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Danganronpa Another Episode : Ultra Despair Girls

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Ca c’est parce qu’elle a pas lu Blind Spot. Ha ha.

Ouais, je parle de VNs en ce moment sur Meido-Rando, c’est fou hein ? Ayant terminé celui-ci après avoir torché Steins;Gate, je me suis lancé dans le VN du fruit de la Grisaia.

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Mais revenons à cet épisode assez particulier de Danganronpa ! Contrairement aux deux épisodes précédents déjà sortis sur Vita et que j’avais chroniqué l’an dernier presque jour pour jour, ici nous avons à faire à un TPS, un Third Person Shooter, ou jeu de tir à la troisième personne, en lieu et place du VN à enquêtes des deux premiers. Et malheureusement ça sert pas forcément bien l’histoire…

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Commençons donc par celle-ci : on incarne Komaru Naegi. Ce nom devrait vous dire quelque chose si vous avez fait le premier épisode, car il s’agit de la soeur du héros, Makoto Naegi emprisonné à Hope’s Peak Academy. On voit d’ailleurs la frimousse de Komaru brièvement dans une vidéo que Makoto visionne dans les premiers chapitres. Bref, Komaru est emprisonnée dans un appartement d’où elle ne peut pas sortir. On lui livre à bouffer et tout, mais voilà, elle n’a aucune idée ou presque de ce qui se passe. On devine qu’elle a été emprisonnée avant que Makoto et ses camarades ne se réveillent dans Danganronpa 1.

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Sauf que voilà, un Monokuma va venir défoncer sa porte pour lui faire la peau. N’écoutant que son courage elle va fuir, pouvant enfin ed sortir par la porte. Elle va tomber sur un des personnages du premier, qui va lui donner une arme pour vaincre les Monokuma. On lui explique qu’elle est dans la ville de Towa, mais cette ville paisible va vite tourner au cauchemar et au massacre car une armée de Monokumas va débarquer et massacrer tous les adultes… Tous les adultes, mais pas les enfants, qui portent soudainement des masques de Monokuma…

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Et quand on parle de massacre, c’est vraiment un massacre. Komaru va devoir fuir mais va être capturée par un groupe de cinq enfants, les Guerriers de l’Espoir, qui se livrent à un jeu de massacre et semblent vouer une haine particulière face aux adultes… Komaru va se voir coller un bracelet qui l’empêche de sortir de la ville, et va être sauvée in extrémis par un personnage que les fans de Danganronpa 1 connaissent bien : Touko, la « romancière ultime ».

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Vous vous en doutez forcément mais avant de faire Another Episode, il vaut mieux avoir fini le premier épisode. Pour le second épisode c’est plus discutable car il y a finalement pas énormément de liaison entre les deux, même si… enfin, nous y reviendrons.

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Il va donc falloir faire en sorte que Komaru s’échappe de la ville en proie au massacre des adultes. On croisera assez souvent des cadavres dans les rues et les bâtiments, ainsi que des notes laissés par des gens deséspérés. Comme dans les épisodes précédents le sang est rose et là les cadavres anonymes sont montrés via des silouhettes. Ca donne une atmosphère un peu décalée, limite encore plus malsaine que si on voyait tout clairement. Voir des gens crucifiés, voir des enfants danser autour des cadavres, c’est un peu meh quand même. Ca et puis les thèmes abordés dans le jeu sont très très limites. Pédophilie, violence sur enfants, c’est pas joli-joli et ça ressemble plus à de l’utilisation gratuite de thèmes choc que de vraie réflexion sur le sujet. J’ai pas envie de faire mon SJW mais j’ai été quand même un peu en mode malaise devant la façon dont certains sujets ont été traités. Je suis quand même assez grand pour dire quand on essaye de m’envoyer à la gueule des scènes de viol sur mineure gratuitement et que ça ne sert à strictement rien. Il y a de bien meilleures façons de faire ressentir le désespoir et le malaise sans passer par ce genre de cases, de la même façon qu’il est possible de faire quelque chose de bien avec ce genre de récits. Il y a pour moi un vrai décalage à ce niveau dans Danganronpa, comme si le jeu essayait d’en faire trop et se loupait royalement alors que les épisodes précédents arrivaient sans souci à nous broyer le kokoro avec beaucoup plus de finesse.

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Côté gameplay, on a donc un jeu de tir à la troisième personne. On dirige donc Toko armée de son mégaphone qui permet de hacker les Monokumas. Elle possède pour ça différentes « balles », comme Break, Knockback, Paralyze, Burn, mais aussi différentes balles un peu gimmick comme Dance ou Move. On switchera donc de balle rapidement avec la touche carré selon les situations. Il y a en effet différents types de Monokumas : les normaux, les policiers qui ont un bouclier, les sirènes qui attirent tout le monde, les bombardiers qui explosent quand on les tue et font exploser tout autour d’eux, etc. La plupart du temps, chaque situation a une solution logique en utilisant les bonnes balles pour finalement s’en tirer en utilisant le moins de munitions possibles. Il y a certaines salles où une énigme sera carrément proposée et on devra trouver le bon enchainement d’ennemis à tuer avec les bonnes balles pour par exemple, tuer tous les monokumas d’une salle d’un coup. Ce côté puzzle game est parfois surexploité dans certaines zones, ce qui est un peu pénible. L’autre point pénible c’est que si on s’y prend mal, la situation devient rapidement très délicate et on gâche ainsi de la vie et des munitions. D’ailleurs, si on a plus de vie, une QTE apparaît et si on la réussit on regagne un point de vie, mais elle est tellement mal faite que vous la louperez la plupart du temps. Le pire étant qu’à la toute fin du jeu on vous demandera d’en réussir deux à la suite pour éliminer le dernier boss. Quand le joueur est dans la mouise il peut

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Le joueur peut choisir au début entre un mode Komaru (normal) ou un autre mode, où on incarnera Toko beaucoup plus souvent. Toko qui est virtuellement invincible et qui fait des dégats monstres au corps à corps. Le truc c’est que Toko a une batterie, et si elle s’épuise vous ne pourrez plus l’utiliser avant de ramasser de nouvelles batteries. Ce mode « plus facile » vous permet d’utiliser donc Toko beaucoup plus souvent, et est destiné à ceux qui veulent profiter de l’histoire. Parce qu’en fait l’histoire est à chaque coin de rue, et segmente un peu trop les parties de gameplay. On passe un coin de rue, paf cutscene. On fait 3 pas, paf cutscene. C’est un peu déstabilisant et si des fois on aime bien que l’histoire progresse, c’est parfois un peu frustrant d’être interrompu dans le feu de l’action. Le jeu est relativement joli (aussi jolie puisse être de la 3D sur PS Vita), mais la maniabilité, même avec deux sticks, laisse clairement à désirer. On est loin de la souplesse des TPS classiques, ce qui prouve bien que les japonais, quand ils essayent de faire des trucs qu’ils ne font pas d’habitude, se plantent royalement.

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Parlons maintenant de mes impressions générales : Si le début du jeu est assez entraînant, entrecoupé de scènes cinématiques en animé, en 3D précalculée et en 3D temps réel, le soufflet retombe relativement vite, et on est encore plus frustré par le manque de lien entre cet opus et les autres jeux. Si on regarde les trailers, on voit qu’on nous tease la présence de certains personnages issus du premier épisode ou même effleurés dans ce dernier mais ils ne feront généralement pas long feu et au final ne serviront à vraiment pas grand chose. Pire encore, on a l’impression d’être floués à la fin du jeu car tout ce qu’on a fait n’a finalement servi à rien. « Tout ça pour ça » est la première chose qui nous vient à l’esprit en finissant le jeu. Une plus grande implication des personnages encore debout du premier opus aurait été la bienvenue.

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Au final j’ai l’impression qu’on a un jeu un peu bâtard, crée pour surfer sur la vague de Danganronpa, en nous teasant du gros fanservice au niveau révélations, personnages secondaires alors qu’en fait ça retombe assez vite et on se rend compte que le tout tourne autour de l’évolution de Touko et de Komaru, qui est soit dit en passant très sympa.

Mais voilà, c’est pas suffisant, et c’est bien dommage. Si vous êtes vraiment ultra fans prenez-le à bas prix. Sinon, passez votre chemin, Danganronpa 1 et 2 sont déjà très suffisants.

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Et pour finir, une galerie de screenshots pris pendant ma partie :

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Steins;Gate (VN)

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J’ai déjà parlé il y a longtemps de la série télé en 26 épisodes de Steins;Gate, mais comme le jeu est sorti il y a quelques mois déjà dans nos contrées (un fait trop rare) je tenais à faire un article dessus.

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Ca ne sera pas aussi exhaustif que l’article d’il y a 3 ans, pour la simple et bonne raison que l’anime est une adaptation plutôt fidèle du VN. A vrai dire, je n’ai pas eu l’impression d’avoir loupé des choses via l’animé, à part les quelques fins alternatives, et les échanges de SMS sans grand intêret entre les protagonistes.

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Pour ceux qui n’auraient jamais entendu parler de Steins;Gate, il s’agit d’un visual novel PC plus tard adapté en anime, mais qui est aussi sorti sur d’autres plate-formes, notamment PS2. Une version est ressortie sur PS3 et PS Vita au Japon, et c’est celle-ci que nous voyons arriver en occident. Traduite entièrement en anglais, on a même droit à une version boîte !

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L’histoire raconte celle de Rintaro Okabe, qui invente des gadgets idiots avec son pote super hacker Daru et son amie d’enfance Mayuri. En fait Mayuri ne fait pas grand chose à part coudre des cosplays mais ça c’est une autre histoire. Le truc c’est que suite à certains évènements, Rintaro va inventer sans le vouloir une machine à envoyer des messages dans le passé, et va bien sûr expérimenter avec, sauf que bien sûr, jouer avec le temps n’a jamais rien de bon, et les ennuis ne sont pas forcément là où on les attend (ou quand on les attend.)

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Le jeu propose une interface soignée, un glossaire plutôt bien foutu (chaque nouveau mot introduit dans un dialogue est ajouté au glossaire immédiatement), et gère ses embranchements de façon assez originale : on reçoit de temps à autre des SMS de ses compagnons. Ca peut arriver pendant une discussion avec un autre personnage, par exemple, et on peut choisir d’ignorer royalement le SMS ou d’y répondre. Les réponses sont prédéfinies mais on choisit le sujet sur lequel on va répondre. Certains de ces messages n’ont aucune incidence sur l’histoire, mais certains autres sont cruciaux pour avoir la true ending. En effet, il y a grosso modo six flags à déclencher pour obtenir la vraie fin (celle qu’on a eu dans l’animé.)

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L’autre moment où on peut « brancher » c’est lorsqu’on doit envoyer certains D-Mails. Attention le prochain paragraphe va spoiler et vous pouvez le zapper entièrement.

[wpspoiler name= »Des spoilers de Steins Gate ! Folie ! » ]Comme vous l’avez vu dans l’animé si vous l’avez vu avant le jeu : Rintaro va devoir annuler nombre des conneries que les gens ont fait avec les D-Mails en envoyant des D-Mails contradictoires. On peut néanmoins choisir de ne PAS envoyer de D-Mail contradictoire et de suivre la route du personnage en question, en abandonnant Mayuri au passage à son triste sort. Car quand ce n’est pas le SERN, vous verrez que d’autres forces cosmiques en veulent vraiment à cette pauvre Mayuri. Du coup, on peut finir avec Suzuha, Faris, et bien sûr avec Lukako (en fille). Considérées comme des « bad end », elles laissent un certain goût amer dans la bouche. On voit aussi Rintaro pêter régulièrement des câbles façon Endless Eight avec l’ending de Suzuha par exemple, où il projette même de la violer plein de fois et de profiter de sa virginité éternelle en faisant un saut dans le temps après l’acte. Il devient totalement taré, quoi. Il y a quelques autres bad end ou deux ou trois chemins alternatifs, notamment une surprenante scène à propos de Nae qui exploite pourquoi elle a viré yandere.

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Du coup le jeu souffre du même problème que l’animé : il met un temps horriblement long à démarrer. C’est sûr que Steins;Gate a besoin de mettre des choses en place pour ensuite mieux les réutiliser, mais bon sang, autant sur l’animé ça va parce que c’est divisé en épisodes, autant là on trouve le temps super long par moments. Par contre, une fois que c’est parti, c’est vraiment parti et on prend bien son pied.

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La question étant, faut-il faire le jeu si on a vu l’anime ?

Je demanderais plutôt « Est-ce que vous avez envie de revoir Steins;Gate ? » si la réponse est oui, penchez-vous sur le VN, ça donne une bonne relecture du tout et ça vous donnera l’occasion d’explorer les quelques routes alternatives (je vous rassure le jeu est suffisament intelligent pour vous permettre de passer à vitesse grand V le texte déjà lu et s’arrêter au moment des choix cruciaux). Le seul regret, c’est que à moins d’avoir un guide sous les yeux il est strictement impossible de savoir ce quid éclenche les drapaux pour avoir la True Ending. Il s’agit la plupart du temps de conversations par SMS avec Kurisu, mais les mots-clés à partir desquels on peut répondre ne sont pas évidents. L’un des mots-clés va déclencher le flag, l’autre non. C’est assez frustrant, surtout qu’ne fois qu’on a cliqué sur un mot, on peut voir la réponse de Rintaro correspondante, mais on ne peut pas annuler l’envoi qu’on est alors obligé de valider. Il aurait été plus judicieux de povoir consulter les réponses possibles avant de choisir celle à envoyer.

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En bref, si vous avez vu Steins;Gate à sa sortie en animé, le VN peut être une bonne petite piqure de rappel très plaisante. Si vous n’avez jamais vu l’animé, j’ai tendance à penser que ce dernier sera un meilleur média que le VN. De nombreuses scènes en animé ont bien plus de punch par exemple, comme celle de la lettre de Suzuha.

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Un dernier point avant de vous laisser : j’aimerais bien comprendre comment on peut rester dans son canapé à jouer sur sa PS3 alors qu’un jeu comme Steins;Gate, un visual novel, se prête beaucoup mieux à un mode de consommation sur machine portable, que ça soit une Vita, une Game Gear ou un téléphone mobile. Préférez donc la version Vita à la version PS3.

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Pour finir, des screens en vrac que j’ai pris durant ma partie :

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Danganronpa – Gachette Joyeux Dégâts et Au revoir Désespoir

Si je prends la plume aujourd’hui c’est pour vous parler d’une série finalement pas si inconnue que ça, Danganronpa.

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Sous ce nom étrange se cache deux jeux sortis chez nous sur PS Vita. Le premier volet était dispo sur PSP, et la version Vita n’est qu’un portage, certes léché, mais ça reste un portage. Le second épisode est lui exclusif à la dernière console portable de Sony. Les jeux sont accompagnés de mangas, novels et autres, mais surtout d’un anime vraiment moyen quit ente de condenser l’histoire en une saison de 13 épisodes. Au final on a un peu de mal à pardonner l’animation à chier et les trop nombreuses approximations de la série qui doit gérer un scénario touffu en si peu d’épisodes.

Vous avez probablement déjà joué à un visual novel : le représentant grand public le plus visible reste la série des Phoenix Wright sur consoles Nintendo. Danganronpa est lui aussi un roman visuel, mais en beaucoup plus dynamique. Quand je dis dynamique, c’est par exemple une vue subjective pour se déplacer dans le jeu, un style visuel rappelant les Persona ou encore un ambiance complètement barrée voire grotesque qui fait tout le charme de Danganronpa.

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Mais qu’est-ce qui fait que cette série a fait autant de bruit dans les milieux autorisés ? C’est simple, vous êtes Makoto Naegi et vous avez un bol monstre : vous avez été tiré au sort à une loterie pour devenir étudiant à la Hope’s Peak Academy, une école tellement select qu’elle n’accepte que les futures élites de la nation, afin de cultiver l’espoir pour l’humanité. Makoto qui est donc un élève tout à fait ordinaire, sauf qu’il a de la chance, est content d’aller étudier là-bas. Sauf que quand il entre dans l’école, il tombe dans les pommes, avant de se réveiller dans une salle de classe vide dont les fenêtres ont été barricadées par des plaques de métal indéboulonnables. Dans l’école, des moniteurs, des cmaeras dans chaque pièce, et surtout, personne. Les vitres sont recouvertes de metal, et lorsqu’il se dirige vers le hall d’entrée, il trouve une entrée digne d’un bunker, et même une tourelle automatique…

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Mais il n’est pas tout seul. Makoto est entouré de 14 autres étudiants de l’école, enfermés comme lui. S’en suivent des présentations qui donnent le ton : un joueur de baseball, une nageuse, une idol, une maître d’arts martiaux, une programmeuse, etc. Chacun excelle dans son domaine mais tous sont piégés dans cette école. Comment ils le savent ? Tout simplement parce que une peluche d’ours creepy qui bouge toute seule nommée Monokuma se pointe et leur explique la triste nouvelle : ils sont bloqués dans cette école à moins qu’un meurtre n’ait lieu. Cependant, il y a un truc : seule la personne ayant commis le meurtre sera autorisée à sortir. Tous les autres seront executés sommairement, SAUF s’ils arrivent à trouver qui a fait le coup, dans ce cas seul le meurtrier sera puni et les autres pourront continuer à vivre dans l’école.

Bizarrement, tout est prévu pour leur bien être dans cette école. Un gymnase, une piscine, des bains chauds, de la bouffe à foison… Tout est en circuit clos et rien ne vient de l’extérieur. Monokuma explique néanmoins assez vite qu’ils sont filmés et que ce qu’il se passe est diffusé dans le monde…

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Commence alors un jeu de meurtres entre amis bien foutu, où des élèves qui ne se connaissent pas doivent apprendre à savoir qui sont leurs alliés et qui sont là pour les poignarder dans le dos. L’histoire est découpée en chapitres, 6 en tout, parfois assez verbeux mais jamais trop. On va toujours à l’essentiel et ça fait plaisir. Chaque personnage a un côté complètement barré et excentrique digne d’un jeu japonais : les réactions over abusées, les clichés par dizaines… On est en terrain connu, ce qui rassure presque vu l’ambiance certes colorée mais surtout très malsaine qui règne à partir du moment où le premier meurtre a lieu.

Il y a quatre phases de gameplay par chapitre : l’introduction d’un chapitre où on a pas grand chose à faire à part lire et suivre l’histoire, une partie « temps libre » où on peut « sortir » avec un autre personnage et en apprendre plus sur eux, à condition de leur offrir des cadeaux qu’ils sont suceptibles d’aimer (parfois c’est pas simple à deviner). Offrir des cadeaux et répondre bon à certaines questions permet d’avoir des améliorations pour la phase de tribunal plus tard. Car oui, qui dit tribunal, dit crime, et c’est la phase suivante au free time : quelqu’un se fait tuer, s’en suit une phase d’investigation pour découvrir des indices qui deviennent des « Balles de vérité ». C’est la phase de tribunal où le jeu brille. Oubliez les échanges très carrés de Phoenix Wright, ici les arguments volent à l’écran, les débats sont passionnés et dynamiques, et pour faire valoir votre opinion, il faudra tirer la bonne balle de vérité (un indice quoi) au moment où un personnage dira une grosse connerie (pas forcément le tueur d’ailleurs…) Après tout, chacun va essayer de trouver l’assassin, car personne ne veut mourir. Au terme du tribunal, si tout le monde vote pour le meurtrier, alors celui-ci est executé, de façon… spéciale. Un moment de folie dans ce monde de brute. Monokuma est un psychopathe, avec son côté bipolaire gentil et méchant.

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Les phases de tribunal sont parfois un peu tarabiscotées, surtout que le gameplay de celles-ci va se complexifier au fur et à mesure que le jeu avance. Par exemple vous devrez aussi tirer sur le « bruit » qui vous empêche de voir els arguments des autres, ou bien jouer à une sorte de pendu pour deviner un mot clé, ou alors prendre l’argument de quelqu’un et s’en servir de balle de vérité. Surtout que vous êtes pressé par le temps, et comme dans un Phoenix Wright, chaque erreur vous coûte une partie de votre jauge d’endurance. Heureusement en cas d’ehcec total, Makoto est désigné coupable (même s’il ne l’est pas) et tout le monde meurt sauf l’assassin, mais vous pouvez recommencer là où vous avez échoué sans pénalité.

Danganronpa est un jeu fichtrement agréable et prenant. Cependant il n’est pas non plus sans défauts. Le scénario du premier, une fois terminé, a un petit côté dérangeant. Contrairement à un Virtue’s Last Reward, on a plus affaire ici à une histoire assez orientée shonen. Ca ne rend pas le jeu moins agréable mais on aurait aimé des réflexions un peu plus poussées sur la situation dans laquelle les personnages se trouvent, et comment ils se sont retrouvés là.

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Danganronpa 2 est sorti très rapidement après chez nous, et prend place sur une île paradisiaque avec d’autres personnages. Dirigée par Usami, une peluche en forme de lapin, l’île est en fait un moyen pour les 16 étudiants qui y ont été déportés de passer un super moment à s’amuser. Sauf que voilà, Monokuma va vite débarquer, neutraliser Usami et prendre le contrôlé de l’île pour transformer le séjour sur l’île en voyage scolaire de meurtres. La suite du premier jeu propose aussi quelques nouveautés de gameplay une fois le jeu complété, et même avant : un nouveau jeu de pendu, un jeu de rythme amélioré, et un tout nouveau jeu nommé Logic Dive qui m’a fait rager plus d’une fois tellement on y voit rien. (Imaginez un bonus stage de Sonic 2 en plus chiant.)

Le second volet n’est pas sans ses défauts malgré pas mal de qualités. Si la progression est plus fluide et moins barbante (on sait assez rapidement à qui on doit parler et ce qu’on doit faire, et on a aussi moins à aller crapahuter partout pour obtenir des indices) le scénario est un poil moins bon et l’ambiance également. Ceci étant dit, comme pour le premier, si j’ai eu des reproches à lui faire, je ne peux pas nier que je n’ai pas passé de bon moments dessus. La seconde « affaire » m’a d’ailleurs particulièrement touché dans mon petit kokoro, mais je ne vous en dis pas plus, ça pourrait vous donner un indice sur ce qu’il se passe…

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Bref si vous avez une PS Vita je vous recommande chaudement ces deux titres. Certes, en anglais uniquement, mais la localisation est très bonne et si vous aimez un peu les visual novel, les crimes et les executions, vous apprécierez sûrement. C’est assez rare qu’un jeu me passionne au point où je la finis en 10 jours pendant mes vacances 🙂

P.S. : Une dernière chose. NE REGARDEZ PAS DE FANARTS, DE SCREENSHOTS, D’IMAGES SUR INTERNET. Il y a énormément d’images spoilantes à mort sur Google, et autres imageboards. Vous voilà prévenus.

La PS Vita

Je ne me considère pas un fan absolu de Sony. Même si j’ai finalement possédé à un moment ou un autre toutes leurs consoles, j’ai toujours mis un peu de temps avant de me prendre une PSOne, puis une PS2, puis une PS3. Les seules exceptions sont donc la PSP et la PSVita que j’ai achetées le premier jour de leur commercialisation dans nos contrées.

Avec la Vita, Sony nous pond le successeur de la PSP. PSP qui a eu une vie hélas bien difficile. Si on remonte en 2005, déjà dés sa sortie les jeux se faisaient rares, les UMD Vidéo ont fait un flop inégalé, l’absence d’un second stick directionnel, des boutons mal réglés, une croix directionnelle impraticable, et comble du comble, la console est tombée en proie au piratage facilité par les multiples failles trouvées dans la console, son firmware, ou ses jeux. Pourtant, elle avait des qualités : un rendu à mi chemin entre une PSOne et une PS2, un grand écran confortable, une connectivité WiFi à toute épreuve (contrairement à la DS Lite sortie à la même époque et qui ne gèrait pas la protection WPA pour le WiFi, empêchant donc son utilisateur de se connecter à son réseau à la maison, par exemple), l’absence de zonage des jeux permettant de se trouver de bons petits RPGs sortis aux US, et… le piratage facile.

Je me suis donc procuré la nouvelle console de Sony, et même si de loin on pourrait la prendre à juste titre pour une PSP, l’intérieur en est tout autre. Même si l’extérieur n’a que peu changé, on trouve un écran plus grand en hauteur que celui de la PSP, un second stick, et des emplacements carte mémoire à la place du lecteur UMD.

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Avant d’aborder l’intérieur, parlons du package. Parce que ça ne démarre pas fort : Sony nous fait l’affront de fournir la console sans aucune carte mémoire. Pire : la console n’a pas de mémoire interne et il faudra donc forcément prévoir l’achat d’une carte avec votre console sous peine de voir certains jeux refuser de se lancer. Et c’est pas fini : les cartes mémoire, aussi petites que des cartes micro-SIM de téléphone, sont à des prix assez élevés (16 Go pour environ 40€, ça pique un peu.)

Les jeux ne sont également plus livrés sous forme d’UMDs mais de cartes mémoire qu’on met dans un second slot, en gros comme des cartouches DS, grosso modo. On pourrait penser que les temps de chargement disparaitraient enfin, mais il faut bien patienter 15 à 20 secondes pour lancer une course sur Wipeout 2048. Un peu balot tout ça. A noter que les jeux sont également tous disponibles sur le PSN (maintenant SEN) le magasin online de Sony, pour un prix à peine inférieur à celui en boîte.

La console est également disponible en deux modèles : Wifi et 3G. Honnêtement, après avoir un peu tâté de la bête je vois absolument pas ce que l’option 3G peut procurer comme confort. Sur un iPad à la limite, d’accord, mais sur une console qui en plus ne gère pas le jeu en ligne via 3G justement (à cause du ping certainement) ça perd tout de suite de son intêret, sans compter qu’il va falloir raquer avec un abonnement ou des cartes prépayées. Peut-être que les futures offres data uniquement de Free redonneront un peu d’intêret à la chose, mais pour le moment… La version 3G de la PSVita risque de ne pas se vendre du tout.

A noter également que je me suis fait avoir au moment où j’ai voulu charger la console : vendue avec son câble USB et un chargeur, le dit câble USB avec un côté propriétaire pour être branché sur la PSVita n’a pas de détrompeur si ce n’est un logo PS sur le dessus du câble. Il est donc aisé si on ne fait pas attention de se gourrer de sens et de s’étonner pourquoi la console ne charge pas du tout sa batterie…

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Allumée la première fois, la console vous guide pour la configurer, sur une musique d’ascenseur assez relou qu’on aura vite fait de désactiver dans les options une fois la configuration initiale terminée. Je n’ai pas rencontré de problème bloquant particulier, et il faut bien avouer que la puissance sous le capot de la console sert bien l’interface qui reste fluide et réactive quoi qu’il arrive.

Cette dernière se pilote entièrement au doigt sur l’écran de la console. Si on est un habitué des smartphones on sera en terrain connu. C’est aussi réactif qu’un écran d’iPhone et l’interface a plein de bonnes idées. A vrai dire je me voyais mal piloter un XMB (l’interface de la PSP et PS3) au doigt…

De haut en bas on fait défiler les pages d’applications, représentées sous formes de bulles. On peut les réordonner à loisir, faire autant de pages que l’on souhaite et aussi mettre un écran personnalisé par page :

httpv://www.youtube.com/watch?v=zh4QwDrjL8k

De gauche à droite, on a les « feuilles » d’applications. Ce que Sony appelle les LiveArea, en gros ce sont les dernières applications ouvertes et leurs feuilles. Une feuille d’application, c’est un bouton pour démarrer l’appli, un autre pour aller sur son site web, mais selon le développeur derrière ça peut être aussi la liste des activités récentes de soi ou de ses amis sur le jeu en question, ou bien un accès direct à certaines fonctions de l’appli. Ainsi, la feuille de l’appli « Photos » vous permettra d’accéder rapidement à l’appareil photo plutôt que de passer par l’interface de visualisation d’abord. C’est plutôt pas mal, même si on regrette un peu que du coup il faille deux « tap » pour lancer une application.

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Au chapitre des applications disponibles sur la console, on trouve Facebook, Flickr, Twitter et Foursquare téléchargables sur le PSN, mais la console offre quand même quelques applications de base. Les classiques Photos (dont l’appareil intégré ne vaut pas tripette mais est certainement meilleur que ceux de la 3DS), Musique, Vidéos, liste d’amis, liste de trophées (les succès de la PS3), Google Maps, un accès au PS Store, un navigateur Web, lecture à distance de contenu stocké sur la PS3…

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Parmi ces applications, il y a Near, une sorte de Streetpass du pauvre, ou plutôt moins ludique. Near se contente de répertorier les joueurs de PSVita à proximité, à quoi ils jouent, et éventuellement d’échanger des choses avec eux. Pour le moment cependant cette fonctionnalité n’a pas l’air utilisée dans les jeux.

Near est un peu complexe à expliquer sur le papier, la faute à une interface peu claire, et surtout le manque d’utilisateurs pour le moment, mais gageons que ça deviendra plus intéressant par la suite, surtout lors de conventions…

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Ces applications prennent en général jusqu’à 20 Mo de place sur votre carte mémoire, tandis que les jeux et démos vont en général de 500 à 900 Mo, bien que Uncharted soit quand même à 3,8 Go… ! Bien sûr, ça c’est si vous allez les acheter sur le PSN. Moi qui suis malvoyant, je préfère cent fois cette méthode quitte à raquer pour un grosse carte mémoire, car j’ai tendance à plus facilement perdre mes cartouches, déjà que celles de DS et 3DS… Sans compter qu’un jeu acheté sur le PSN peut être retéléchargé autant de fois que l’on le souhaite.

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Autre nouveauté bienvenue : un centre de notifications qui permet de suivre les téléchargements en tâche de fond (leur installation se fait néanmoins une fois seulement que l’on revient au menu principal, et on ne peut pas y couper pour remettre ça à plus tard) ainsi que les trophés glanés et les notifications de Near et certainement d’autres applications ou jeux à venir.

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Je vous vois venir : « Bon c’est quand qu’on parle des jeux là ? C’est une console de jeux, non ? » Hé oui, ça en est une, et au moins, Sony a compris qu’il fallait impérativement une bonne liste de jeux pour sortir sa console. On a du coup droit aux éternels Wipeout et Uncharted (d’un fort beau gabarit) ainsi que d’autres petites merveilles comme un Lumines, Rayman Origins, mais aussi des jeux en téléchargement uniquement comme Gravity Rush (à paraître) ou Escape Plan. On peut également télécharger la plupart des jeux PSP du PSN… Je regrette cependant qu’on ne puisse pas prendre de jeux PSOne pour le moment. J’ai envie de me refaire Metal Gear Solid et sa « splendide » VF.

Sony fournit six cartes de réalité augmentée qu’on peut utiliser avec trois petits jeux gratuits qu’on trouvera sur le PSN : Fireworks, Cliff Diving et Table Football. Plutôt gadgets, ils amuseront la galerie et montreront qu’en termes de réalité augmentée, la PSVita fait aussi bien si ce n’est mieux que la 3DS grâce à sa puissance supérieure. Ceux qui voudront faire la course aux trophées pourront même s’escrimer sur l’application de bienvenue qui permet de tester les différents modes de contrôle de la console via des mini jeux dignes de ce qu’on nous vend pour 40 euros sur DS (j’exaggère un peu.) mais qui permettent de se familiariser avec ce que la console a à nous proposer.

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Exemple de « feuille » avec celle de Lumines

Il est évident néanmoins que l’acheteur de PSVita va vouloir se rabattre sur les jeux plus conséquents, et quand on voit Wipeout ou Uncharted tourner, on ne peut qu’être admiratifs devant la qualité de la 3D affichée, couplée à un écran OLED qui pête bien, ça rend vraiment très bien. Les contrôles avant et arrière au toucher ne sont pas encore vraiment exploités dans les jeux que j’ai pu tester (je vais me mettre à Escape Plan ce soir…) mais on sent déjà tout le potentiel d’un appareil capable de rivaliser avec un iPhone 4S en termes de puissance, d’un écran tactile qui répond au doigt et à l’oeil couplé àd es contrôles physiques. C’est un peu la machine de rêve du joueur nomade pour moi.

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Notez que la PS Vita a un système de prise de capture d’écran intégrée ! Mais elle ne marche pas dans tous les jeux : par exemple je n’ai pas pu en prendre dans Wipeout 2048.

Côté autonomie, ça se situe dans ce que faisait la PSP en son temps. En utilisation intensive, la batterie s’est vidée en environ 3 heures, ce qui est honorable (comparativement à une bonne 3DS…)

Après, je pense que c’est comme pour toutes les consoles : on les achète avant tout pour leurs jeux. S’il y a des jeux qui nous plaisent dessus, on a besoin de la console pour y jouer. J’ai bien acheté ma Xbox 360 pour Mass Effect, puis ma PS3 pour des jeux comme MGS 4, Uncharted 2, Disgaea 3 ou Valkyria Chronicles… Je n’ai jamais été vraiment partisan des jeux Nintendo. Ils sont certes agréables à jouer mais ne me procurent pas les mêmes émotions qu’un jeu d’action rapide, un bon gros jeu de course, ou un RPG conséquent. Chacun son truc comme dirait l’autre. Il n’empêche que sortir 250€ pour une PSVita m’a fait moins mal au cul que pour la 3DS. Après, il a fallu acheter la carte mémoire, certes, mais quand même… Comparativement, la Vita est capable de plus de choses, possède un online qui fonctionne bien et offre des jeux globalement de meilleure qualité. Et puis c’est pas comme si elle avait des mises à jour physiques… Vous voulez pas qu’on parle du deuxième stick prévu sur les prochains modèles de 3DS, quand même, hein ?

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Et en attendant, ma PSP 1004 achetée le jour de la sortie est toujours vivante et en bonne santé. Et elle vous en remercie.

Bref, n’hésitez pas à poser des questions dans les commentaires si vous en avez !