (surtout qu’on ne peut pas utiliser d’items immédiatement après un autre, par exemple, et ce pour toute l’équipe).

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L’autre problème vient de la difficulté très mal dosée. Les ennemis normaux ne vous poseront aucun problème. Vous vous balladerez rapidement dans un donjon sans jamais avoir le moindre souci avec un troupeau d’ennemis. Même groupés, ces derniers font très peu mal, et Estellise a le temps de vous soigner pendant le combat sans vous inquiêter. Par contre, certains boss sont retors et peuvent vous défoncer sans sourcillier en moins d’une minute sans que vous n’arriviez à comprendre pourquoi, voire même à savoir ce que vous devrez faire pour tuer le boss efficacement. On dirait pas comme ça mais c’est extrèmement frustrant pour le joueur de voir un tel manque d’équilibre dans la difficulté des combats, surtout lorsqu’il se fait trucider sans comprendre pourquoi.

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Tales of Vesperia n’est pas exempt de défauts, dans son histoire et dans ses combats. Pour l’instant je le suis car je n’ai pas plus alléchant à portée, mais il est clair que j’ai beaucoup plus pris mon pied dans l’histoire de Star Ocean 4, même si elle était convenue et bourrée de clichées, elle était tout de même bien executée et savait tenir le joueur en haleine avec des objectifs précis et des moments forts. C’est ce qui manque à ce Tales of Vesperia pour le moment: un souffle épique qui se grave à jamais dans la mémoire du joueur. Je suis peut-être encore trop tôt dans l’histoire pour cela, mais pour le moment l’aventure se résume plutôt à une promenade à la campagne parsemée d’arrêts pipi à chaque ville. C’est fort dommage, parce que ToV est joli, avec son parti pris graphique tout en cell shading et ses héros soignés.

Gageons que Final Fantasy XIII ait ce souffle épique que j’aime tant. Ou je sais pas, Konami sortez-vous les doigts du cul et faites-nous un Suikoden sur 360 ou PS3. Ou un The Last Remnant 2 de la part de Square. Avec ce Tales of Vesperia, le nombre de RPGs à venir sur 360 se limite à quoi, au juste? Ils m’en faut d’autres! Plein!

Princess Lover

Décidément, cette saison estivale nous réserve bien des surprises niveau anime. Après un Haruhi, un Umineko, et un Canaan, voici de quoi nous déconnecter le cerveau 20 minutes par semaines. Mais ça fait du bien de se déconnecter le cerveau!

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Princess Lover est donc l’anime de l’été que tout le monde regarde mais que personne n’avoue regarder, tout simplement parce qu’il contient du fanservice Kanokon-esque, pourtant en moins grande quantité. Rassurez-vous donc, Princess Lover est complètement regardable sans se frapper la tête contre le bureau à longueur de temps. Il est tout à fait regardable tout simplement parce que son scénario (en tant que harem totalement assumé) tient bien la route, mais aussi parce que ses personnages, et tout particulièrement ses haremettes, ont toutes leur charme.

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Teppei, qui ressemble plus au frère de Mai dans Mai Hime une fois grand qu’à autre chose, coule des jours heureux avec son père et sa mère. Teppei s’entraîne d’ailleurs au kendo avec son père assez souvent on dirait, et les deux aiment bien se faire un petit match à l’improviste dés que c’est possible.

Seulement voilà, ses parents ne survivront pas à l’opening de la série, d’une esthétique somme toute très convaincante, mais à la musique très banale pour un anime de ce type. C’est dommage, car cet opening bouge bien et a le mérite de nous présenter les quatre haremettes sous leur meilleur jour.

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Il apprend alors qu’il a un grand-père qui souhaite revoir son fils et le prendre sous son aile. Teppei n’y voit pas d’inconvénient, et s’en va le rejoindre, mais sur la route, il en profitera pour sauver une jeune blonde en carosse d’une attaque de brigands en jeep (à votre avis, entre la jeep et le crosse tiré par des chevaux, qui gagne?) Teppei fera ainsi la connaissance de Charlotte (à gauche sur le premier screen) qui n’hésitera pas à flirter gentiment avec lui. Quand je dis gentiment, c’est vraiment gentiment, pas aggressivement comme Chizuru dans Kanokon, non, mais plus pour l’embêter que pour le chauffer.

Teppei réalise ensuite bien vite que son grand-père est sacrément riche. A la tête du groupe Arima, d’ailleurs, groupe dont Teppei va hériter maintenant que sa mère, seule héritière et qui souhaitait vivre normalement, a passé l’arme à gauche. Tout cela est un peu nouveau pour Teppei, qui va découvrir les joies des solicitations, des gens qui lui parlent uniquement parce qu’il est riche. Il fera à peine connaissance avec Yuu, la meido de service de la série, qu’il verra une jeune fille au loin pratiquer l’escrime dans les jardins. Ni une ni deux, il ira se battre contre elle, intrigué par cette beauté pleine d’adresse à l’épée. Cette beauté est en fait Sylvia, sa fiancée. Hé oui, déjà trois haremettes sur quatre de rencontrées dés le premier épisode!

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Teppei ira ainsi à l’école pour riches du coin, en compagnie de sa meido personelle (en uniforme de lycée, attention) et aussi de Charlotte et de Sylvia qui étudient là-bas. On a d’un côté la solitaire et posée Sylvia (sous ses faux airs de Saber), la charmante Charlotte, Yuu la jolie petite meido qui prend soin de son maître, et la quatrième, Seika, qui semble être la plus hautaine et détestable des quatre. Gageons qu’elle se rattrape prochainement…

On sait bien sûr tous avec qui le héros va finir (soit Charlotte, ou soit Sylvia), mais d’un autre côté, Yuu est probablement la seule qui puisse comprendre Teppei vu son statut de fille ‘normale’ qui doit vivre dans cet univers de riches en tant que meido. C’est pour ça que la fin de cet anime va être terrible pour moi je sens, car j’ai beaucoup d’affection pour Yuu, presqu’autant que j’en avais eu pour Mahoro à l’époque, c’est dire.

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En tous cas, pour une première production, GoHands nous gratifie d’une série très jolie, au scénario pour une fois pas pénible du tout (le héros a du mal à s’adapter à son nouvel univers, très bien retranscrit d’ailleurs), et aux personnages fort attachants. Pour ne rien gâcher, les quelques moments ecchi ajoutent un peu de piment sans trop en faire, ce qui est assez rare de nos jours. Pour moi, suels la Gainax et KyoAni savent faire du fanservice avec juste la bonne dose sans que ça soit gavant, mais pour un premier essai, GoHands se débrouille très bien, aidé par des personnages pas si stéréotypés que ça.

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Le seul point noir pourrait être la censure appliquée à grand coups de zones d’ombre et de lumière pour cacher les parties intéressantes. Ce système n’est pas nouveau, j’en parlais déjà il y a quelques années au sujet de He is my Master et de Girls Bravo. Comme la diffusion télé d’une série coûte plus cher qu’elle ne rapporte (il faut acheter les tranches horaires nécessaires auprès des chaînes de télévision) il faut bien rentabiliser la production de la série en donnant envie aux fans d’acheter les DVDs.

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A noter également que Princess Lover, l’anime, est adapté d’un VN du même nom sorti l’an dernier sur PC (avec scènes H) et qu’une version tout publics sortira sur Playstation 2 à la fin de l’année. C’est la première production du studio de développement Ricotta, et vu la qualité de la chose pour le moment, on ne peut que leur souhaiter une bonne continuation.

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Allez, je vous offre l’opening en prime.


????????? – Princess Lover! – Opening (HD)

Eden of the East

Une petite critique d’anime, ça faisait bien longtemps hein? Il faut dire qu’avec le Japon, Epitanime, et le rush de la Japan Expo pour Haruhi.fr, ça ne me laisait que très peu de temps pour pondre des articles de qualité.

Là, j’en entends deux-trois au fond qui gloussent.

(Axel dégaine son iPhone)

Mahoro? Vire-moi les deux-trois ploucs du fond.

Entendu. Continuez à être notre maître. PASSION oblige.

Bref…

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Eden of the East, aussi appelé Higaishi no Eden, est la dernière production du studio IG. Sorti ce printemps en même temps que K-On!, EotE brille surtout par sa réalisation très soignée (mis à part pour les visages des personnages, mais j’y reviendrai) et son degré de lolwhut? permanent. C’est le genre d’anime qui vous fait pousser des "Pardon?" "Hein?!" à certains moments et plus particulièrement en fin d’épisode, où de nouvelles révélations fracassantes sont faites.

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L’histoire démarre on ne peut plus bizarrement: Saki, une jeune japonaise visiblement un peu paumée est en plein voyage de fin d’études à Washington, aux Etats-Unis. Devant la Maison Blanche, elle se fait halpaguer par un homme tout nu (avec une censure bien placée et rigolote), détenant un pistolet et un téléphone. Jovial, amnésique, mais surtout bien mystérieux, Akira se verra prêter de quoi s’habiller un tant soit peu par Saki, plus embarrassée qu’autre chose. Elle verra surtout en Akira une sorte de prince charmant venant la délivrer de sa vie de merde.

Amnésique, mais plutôt débrouillard, Akira acceptera de revenir avec elle jusqu’au Japon, où il va tenter de comprendre ce qui lui est arrivé. Il faut dire qu’au Japon, il s’est passé des trucs bien étranges depuis quelques temps. Tous les lundis, appelé les Careless Monday, une pluie de missiles s’abat sur le pays, mais bizarrement ne fait jamais aucune victime…

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Plus étonnement, le téléphone de Akira est spécial. Spécial dans le sens où il peut être utilisé pour payer et qu’il est encore chargé avec 8 milliards de yen, en plus d’avoir un design top classe. Et ces 8 milliards de yen, il peut les utiliser simplement en appuyant sur un bouton et en ayant ensuite au bout du fil une charmante opératrice répondant au doux nom de Juiz, à qui il peut donner un ordre de son choix, aussi absurde soit-il, pour qu’il se voie réalisé, suivi d’une histoire de messie et de "Noblesse Oblige".

Il va sans dire que le téléphone de Seleçao de Akira est plein d’autres surprises: il peut également savoir ce que les autres Seleçao (car il n’est pas le seul) font de leur argent, sans toutefois savoir qui ils sont. Il apprend aussi qu’il a commencé l’aventure avec 10 milliards de yen et qu’il en a déjà consommé deux. Mais pourquoi faire? Pourquoi était-il tout nu à Washington? Pourquoi ces attaques de missiles? Tant de questions qui vont avoir du mal à trouver des réponses…

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Car Eden of the East ne compte qu’une douzaine d’épisodes, et apparement un ou plusieurs films seraient en préparation. Car à la fin, il reste des tonnes de Seleçao dont on ne connait pas l’identité, d’autres qu’on a juste entraperçus… C’est à se demander si le producteur ne s’est pas lancé là-dedans sans trop savoir si ça allait fonctionner, ce qui est bien dommage car Eden of the East a un potentiel énorme grâce à son excellente réalisation, ses personnages, son univers, et ses petits moments complètement dingues. Bourré de répliques cultes (Noblesse Oblige, "Johnny" pour désigner le mot "pénis", j’en passe et des meilleures) Eden of the East est à la fois sérieux et décalé.

Le seul truc que je pourrais lui reprocher c’est le style graphique des visages des personnages absolument hideux (surtout pour les filles) et une durée de saison bien trop courte pour tout ce qu’il y a à explorer. J’ai dévoré les premiers épisodes dans le vol Paris-Hong-Kong et j’attendais de voir les suivants presqu’autant que K-On! L’intrigue est vraiment bien ficelée et on ne s’ennuie pas d’un épisode sur l’autre, avec tous ces mystères à éclaircir. Entre la Saki paumée qui fugue avec son pseudo prince charmant, les NEETs qui lui servent d’amis, Akira qui cherche à recouvrer la mémoire, Juiz qui déchire tout (j’imagine très bien une armée de meido d’elites en fait, mais je vous laisse la surprise), le téléphone super classe (qui va d’ailleurs sortir au Japon très prochainement, sans les 10 milliards cela va de soi.), Eden a tout pour être une grande série. Il lui manque juste plus de matière et d’épisodes à se mettre sous la dent. La fin de la première saison est néanmoins de bonne facture, même si elle laisse beaucoup de questions sans réponse.

(Axel ressort son iPhone)

Mahoro?

Oui, maître?

Lance une OPA sur Thalie Technologies, VVenril Industries, Touhou Megacorp et Mata-Web.

Entendu. Vous êtes un maître bien dépensier. PASSION oblige.