Final Fantasy XII
Ca y est, j’ai enfin pu m’esayer à ce FF pourtant tant contreversé. Il faut dire qu’après plein de retards et de changements dans le développement, on pouvait s’attendre au pire, et pourtant…
Disons-le tout de suite, le jeu est un total dépaysement depuis FF X et FF X-2, à tel point qu’on en est à se demander s’il s’agit bien d’un FF ou d’une nouvelle production Square Enix. Dans son style graphique tout d’abord, sérieux et moins coloré qu’à l’accoutumé, il saura rappeler des bons souvenirs aux joueurs de Vagrant Story. Mais la comparaison avec VS s’arrête là: Dés les premières notes de musique on ressent les vibrations de Final Fantasy Tactics Advance sur GBA et c’est tout à fait normal quand on sait qui sont derrière ce nouveau FF.
Mais ce sérieux n’enlève absolument rien au charme du jeu. On retrouve bien évidemment les noms d’items, de sorts, qui sont propres à la série, mais aussi, contrairement à ce que l’intro laissait présager pour moi, on baigne tout de suite dans l’ambiance et la magie opère. L’introduction, parlons-en: Comme d’habitude, elle casse la baraque. On assiste à un mariage sommptueux entre une princesse et son prince, à une guerre qui se déclare, et qui bat son plein. Après un combat épique durant lequel le pays de notre princesse tombe aux mains d’un empire ennemi, son prince meurt héroiquement au combat, et on sent la vengeance s’allumer dans ses yeux de veuve trop jeune…
Le jeu commence alors et après un bref prélude où vous apprendrez les rudiments du jeu avec un jeune soldat de Dalmasca qui défend son roi, vous passerez tout de suite à Vaan, le personnage principal. Ce dernier, brave gaillard jeune et plein d’amertume pour l’empire qui occupe sa ville natale de Rabanastre. Il ira de petits boulots en petits boulots avant de vouloir frapper ung rand coup, ce qui lui vaudra une implication involontaire dans l’intrigue principale, mais je ne vous en dis pas plus.
Comme d’accoutumée dans un FF, on vous prend légèrement par la main pour vous expliquer ceci ou cela. Au fur et à mesure de votre progression donc, on vous expliquera tel ou tel aspect du jeu, et bien qu’au début on soit seul à se battre, d’autres personnages (maximum 3 dans l’équipe) viendront vous rejoindre.
Premier truc qui frappe: C’est achement bô. Et on peut même tourner la caméra maintenant, alors que dans FFX, on évoluait dans des décors certes en 3D mais fixes du point de vue du joueur. Cette liberté de vision sera très utile par la suite. Autre nouveauté, une bulle apparait au dessus des personnages auquels vous pourrez parler. Ceux n’en ayant pas ne vous diront simplement rien. Quant aux coffres, portes et autres leviers, un point d’exclamation au dessus de votre tête apparaitra lorsque vous serez à proximité pour montrer qu’il y a quelque chose de spécial dans le coin. C’est assez agréable pour moi par exemple qui a tendance à louper des trucs…
J’en entends dans le fond qui vont me demander de parler du système de combat tant attendu, sensé révolutionner la série. Hé bien oui, ça révolutionne complètement. On joue maintenant à un FF comme on jouerait à un MMO type World of Warcraft ou Guild Wars. Avant que certains n’hurlent au scandale, je voudrais vous demander ceci: vous n’en avez jamais eu marre des combats aléatoires tous les trois pas et demi, à tel point qu’à partir d’un moment on va sur « Escape » 90% du temps? Moi, oui.
Ici c’est simple, la transition entre zone de combat et d’exploration est inexistante: les deux se manipulent de la même façon, il n’y a pas de carte à proprement parler. On marche et on admire le paysage pour aller de telle ville à telle ville. On y voit même des monstres qui se balladent, si si! Si vous décidez de les engager, vous sortirez alors votre épée et vous devrez vous approcher pour que votre personnage frappe automatiquement la cible autant de fois que nécessaire. Exactement comme dans n’importe quel MMO qui se respecte. Un brin destabilisant au début, ce système se révèle en fait être un régal. Les combats ne durent pas 107 ans, et en faisant des chaînes (tuer plusieurs ennemis du même type les uns après les autres) on augmente ses chances de récupérer de meilleurs objets de ses proies. Il faut faire attention partout autour de soi de ne pas se faire attaquer (aggro) par plusieurs mobs. Fort heureusement on peut toujours fuir en appuyant sur R2, afin déviter un combat perdu d’avance.
Car oui, parfois il vous faudra fuir. Il n’est pas rare dans le jeu de croiser une bestiole incroyablement plus puissante que vous en plein milieu d’une zone pourtant aisée. C’est un peu rageant, car un seul coup de cette bestiole peut parfois tuer, et c’est le game over assuré. Fort heureusement les crystaux de sauvegarde sont assez proches les uns des autres, ce qui permet aussi de suspendre sa partie à tout moment.
Comme d’habitude, qui dit nouveau système de combat, dit nouveau système de compétences: ici ce sont des licenses, ou permis en français. Afin d’équiper un objet en particulier, arme, armure, accessoire, vous aurez à dépenser des précieux License Points. Ces points sont gagnés à chaque ennemi tuer. Le problème, c’est comme pour FFX, c’est que pour obtenir certaines compétences ou équipements, vous devrez d’abord en débloquer d’autres. Second problème, vous ne pouvez voir qu’une case à l’avance vers où vous pouvez vous diriger sur le tableau des licenses. Il y en a un sacré paquet, avec une demande de LP toujours plus conséquente, c’est donc important pour donner de nouvelles capacités à vos personnages. A terme il est tout à fait possible donc de leur faire apprendre tout ce que le jeu possède. Ca pose un peu problème quand même car avant de pouvoir acheter un item en magasin, vous devrez avoir la license pour.
Heureusement que les Gambits existent: Les gambits sont en quelque sorte l’IA du jeu, et vous pourrez scripter, à ‘laide de verbes très simples, le comportement de vos alliés pour éviter d’avoir à les microgérer. Ainsi il vous sera possible de recevoir automatiquement des soins de vos alliés si vos HP tombent en dessous de 25%, ou de voler une cible si elle a 100% de ses HP… Vraiment aisé d’emploi, ce système permet de contrôler à loisir vos compagnons. Si seulement certains jeux comme Guild Wars pouvaient suivre l’exemple avec les mercenaires cons à souhait…
Il est également possible, pour pimenter l’aventure, de partir à la chasse de certains monstres. En général quelqu’un posera une offre pour chasser un monstre et vous donnera les détails sur où le trouver. A vous de vous débrouiller pour affronter ces « mini-boss » parfois entourés de mobs récalcitrants. Une fois la créature vaincue, vous pourrez retrouver l’annonceur pour empôcher monnaie et objets divers et variés. Les chasses ne sont pas vraiment dirigées ou scriptées, et vous donnent juste les indices qu’ilf aut pour trouver la bestiole sans pour autant vous diriger vers elle. Vous aurez besoin de chercher un tant soit peu. C’est ce qu’on appelle bien une chasse!
On sent le jeu optimisé à fond et qui fait cracher ses tripes à la PS2: contrairement à MG3 cependant, ça reste tout à fait fluide et beau. On a du mal à croire que ça soit de la PS2, même si l’aliasing se fait sentir par moments. Les temps de chargements sont corrects, tout du moins sur le disque dur (pas testé en DVD).
Tout ce que je peux dire de ce FF, c’est que la magie opère, et bien qu’on se sente en terrain diférent des précédent FF, c’est à dire que ce FF XII colle un peu plus à l’ambiance de FF Tactics Advance (après tout l’histoire se passe à Ivalice, monde de l’épisode en question!). On sent ce courant à la fois adulte, dur, mais aussi magique exercé par les Final Fantasy. Le système de combat donne quant à lui vraiment l’impression de jouer à un jeu nouveau, sans tour par tour (sauf qu’on peut pauser le jeu quand on choisit des commandes, heureusement). C’est un peu comme un MMO avec une histoire, sauf qu’ici on joue tout seul. Et moi qui d’habitude n’aime pas trop collecter des quêtes et objets secondaires dans les jeux, je me suis surpris à finir toutes les petites quêtes possibles avant de continuer l’aventure à un moment. En clair: c’est hyper rafraichissant, et les combats ont perdu de leur chiantine qui commençait à peser lourd. C’est une rupture totale avec ce qu’un RPG jap nous habitue.
En deux mots: j’adore. Je suis dessus depuis a peine une dizaine d’heures, et déjà j’ai envie d’en découvrir plus, de parfaire mes techniques et de gagner encore plus de LP pour avoir de nouvelles capacités pour mes personnages. Ca c’est le signe d’un excellent jeu.